
Я подготовила для тебя потрясающий шорт-лист полезных UI-типсов (ну те, которые прям мастхев в моей ежедневной практике :)) Думается мне, что матерые дизайнеры уже все это знают, но тем не менее повторить все же будет полезно, так как типсов бесконечное множество, а мы постоянно что-то теряем из виду.
Статья поможет тебе, если ты новичок в дизайне или просто немного взаимодействуешь с ним и хочешь сделать своих пользователей счастливее :)
1 Tip. Заголовок и текст
Хороший заголовок в шапке должен иметь контрастность по отношению к остальному контенту, тем самым привлекая внимание пользователя и направляя его к описанию карточки. Чтобы достичь правильной иерархии, воспользуйся этими советами:
• Используй выравнивание по левому краю – это повысит читабельность
• Используй контрастный шрифт и цвет для заголовка
• Убавь контраст у второстепенного текста
Снизить контрастность не прибегая к настройкам прозрачности тебе поможет формула:
1. Выбери свой цвет заголовка (конечно же необязательно black)
2. Перейди в режим HLS
3. Первую ячейку пропускаем, вторую ячейку делаем {х-2}, третью ячейку {х+5}
(например: у меня было значение: HLS 240 | 12 | 10. Стало: HLS 240 | 10 | 15)
• Размер второстепенного текста должен быть меньше основного.
Полезная формула: {x / 1.25} (например: заголовок равен 42px делим 1.25 получаем 33)


2 Tip. Что скрыто за иконкой
При работе с иконками в быстром меню, помни: пользователь довольно индивидуальная личность с огромным багажем опыта и может интерпретировать твои иконки опираясь на него или вовсе на вещи, о которых тебе никогда не узнать :)
Чтобы быть френдли для всех всех всех, добавь текстовую подпись рядом с иконками, которая будет точно описывать ее использование. Не добавляй длинные и тяжелые формулировки, пиши простым и понятным языком не усложняя свой интерфейс.
Держи это правило при себе, особенно когда проектируешь для тач устройств, так как они не имеют ховер-эффектов.

3 Tip. Выравнивание непохожих объектов
Часто нужно выравнивать разноразмерные и разновесные элементы. Конечно же, если ты задашь одинаковое расстояние между объектами - результат не будет тебя устраивать, и уж точно не будет выглядеть аккуратно.
Для исправления этой проблемы собери элементы в одинаковые контейнеры, создай автолаяут (autolayout) и задай между ними расстояние. Не выбирай размер контейнера на глаз, для начала выбери самый больший блок и на основе него создай остальные:
1. Помести надпись во фрейм и размести надпись по центру, а так же не забудь в блоке "Ограничения" (constraints) добавить позиционирование по центру
2. Заключи иконку и надпись в автолаяут, выбери позиционирование по центру (при редактировании можно будет с легкостью менять между ними расстояния)


4 Tip. Рефакторинг интерфейса
В процессе проектирования ты можешь не заметить как создается несколько элементов выполняющих одну и ту же функцию. Повторяющиеся функции могут создать лишнюю нагрузку на пользователя, и на знакомство и погружение в интерфейс уйдет больше времени чем ожидалось.
Объединяй похожие функции вместо разделения на мелкие детали. Проводи рефакторинг пользовательского интерфейса чтобы отслеживать и объединять похожие функции

5 Tip. Меньше полей для формы ввода
Каждое лишнее поле, которое мы предлагаем пользователю для заполнения, довольно часто заставляет его развернуться и покинуть наш ресурс в пользу места, где его ничего не тревожит. Не все быстро печатают, и конечно же, не у всех недостаточно времени для долгого заполнения ненужной формы
Обязательно убедись в том, что каждое твое поле проходит критический шквал вопросов о его важности, и удали как можно больше полей. Если уж ты удалил все, что смог и остались только важные-важные для заполнения – рассмотри возможность их переноса на отдельную страницу (после отправки формы).
Также подумай о том, а не решил ли уже кто-то проблему за тебя? Быть может быстрая регистрация через сторонние и привычные сервисы (например через gmail) уже решает твою проблему. Формы очень просто сделать большими и даже гигантскими, но наша задача как дизайнера от бизнеса – это увеличить конверсию, а задача как дизайнера для пользователя – не раздражать и быть приятным.

6 Tip. Повысить UX конверсию
Повысить UX конверсию можно с помощью правильно подобранного фото или иллюстрации. Размещая визуальные образы, старайся подбирать фото или картинки таким образом, чтобы взгляд был направлен в сторону контента
Мы все следим за линией взгляда другого человека. Этот эффект поможет тебе сосредоточить пользователей на отдельных элементах или добраться до нужного раздела если нужно применить скролл.

