В этой статье я рассказываю подробнее о своем системном подходе в формировании контекста в Чате. Во второй половине статьи сделан детальный разбор некоторых интересных кейсов первой сессии работы с ChatGPT.
Дисклеймер
ДИСК1: В предшествующей статье не предупредил, а зря...
Повествование пойдет кусочное. Вынужден складывать пазлы, т.к. это по сути дневник разработки. Вам, друзья, такое изложение может не понравиться. Хочется же получать контент сверху вниз — от обзорных статей углубляться в детали, а не наоборот. Но у меня не получится иначе из‑за нехватки ресурсов.
ДИСК2: По выбору формата статьи у меня нет определенности. С одной стороны я вам излагаю кейсы использования ChatGPT в проработке концепции игры, но с другой стороны я описываю конкретные приемы для решения сложной задачи («Туториал»). Напишите в комментариях к какому формату такие статьи больше относятся.
ДИСК3: я не стал переводить ответы ChatGPT умышленно. Я привел вольную сжатую интерпретацию ниже ответа. Но если пытливый читатель не может (пока) читать английский, то он легко может открыть DeepL в параллельно вкладке. Я же хочу подтолкнуть читателя к освоению Английского;)
НАДЕЮСЬ НА ВАШЕ ПОНИМАНИЕ...
Метафоры
Метафора №0:
Спешка нужна только при ловле блох.
Метафора №1:
— Девушка, а вы верите в любовь с первого взгляда?
— Нет!
— Тогда я еще кружок сделаю...
Метафора №2:
— А далеко до этой комнаты?
— По прямой — метров 200. Да только тут не бывает прямых.
Метафора №3:
Бежит как-то весной петух за курицей и думает:
"Не догоню, так согреюсь хотя бы....."
Курица на бегу оглядывается и думает:
"А не слишком ли я быстро бегу?"
Метафора №4:
— Внучок, я вот тут за женщинами бегаю...
— О! Дедуля, остался порох в пороховницах! Так держать!
— Бегаю... но забыл зачем....
Мой системный подход
Мне как‑то сразу интуитивно стало понятно, что напрямую, «в лоб», спрашивать Чат о чём‑то масштабном или новом бессмысленно. Насколько я понимаю, создавался Чат путем фиксации некоего огромного датасета и последующей тренировки с подкреплением на этом датасете. Суть моего предположения сводилась к тому, что спросив напрямую о том, чего не существовало на момент формирования датасета, я просто поставлю Чат в тупик.
Без толку давать ему задания вида:
Сделай меня счастливым.
Добра всем и пусть никто не уйдет обиженным.
Напиши мне концепты дизайна игры, которую "Я ДЖВА ГОДА ЖДУ" и в которой "эльфы нагибают домики и грабят корованны".
В ответ я получу како-то рандомный выброс, бугагашку (если повезет). Продвижения не будет.
Моей игры еще не существует. Я хочу сделать игру, которая отличалась бы интересной визуализацией идей, интересными механиками. Я должен придумать все это заново. А это означает, что идти надо окольными путями. "В зоне нет прямых путей..."
В прошлой статье про "Прокачку с ChatGPT" я показал самое начало сессии с Чатом. Сюжет и механики разрабатываемой игры крутятся вокруг идеи баланса сил и связанных с этим философских идей. Формирование контекста логично было начать с главного: философской системы У-Син.
— What you know about Wu-Xing philosophy and system of five basic essences?
На тот момент я не знал насколько хорошо / плохо Чат с этим заданием справится. Я заготовил реакции на оба варианта. Если бы Чат выдал какую‑то чепуху, то я бы докинул из сети какие‑то базовые понятия. Правдо на это ушло бы много времени. Толковых и локаничных, НЕ «эзотерических» / «нумерологических» рассказов про У‑Син маловато.
Мне повезло... Чат показал, что понимает то, о чем я спросил. Начало хорошее, а значит можно этим же способом идти и дальше. Постепенно с разных сторон показывая Чату свою затею, я ожидаю сформировать у него богатый граф понятий, мыслей и ассоциаций, которые имеются в моей голове. т. е. начать я решил с копирования того, что есть в голове. Я задавал вопросы, ответы на которые я знал. Мне не нужны были сами ответы от Чата. Нужно было лишь убедиться, что он меня слушает и «усваивает» базовые концепции.
