Мы всегда хотели поработать с проектом мирового уровня, но никогда не ставили перед собой задачу, чтобы это была только AAA-игра. Но по стечению счастливых обстоятельств, именно мы стали киевской командой разработчиков, которая более 2 лет работала над AAA-проектом Ori and WotW. Эту игру создавала уже легендарная студия Moon Studios, а ее паблишингом занимался Microsoft.

Начало сотрудничества с Moon Studios

Что нас привело в Moon Studios? Один из наших сооснователей Станислав Осипов до этого уже несколько лет занимался созданием плагинов и публиковал их на мировом Asset Store. Высокий уровень полезности созданных ассетов подтверждался наличием большого количества загрузок, позитивных отзывов, что само собой рождало сарафанное радио. И так в 2018 году к нам самим обратилась компания Moon Studios, и их CEO с предложением о работе над их проектом. В тот момент они искали разработчиков, которые смогли бы заниматься инструментами для настройки редактора. Они высоко оценили наши плагины и качество написания кода и мы начали наше совместное сотрудничество. 

Главные челленджи

Нашей главной задачей было создавать инструменты, которые помогли сократить время художников и других разработчиков, ускоряя этим их работу. Интересно, что люди (игроки) буквально не видят такого рода инструменты, но они чувствуют результаты нашей работы.

Одним из инструментом, который мы создавали была performance-телеметрия. Этот инструмент помогал вычислять замеры на сколько успешно игра запускается на разных платформах (определить FPS, frame time, gpu time, cpu time и т.д.). С их помощью разработчики могли понять в каких местах (уровнях) низкая производительность игры и почему, а в итоге устранить эти проблемы. 

Еще мы создавали арт-оптимайзер. Фишка инструмента в том, что он анализировал сцену игры и определял насколько значительный конкретный объект и как он влияет на общую визуальную картинку. Мы автоматизировали этот процесс, ведь так пройтись по десяткам тысяч объектов вручную было бы невозможно – это бы заняло тысячи часов.

А если проект долгосрочный – тут точно стоит задуматься о том, что ускорить и улучшить. Лучше потратить время сейчас, чем потом делать игру очень долго. Moon Studios подходят к этому серьезно, потому что их разработка длится несколько лет и те инструменты, которыми занимались мы, сократили время разработки человека на сотни часов. 

Ori WotW
Ori WotW

Как выглядит коммуникация в процессе работы над AAA-игрой

Наш рабочий процесс стартовал с формирования общего видения разработки, обсуждения, что для обеих сторон было самым важным. Безусловно, без технических навыков и возможностей никуда, но способ общения, умение слышать потребности друг друга были сверхценными. Далее все состояло из стандартных процедур: формировались спринты, майлстоуны, процессы выполнения задач, что по сути было похоже на собеседование разработчика. По факту мы являлись единственными киевской командой, которые писали код. Процесс разработки длился больше 2 лет.

Команда Stan's Assets from KAPPS
Команда Stan's Assets from KAPPS

С чего начать разработчикам, которые хотят работать на высокобюджетных проектах без релокейта

Крутое отличие Mood Studios от других компаний состоит в том, что все они работают удаленно. Часто иностранные компании, приглашая украинских разработчиков, предлагают им релокейт, ведь для них работа в офисе – это must. У Moon Studios все работают удаленно, у них есть специалисты из ЮАР, Южной Кореи, со всего мира. После пандемии много компаний перешло на такой режим работы и сейчас это только увеличивает шансы разработчиков работать из любого уголка мира.

Своим же примером мы смогли доказать, что работа удаленно с AAA-проектами и крупными компаниями реальна. У нас достаточно самодисциплины, чтобы работать с такими компаниями продолжительное время. Независимо от страны где ты живешь ты можешь работать с компаниями такого уровня.

Какие шаги можно предпринять, если вы мечтаете работать с международными проектами?

  1. Используйте социальные сети. Для начала обратите внимание на Twitter. Там есть огромное активное комьюнити разработчиков. Например, можно взять прототип собственной непохожей игры, которую вы придумали и хотели бы всем показать. Потом вы просто постите ее и тегаете Unity в Twitter. Их аккаунт там очень активный, они все время реагируют и часто репостят себе такие твиты с проектами. На Unity подписано очень много людей. Это один из самых базовых способов заявить о себе и получить «бесплатную рекламу». Регулярно это делая, вы будете набирать подписчиков, получать классный фидбек, создавать комьюнити вокруг себя, тем самым привлекая внимание крутых компаний.

  2. Делать live-streams на Twitch. Иногда разработчики показывают работу над игрой или проектом просто во время лайва. Так вы можете набрать себе аудиторию благодаря своей подаче и созданию обучающего интереса. Среди зрителей попадаются не только разработчики, но и HR-специалисты либо представители разных компаний, что также всегда ищут таланты. Тут важно придумать интересную и комфортную для себя подачу знаний через live-разработку игры. Это должно быть быстро (не более двух часов) и интересно.

  3. Пишите письма. Если вы уже знаете, какая именно международная компания вам интересна – писать им можно и нужно. Только делать это надо интересно, например, используя какой-то кликбейт в теме письма. Также круто прикрепить к письму видео, либо скриншот вашего прототипа, написать от себя, что вам кажется, что в проектах компании это бы тоже классно сработало. Только таким персонализированным подходом сейчас можно зацепить крутую компанию. Когда же вы добавляете что-то от себя лично, у вас есть больше шансов, что на вас обратят внимание. Часто у больших компаний есть компании-партнеры, которые могут порекомендовать вас, и это тоже очень классный способ начать работу с международными проектами.

Комментарии (4)


  1. Rive
    24.11.2021 14:52
    +4

    В самом деле, прелестная игра. Одна из тех вещей, которыми я восхищаюсь, но которые я поленился пройти до конца.


    1. Harkonnen
      24.11.2021 16:05
      +2

      За ~30 лет в играх скажу, что одна из лучших и самая душевная, месте с первой частью. До конца крайне советую, со всем лором :)


  1. Djeux
    25.11.2021 09:55
    +1

    Первую часть прошел т.к. жена настаивала "посмотреть мультик". На вторую к сожалению пока времени не нашел, но проект действительно сделан с душой.


  1. ScratchUA
    26.11.2021 13:49

    Один из наших сооснователей Станислав Осипов до этого уже несколько лет занимался созданием плагинов и публиковал их на мировом Asset Store. Высокий уровень полезности созданных ассетов подтверждался наличием большого количества загрузок...

    А подробнее можно или "фамилия моя слишком известна, чтобы я её называл"?