При игре в World War Z: Aftermath можно заметить, что разработчики используют одну и ту же формулу на каждом уровне. Отсюда есть как плюсы, так и минусы данной формулы. В игре есть, действительно, хорошие идеи, которые не получили своего развития. Посмотрим на структуру и дизайн уровней в данной игре, а также и арт, что тоже интересно.

Поток прохождения игрока

Первое, что хочется отметить, так это то, что мы в первом эпизоде каждой главы встречаем выживших, которые доходят почти всегда до конца главы вместе с игроком. Это может быть и маленькая группа людей (Рис. 1), и один человек (Рис. 2), и большие группы выживших с солдатами (Рис. 3). Это также помогает игрокам понять, что они не последние, кто остались на планете, но и другие выжившие.

·        Глава 1 – Группа машинистов

·        Глава 2 – Грингольд

·        Глава 3 – Светлана

·        Глава 4 – Выжившие с корабля

·        Глава 5 – Выжившие из микроавтобуса

·        Глава 6 – Отряд Минерва

·        Глава 7 – Группа русских

Каждый уровень в игре начинается и заканчивается с кат-сцены. Сделано это для эффектности, чтобы красиво начать и закончить прохождение. По мере прохождения можно заметить заскриптованные сцены. Представляют они собой передвижение какой-либо техники, что тоже дополняет атмосферу, и игроки понимают, что есть ещё выжившие.

После начальной кат-сцены игрока никогда не бросают в гущу событий, а дают исследовать локации, пообщаться с выжившими.

На каждом уровне мы можем открывать секретные комнаты (Рис. 2) или контейнеры (Рис. 3) с помощью пробивных зарядов (Рис. 1), которые очень хорошо спрятаны на уровне.

Прохождение игрока на каждом уровне разбавляют с помощью мини-событий, таких как: использование нескольких переключателей для дальнейшего прохождения, это же событие, только на время, сопровождение выживших на транспорте, защита выжившего или выживших, обыск мертвых тел, чтобы найти предмет для прохождения, активация прохода с переменными событиями для продолжения этой самой активации, найти и подобрать несколько предметов.

Орды зомби

Фишкой игры стали схватки с ордами зомби, которых на уровне достаточное количество. Разработчики попытались довольно чётко изобразить взбирающуюся наверх кучу зомби (Рис. 1-3). В начале игры это даёт крутой эффект, но ближе к концу игры этот эффект постепенно пропадает и воспринимается, как что-то обычное.  Встречи с ними происходят, когда игроку надо удержать какую-либо позицию или продвинуться дальше по сюжету. Там же игрок может и найти всё для обороны: миномёты, автотурели, пулемёты, колючие проволоки, электрическая защита, аптечки, патроны и дополнительное оружие.

Все орды зомби наступают либо из тоннелей (Рис. 1), либо их путь настроен на прохождение через сломанные препятствия (Рис. 2), либо орды зомби чаще всего наступают с возвышенностей (Рис. 3) для большего эффекта.

Еще для большего эффекта разработчики используют ориентиры на возвышенностях. Подобное решение дало возможность разработчикам сделать очень эпичную картинку (Рис. 1-3).

Окружение

На некоторых уровнях можно заметить некоторые заскриптованные сцены с зомби, которые занимаются дополнительными активностями (Рис. 1). Иногда дизайнеры уровней используют сцены повышенной жестокости, а именно горы трупов, которые сделаны в виде текстур, которые стараются скрыть наложенными на них модельками трупов (Рис. 2).

Также на уровнях можно заметить различные плакаты, которые имеют различные слоганы (Рис. 1). Ещё на некоторых уровнях можно заметить плакаты, которые несут обучающий характер, например, плакат, который говорит игроку, что зомби имеют хороший слух (Рис. 2) или плакат, который говорит о слабом месте зомби, а именно о голове (Рис. 3).

Архитектура и стереотипы

Концепция игры состоит в том, что дизайнеры уровней не перерисовывают города с детальной точностью, а придумывают отчасти свои города с существующими памятниками и сооружениями, и с определенным колоритом. Так в игре есть всего 7 глав, которые посвящены разной эстетике: Нью-Йорк, Иерусалим, Москва, Токио, Марсель, Рим, Камчатка.

Дальше текст про арт в игре, что тоже важно. Посмотрим, что было выделено интересного.

Играя в главу “Москва” показалось странным выстроенная архитектура самого города. Еще привлекло внимание обилие гербов и советских звезд на российском вертолете (Рис. 1).

Выделяющаяся из всей атмосферы вывеска “Московский государственный Универмаг”, который сделан в советской стилистике (Рис. 2).

Несуществующий памятник Льву Николаевичу Толстову. Если мы обратимся даже в интернет, то не увидим ни одного похожего памятника (Рис. 3).