При этом наполнении контекста случались неудачи, когда я недостаточно четко ставил вопрос. Чат выдавал ответ, уводивший контекст в сторону. На этот случай разработчики предусмотрели возможность отредактировать запрос и перегенерировать ответ.
В сети пишут, что ChatGPT работает на рандоме, выдавая различающиеся ответы на один вопрос. Подтверждаю, ответы могут варьироваться, но детерминизм в них всё равно вполне высокий. С помощью фичи редактирования мне удается четко контролировать контекст без больших трат времени и энергии. Вкидываю Чату новую идею — смотрю адекватность ответа. Если ответ слишком сильно конфликтует с идеями в моей голове, принимаю решение отредактировать крайний запрос ИЛИ создаю новый запрос, где прошу откорректировать его выводы.
Пример, выдернутый из длинного суб-контекста:
"I like most of this suggestion, but I don't like the distribution. I want these activities to be regrouped. In wood phase I want to have activities related to extraction, fast movement, expansion, transportation or delivery, upgrading something. In Fire phase I want to have offensive, destruction, interaction with environment. In Ground phase I want to have activities related to accumulation, construction building, charging, etc. Metallic phase activities should be related to engineering, reconnaissance. In Water phase player should perform activities related to intelligence, research or tactics planning."
Ранее для одного режима игры я попросил его придумать некоторые активности, которые пользователю нужно будет совершать. Я попросил Чата, чтобы он эти активности распределил по фазам У‑Син. Чат выдал более‑менее годные предложения, но распределил их по фазам с нарушением принципов У‑Син. Поэтому пришлось попросить откорректировать крайнюю выдачу.
При этом та «некорректная выдача» останется в треде. У меня есть подозрение, что неудачные выдачи контексту также оказывают пользу. Поэтому, если ответ от Чата меня устраивает хотя бы частично, я оставляю выдачу и прошу сделать корректировку. А вдруг Чат способен делать выводы из того, что мне НЕ нравится?
В принципе, это основы моего системного подходав проработке концепта игры с Чатом. Но есть один интересный лайфхак, о котором многие уже знают наверное. В первой сессии работы с чатом (до вайпа и шатдауна) я НЕ использовал «имперсонацию» Чата (термин имперсонации возможно неверный). Суть в том, что можно попросить Чат перевоплотиться, например, в эксперта по геймдизайну и выдавать ответы от лица эксперта, а не обычного человека. Ответы очень сильно отличаются качеством и наполнением. Если вам нужны технические советы, то кастуете заклинание призыва технаря. Если нужены советы по продвижению, то призываете маркетолога. Это очень крутой инструмент!
Результаты
И вот наконец‑то я пришел к «жЫру». Ниже представляю наиболее интересные концепты, сгенерированные совместными усилиями брейншторминга с Чатом.
Прим.: далее по тексту префиксом «З:» я обозначаю «Запрос». Префиксом «О:» обозначена выдача от Чата.
Формирование контекста я продолжил разговором о юнитах в игре...
З: What support units can you suggest?
О: Here are a few suggestions for classes of support units that could have genes with different dominating nucleotides:
Wood-dominant: These units could be focused on providing assistance and support to their allies, using their genetic enhancements to boost their allies' abilities or provide strategic advantages. They could have genes that enhance their allies' mobility, such as increased speed or agility, or that provide support in the form of healing or buffing abilities.
Fire-dominant: These units could be focused on providing offensive support, using their genetic enhancements to boost their allies' damage output or disrupt enemy defenses. They could have genes that increase their allies' critical hit chance or that allow them to debuff enemies, making them more vulnerable to attacks.
Earth-dominant: These units could be focused on providing defensive support, using their genetic enhancements to bolster their allies' defenses and protect them from harm. They could have genes that increase their allies' armor or resistance to damage, or that provide crowd control abilities to keep enemies at bay.
Metal-dominant: These units could be focused on providing support through precision and efficiency, using their genetic enhancements to improve their allies' accuracy and effectiveness. They could have genes that increase their allies' critical hit chance or that allow them to bypass enemy defenses, making them more likely to land powerful blows.