7 Tip. Переключатели
Правильно проектируй быстрые переключатели. Когда ты проектируешь интерфейс утверди свои решение с разработкой и убедись, что выбранные визуальные переключатели будут соответствовать опыту использования.
Решив поместить тумблеры не забывай, что это быстрый эффект включения и выключения, а это значит, что эффект вызванный переключением должен сразу же вступить в силу. Если с твоим переключателем все не так – смело меняй на чекбокс.

8 Tip. Чипсы и настройки
При большом количестве меток, бывает крайне тяжело рассмотреть какой же все-таки элемент выбран. Чекбоксы и название параметра сливаются воедино, и пользователь вынужден тратить больше времени чтобы понять куда нажимать. Предотврати ситуацию с помощью добавления чипсов, тем самым предоставив четкое визуальное разделение вариантов.

9 Tip. Оптимизируй длинные списки
Используй раскрывающееся меню для отображения большого списка параметров (если вариантов больше 6 или 7). Согласно закону Миллера, человек может удерживать в памяти только 7 (+ -) элементов, поэтому не перегружай пользователя большим количеством параметров

10 Tip. Прозрачный интерфейс
Если в твоем интерфейсе параметров меньше 4, отличным решением будет постоянное отображение списка. Таким образом пользователь может легко их запомнить или сравнить, что снижает когнитивную нагрузку и помогает интерфейсу быть более прозрачным.

11 Tip. Область нажатия
Не забывай про интерактивные области в мобильной и десктоп версиях. Твои кнопки и метки должны быть включены в большую интерактивную область. Согласно закону Фиттса - размер мишени играет важную роль. Часто у новичков в дизайне можно встретить флажки и переключатели крошечного размера, которые просто не позволяют нажать на них (особенно на мобильных устройствах).
Поэтому в моменте проектирования отметь области нажатия, и обязательно проговори этот момент с командой разработки. Сделать это легко инструментом Slice в Figma. Исходя из своего опыта, для мобильной версии я рекомендую проектировать область нажатия не меньше 42рх.

12 Tip. Оптимальное количество строк в тексте
Оптимизируй количество строк в своем тексте. Если ты проектируешь для десктоп версии обрати внимание на то, чтобы твой текстовый блок не превышал 700 пикселей. Например, согласно исследованию Мери К. Дайсон и Марка Хейзелгрува ученые отметили, что пользователи понимали текст лучше, когда читали строки длиной в 55 символов, в отличии от тех, кто читал строки до 100 символов. Множество исследований подтверждают, что людям нравятся тексты с длиной от 55 до 70 символов.

13 Tip. Дегенеративное действие
Частая ошибка многих дизайнеров в том, что в дизайне нет разумного различия между обычными и дегенеративными действиями. Во многих интерфейсах есть кнопка удаления, стереть или отменить, которая сливается с активным действием, или действием не несущим серьезных последствий.
Рекомендую отметить кнопку сигнализирующим цветом и правильно определить для нее место. Кнопка удаления не должна стоять вблизи с частыми нажатиями и для нее лучше задать больше охранного поля, чтобы пользователь случайно не нажал на нее.
Если кнопка удаления стоит рядом с кнопкой сохранения определи для нее второстепенные признаки (цвет, размер, тип и размещение)
Кроме того, после функции удаления лучше не переспрашивать пользователя: А уверен ли ты в своем выборе? Потому что, это лишний раз подвергает его сомнениям. Дай пользователю почувствовать больше уверенности, предоставив ему возможность отмены действия, не переспрашивая постоянно его о чем то.

14 Tip. Горячие клавиши
Использование сочетания горячих клавиш может заметно облегчить использование продуктом. Например, если ты проектируешь высоконагруженный интерфейс, полезно подумать об опытных пользователях, которые часто используют твой продукт и проводят много времени в нем.
Позволь им выполнить повторяющиеся задачи быстрее чем они это делают с помощью графического интерфейса. Горячие клавиши значительно ускорят процесс выполнение задач. Например раньше для gmail использовали клавиши J и K для следующего и предыдущего письма, а в опросниках часто используют клавиши R и T для быстрого выбора ответа, или в интерфейсе терминала Y и N.

И помни, твой дизайн становится прекраснее, когда ты активно используешь фреймы, автолаяуты и компоненты, даже если заказчик не просит тебя создавать библиотеку или не разбирается в твоих макетах. Ты должен быть аккуратен в своих рабочих файлах и осознавать, что после себя ты можешь оставить кучу мусора, в которой будет разбираться "кто-то еще", или же аккуратный рабочий проект.
PS. Повторюсь, типсов огромное количество, и охватить их за одну статью – невозможно. Если тебе интересно (напиши комментарий, или плюсани в личку), я могу переодически делать статьи с различными типсами для улучшения пользовательского опыта и твоего интерфейса :)