Обратимся к истории. В 2010 году были приняты следующие опознавательные знаки военно-воздушных сил РФ. Главным опознавательным знаком, знаком на фюзеляж и киль является звезда с синей окантовкой (Рис. 1). В самой же игре (предыдущий Рис. 1) мы видим опознавательные знаки Белоруссии, принятые ещё в 1991 году (Рис. 2).

Ту же участь, что и памятник Льва Николаевича Толстова, постигла и памятник “Здесь начинается Россия”. Если мы посмотрим на него в игре (Рис. 1) и в реальной жизни (Рис. 2), то мы увидим большие отличия между ними.

Вывод

Хотелось бы выделить работу дизайнеров уровней, поскольку они пытались выжать максимум из придуманной ими концепции уровней, делая акцент на атмосферу локаций, что не очень хорошо сыграло на восприятие игроков, потому что при прохождении выделяли, что после нескольких часов игра сильно надоедает. Решением проблемы могли бы стать куда более масштабные локации, а именно перестрелки, например, в Колизее или Кремле, или также более разбавленный геймплей, который смог бы удивить игроков, больше заскриптованных сцен, больше исследования и не такое частое использование орд зомби, поскольку это сильно приедается при прохождении игры.

Художникам стоило бы лучше изучить архитектуру и историю каждой страны, чтобы не совершать ошибок, описанных выше.

Комментарии (5)


  1. Fen1kz
    18.09.2022 21:02

    Интересный выбор игры, заметил что почти все ревью критикуют левел дизайн:


    раз два


    Другие не буду приводить, но ещё на английском смотрел что-то похожее. Все претензии одинаковы — что левел дайзн по сути отсутствует и локации это просто коридоры с аренами, где ты можешь занять точку и отстреливать зомбей, повторять до бесконечности.


    Интересно, почему статья не затрагивает эту сторону?


    1. PiX-Lic Автор
      18.09.2022 21:09

      Да, но критикуя что-то, надо уметь предлагать.

      Предложил я в выводе.


      1. PiX-Lic Автор
        18.09.2022 21:12

        К большому сожалению, разработчики выбрали совершенно безвыиграшную структуру уровней, которую я полностью разобрал, и которая им казалась хороша


        1. Fen1kz
          18.09.2022 22:52
          +1

          Я, например, читая статью не понял, что вы критикуете структуру уровней и что так уровни лучше никогда не делать. Да и как-то не могу найти разбора геймплейной геометрии уровней. Так что не согласен, что вы её полностью разобрали.


          Так же вызывают вопросы ваши предложения — что такие же линейные перестрелки в колизее или кремле исправили бы ситуацию.


          Или что больше скриптов бы помогли, учитывая то, что игра делает геймплейный упор на перепрохождение одних и тех же локаций. Скриптовые сцены очень быстро превращаются из аттракциона в нудятину.


          1. PiX-Lic Автор
            18.09.2022 23:46
            +1

            Опять же, левел дизайн в этой игре есть, вы же проходите от начала до конца уровень:)

            1. Я описал именно поток прохождения уровня игроком. Игровой процесс очень прост. Мы отстреливаем толпы монстров, да. Хочется разобраться именно, как разработчики делали эти уровни. Это всегда очень интересно. Про геометрию уровня не очень хотелось говорить. Все из-за того, что она очень примитивна. Хочется всё-таки что-то интересное для себя извлечь. А геометрией уровней позаниматься на практике. Поэтому вы не увидите, что я критикую дизайн уровней. Я думал, что вы имели в виду, все ли я разобрал в плане, чем разбавляют уровни в игре.

            2. Предложения да, согласен, крайне сомнительны, особенно с местами действий, которые я привел, но это может дать небольшой эффект для игрока. Это тоже прикольно

            3. Со скриптами тоже согласен, но я имел в виду слегка другие заскриптованные сцены. Например, пролетающие мимо вертолёты, машины во время игрового процесса. Просто такие забавные сценки могли бы не помешать, удивить, чтобы как-то чуток разбавить ходьбу игрока. Это тоже прикольно. Мир кажется хоть чуточку живым, что стараются бороться с зомби не только около заграждений

            Геймплей разбавить можно по-всякому. Мне не нравилось, что разные виды противников не комбинируют, а пускают по-одному. Также можно было бы добавить что-то наподобие ведьмы из L4D 2. Не нравился постоянный повтор поток игрока на всех уровнях. И опять же я выбирал бы другие достопримечательности или строил бы другие композиции. Я могу сказать только, что можно было бы, но никогда не могу сказать, что точно будет работать, потому что для этого нужны тесты. Если бы эта игра была доступна в редакторе, я бы попробовал там что-нибудь сделать, но, к сожалению, не существует.