Water-dominant: These units could be focused on providing adaptable and flexible support, using their genetic enhancements to adapt to changing situations and provide assistance as needed. They could have genes that allow them to shift between different roles or playstyles, such as switching between offense and defense, or that allow them to support their allies in a variety of ways.
These are just a few ideas, and the specific abilities and characteristics of the units will depend on the specific genes and nucleotides that are dominant in their genetic makeup. I hope these suggestions are helpful!
Обратите внимание на последний абзац. Без имперсонации в конце большинства ответов имелись такие «извинения» / «дисклеймеры». Чат действует как неуверенный в себе манагер, опасающийся давать четкие обещания.
Теперь по сути... Я НЕ учил Чат философии У‑Син. Я лишь задал тон нашей беседы, лишь намекнул в самом начале сессии, что желаю получать ответы в привязке к системе пяти стихий У‑Син. Чат и без моих вводных оказался способен понять в каких реляциях эти пять стихий находятся и каковы механики их взаимодействия в приложении к игровому дизайну. Отсутствие необходимости расписывать Чату такие базовые вещи ускоряет процес неимоверно!
В запросе к Чату содержалась просьба предложить варианты «юнитов поддержки» в привязке к стихиям У‑Син. На тот момент у меня в голове было смутное представление о необходимости иметь хиллеров и юнитов, накладывающих всякие усилители (без конкретики). А Чат спокойно выдал мне вводные, обзорные описания концептов для юнитов поддержки по всем стихиям.
Дерево — это стихия, характеризующаяся быстрым, скачкообразным прямолинейным движением вида «точка‑линия‑точка». Чат к этой категории отнес юниты, которые лечат (поднимают здоровье), ускоряют, усиливают характеристики.
Разьве можно еще какие‑то юниты поддержки придумать?! Оказывается можно...
Огонь — это хаотическая стихия, которая, в отличие от западной философии, отвечает не за страх, но за веселье, легкость, непредсказуемость и сумасшествие. Чат к этой категории отнес юниты, увеличивающие шанс критической атаки, увеличивающие базовый уровн / рейтинг атаки, а также юныты, накладывающие проклятие на рейтинг брони и атаки противника. Напрямую в ответе от Чата есть не все... Я читаю его между строк, додумываю.
Земля — эта стихия про стабильность, накопление, строительство. Чат предлложил к этой стихии отнести юниты, повышающих разные аспекты защиты, а также позволяющие строить фортификации и ограничители движения противника. Тут все просто, вроде бы.
Метал — это про сбор урожая, точность и следование законам. Чат к этой стихии отнес увеличение точности союзников и их эффективности. Также сюда Чат отнес повышение шанса критов, что дублирует его предложение по Огню, но добавил альтернативу по увеличению рейтинга обхода защиты противника и повышению шанса на успех атаки в целом. Можно было бы откорректировать, но недочем мал. Решил оставить.
Вода — стихия ассоциирующаяся со старостью, мудростью, страхом, увяданием и перерождением во что‑то новое (конец цикла). Тут Чат выдал максимально расплывчатый ответ, но он довольно хорошо скоррелировал с моими мыслями. Водная поддержка должна отвечать за тактику боя или даже за стратегию. Это могут быт командные юниты, которые управляют ходом боя. Когда атаковать, когда защищаться. Агрессивно атаковать или вести позиционную борьбу. Как‑то так.
В итоге этим запросом я не только дополнил контекст, но и сделал первую проверку работоспособности подхода «натягивание» игровых концептов на пятиугольные пяльцы У‑Син.
Раз ответ по Водным юнитам был расплывчатым, попросил Чат дать больше деталей.
З: Provide me more details on water-dominant support units.
О: Water-dominant support units could be focused on providing adaptable and flexible support to their allies, using their genetic enhancements to adapt to changing situations and provide assistance as needed. They could have a variety of abilities and characteristics, depending on the specific genes and nucleotides that are dominant in their genetic makeup.
Some potential abilities and characteristics for water-dominant support units might include:
The ability to shift between different roles or playstyles: Water-dominant units could have genes that allow them to switch between offense and defense, or to adapt to different situations as needed. This could make them highly versatile and able to support their allies in a variety of ways.
Healing abilities: Water-dominant units could have genes that allow them to heal their allies, restoring their health and keeping them in the fight. This could make them valuable assets in prolonged battles or in situations where their allies are taking heavy damage.
Buffing abilities: Water-dominant units could have genes that enhance their allies' abilities or provide strategic advantages. This could include abilities that increase their allies' damage output, speed, or accuracy, or that provide defensive benefits such as increased armor or resistance to damage.
Crowd control abilities: Water-dominant units could have genes that allow them to disrupt enemy movements or keep them
Опять... в первой сессии я не знал о имперсонализации. В ответах Чата много воды и пересказа моего запроса. Первый абзац получиен вида "Бла-бла-бла... в прошлой серии Хосе Игнасио наступил себе на губу."
Юниты Водной поддержки могу выполнять эпизодические роли атакующих и защитных юнитов. Тут у меня всплыли ассоциации с Брюсом Ли, который также описывал Водную суть своей школы (Вин Чун, кажется). "Будь гибким как вода, мой друг..."
Способности к излечению. Тут явный дубляж с юнитами стихии Дерева. Дубляж устраняется тем, что юниты Дерева увеличивают максимумы характеристик и, возможно, добавляют здоровье максимально, а юниты Воды влияют только на текущее здоровье и заполняют медленно. Чувствуете как образуется отличие от традиционных подходов к РПГ? Обычно все, что связано со здоровьем принадлежит одному классу юнита. Но при введении системы У-Син юниты делятся не по привязке к тому, на что оказывается воздействие данным юнитом, а по особенностям поведения юнита. Вода - это что-то бесформенное и текучее, находящее путь сквозь и в обход препятствий. Дерево же - это что-то целеустремленное, движущееся стремительно и напрямик, пробивающееся статичную Землю.
Улучшающие способности. Ну тут совет мне не понравился. Дубляж сразу нескольких других категорий.
Способности контроля толпы. А вот этот совет - очень годный! Вода - это мудрость, интеллект, опыт. Эти юниты должны помогать по тактике и стратегии. Контроль толпы - это либо предсказание действий противника (показ намерений противника), либо ограничение / управление поведением противника. Тут есть над чем подумать и есть где развернуть фантазию. ГОДНО!
Дальше я попросил Чат предложить варианты внешнего вида для Водяных юнитов поддержки. Спросил какие свойства Брюса Ли эти юниты могли бы перенять. Запросил несколько шуток про Брюса Ли. В общем, поразвлекся немного. Для контекста не факт что существенное дополнение, но пусть останется.
Решил переключиться на "Игровую экономику"...
З: What can you tell me about economy in this game and internal currency?
О: The economy of your game will depend on the specific gameplay mechanics and features you have implemented. However, here are a few general ideas that you could consider when designing the economy and internal currency of your game:
Resources: In many games, players must gather resources in order to progress or craft items. These resources could be used as a form of currency within the game, allowing players to trade them with one another or use them to purchase items from vendors or other in-game characters.
Items: Items that are rare or difficult to obtain could be used as a form of currency within the game. Players could trade these items with one another or sell them to vendors in order to acquire other items or resources.
In-game currency: You could also consider implementing an in-game currency that players can use to purchase items or resources from vendors or other players. This currency could be earned through gameplay, such as by completing quests or defeating enemies, or it could be purchased with real-world money.
Microtransactions: You could also consider implementing microtransactions in your game, allowing players to purchase in-game currency or items with real-world money. This can be a way to generate revenue for your game, but it is important to carefully consider the balance of your game and make sure that microtransactions do not give players an unfair advantage over those who do not choose to purchase them.
Ultimately, the best approach to the economy and internal currency of your game will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Ничего нового в ответе я не ждал, мне важно было обогатить контекст очевидными вещами и заодно еще раз проверить как Чат понимает меня. Однако, в ответе Чат мне напомнил про главную проблему современных "Доильных Помоек" вроде Diablo Immortal, а именно скатывание в Pay-to-Win.
З: What can you suggest as optimal way to generate revenue and avoid "Pay-To-Win" monetization in the same time?
О: There are a few approaches you can consider to generate revenue for your game while avoiding a "Pay-To-Win" monetization model:
Offer optional cosmetic items or skins: You can offer players the option to purchase cosmetic items or skins for their characters or units, such as special costumes or weapon skins. These items do not provide any gameplay advantage and are purely for visual customization, allowing players to express their personal style while playing.
Offer optional convenience items: You can also offer players the option to purchase items or features that provide convenience or time-saving benefits, but do not give a gameplay advantage. For example, you could offer players the option to purchase a fast travel feature that allows them to quickly move between locations, or a storage expansion that allows them to carry more items.
Offer optional expansion content: You can offer players the option to purchase expansion content for your game, such as new levels, areas, or gameplay features. This can provide players with additional content to enjoy and can be a way to generate revenue for your game.
Offer a subscription model: You can consider offering a subscription model for your game, where players can pay a recurring fee to access certain features or content. This can be a way to generate ongoing revenue for your game, and you can offer players a variety of benefits or perks as part of the subscription, such as exclusive content or access to special events.
Ultimately, the best approach to monetization will depend on the specific features and gameplay mechanics of your game, as well as the preferences and expectations of your players. It is important to carefully consider the balance of your game and ensure that any monetization options do not give players an unfair advantage over those who do not choose to purchase them.
Советы довольно очевидные и при этом годные. Опять же, ожидаемо, но необходимо для формирования контекста. Я хочу, чтобы в контексте четко было зафиксировано намеренье держаться подальше от P2W.
Все пункты, кроме дополнительных ивентов и уровней (как секретные локации с коровами в Diablo 2) были однозначно очевидны. За совет про доп. контент Чату спасибо.
Дальше я пошел обсуждать с Чатом детали реализации контроля косметики с помощью генов в ДНК. Поговорил про редкость генов. Опять же попросил Чат предложить варианты с пятью уровнями редкости как в У‑Син. С этим Чат справился норм, вроде бы.
Еще раз обращаю внимание читателя, работа с ChatGPT идет волнами. Сначала кидаю общую затравку, задавая верхнеуровневый запрос. Потом углубляюсь, цепляясь за некоторые детали. Расширяю / уточняю контекст. Для меня работает замечательно!
Еще один интересный кусочек пазла — разговор про биомы в контексте системы У‑Син.
З: Tell me something about possible biomes, its features and traits.
О: Biomes are distinct regions or environments that have their own unique characteristics and features. In a game, biomes can provide players with a variety of different landscapes and environments to explore, each with its own unique challenges and gameplay elements.
Here are a few ideas for possible biomes that you could include in your game, along with some possible features and traits:
Forest: Forests are dense, wooded areas that are typically home to a wide variety of plant and animal life. Features of a forest biome might include trees, streams, rivers, and wildlife. The forest biome could also include different types of terrain, such as hills, valleys, or swamps.
Desert: Deserts are dry, arid regions characterized by hot temperatures and sparse vegetation. Features of a desert biome might include sand dunes, rock formations, and cacti. The desert biome could also include different types of terrain, such as mountains or canyons.
Tundra: Tundra is a cold, treeless region characterized by permafrost and short growing seasons. Features of a tundra biome might include snow, ice, and rugged terrain. The tundra biome could also include different types of terrain, such as mountains or fjords.
Jungle: Jungles are dense, tropical forests characterized by high humidity and a wide variety of plant and animal life. Features of a jungle biome might include trees, vines, and exotic animals. The jungle biome could also include different types of terrain, such as swamps or rivers.
Mountain: Mountain biomes are high, rocky regions characterized by steep terrain and rugged landscapes. Features of a mountain biome might include peaks, valleys, and cliffs. The mountain biome could also include different types of terrain, such as forests or deserts.
Ultimately, the specific biomes and features you choose to include in your game will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Первый ответ получен без привязки к У-Син. Решаю не заставлять переделывать сразу все, но зайти через пустынный биом.
З: In Wu Xing the Fire phase is associated with buffoonery and chaos. How it can be reflected in desert biomse?
О: In Wu Xing philosophy, the Fire phase is associated with the qualities of enthusiasm, creativity, and change. It can also be associated with chaos and destruction, as fire has the ability to transform and destroy.
In a desert biome, you could potentially reflect the qualities of the Fire phase by designing gameplay elements or challenges that involve the use of fire or heat. For example, you could include puzzles that require players to use fire to solve problems, or enemies that are weak to fire-based attacks.
You could also incorporate the chaotic and destructive aspects of the Fire phase by designing gameplay elements or challenges that involve hazards or dangers related to fire or heat. For example, you could include areas where the desert is prone to wildfires, or enemies that can ignite their surroundings.
Ultimately, the specific ways in which you choose to reflect the Fire phase in a desert biome will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Тут я напомнил Чату, что Огонь в У-Син - это про лулзы и хаос. Чат продолжал выдавать более "Западную" что-ли трактовку стихии Огня. Больше про хаос и разрушения, нежели про шутовство и приколы. Пришлось брать развитие контекста в этом месте в свои руки.
З: How can I add fun and foolish gameplay experience into desert biomes?
О: There are a few ways you could add fun and foolish gameplay experiences to desert biomes:
Incorporate humor: You could include humorous elements or characters in the desert biomes, such as silly NPCs or comical enemies. You could also include humorous dialogue or quest descriptions, or include Easter eggs or hidden jokes for players to discover.
Add silly gameplay mechanics: You could also include gameplay mechanics or features that are designed to be silly or humorous, such as mini-games or challenges that involve humorous tasks or objectives. For example, you could include a mini-game where players have to race across the desert on a camel, or a challenge where they have to avoid being hit by falling cacti.
Include absurd or surreal elements: You could also add absurd or surreal elements to the desert biomes, such as strange or unexpected objects or creatures. This can add a sense of whimsy or absurdity to the gameplay experience and can provide players with something unexpected or amusing to discover.
Ultimately, the specific ways in which you choose to add fun and foolish gameplay experiences to desert biomes will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Спросил у Чата, каким образом можно добавить шутовство и веселье в геймплей Огненных локациий. Чат предложил мне добавить комичных NPC и какие‑то неожиданные / абсурдные события / механики.
З: Can you give an example of absurdy gameplay elements in desert biomes?
О: Sure! Here are a few examples of absurd or surreal gameplay elements that you could include in desert biomes:
A giant cactus that serves as a living fortress or base for a group of mischievous desert bandits.
A giant sandworm that burrows through the desert, causing earthquakes and leaving a trail of destruction in its wake.
A sentient, talking camel that serves as a quest giver or NPC, providing players with humorous or absurd tasks to complete.
A group of mad scientists who have set up a laboratory in the desert, conducting bizarre experiments on the local wildlife.
A group of alien tourists who have crash-landed in the desert and are trying to repair their spaceship while avoiding being captured by the local authorities.
These are just a few examples of the types of absurd or surreal gameplay elements you could include in desert biomes. The specific elements you choose to include will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Гангстеры, использующие гигантский кактус в качестве жилища.
Кто-кто в теремочке живет?
Кто-кто в невысоком живет?
Говорящий верблюд Юлий, дающий абсурдные задания. АЗАЗАЗ... прикольно, но не факт что впишется в сюжет моей игры.
Инопланетные туристы, сделавшие остановку в пустыне для починки своего межгалактического вундер‑крафта. Что‑то мне это напоминает... Неужели Чат сделал тонкий референс на «Пикник» Стругацких?!
Группа сумасшедших ученых, которые проводят странные эксперименты в пустыне. Хммм. А вот это уже интересно. Дай‑ка мне еще чуток деталей про ученых, плиз...
З: More details about mad scientists and their experiments please.
О: Sure! Here are a few more ideas for how you could incorporate mad scientists and their experiments into desert biomes in your game:
The mad scientists are attempting to create a new, hybrid species of desert creatures by combining the DNA of various animals. Players could discover strange, mutated creatures as they explore the desert, and could potentially encounter the mad scientists themselves as they conduct their experiments.
The mad scientists are attempting to create a super weapon using advanced technologies and desert materials. Players could discover the scientists' secret laboratory as they explore the desert, and could potentially encounter the scientists themselves as they work on their weapon.
The mad scientists are attempting to create a portal to another dimension using advanced technologies and desert materials. Players could discover the scientists' secret laboratory as they explore the desert, and could potentially encounter the scientists themselves as they work on their portal.
The mad scientists are attempting to create a time machine using advanced technologies and desert materials. Players could discover the scientists' secret laboratory as they explore the desert, and could potentially encounter the scientists themselves as they work on their time machine.
These are just a few examples of the types of experiments that mad scientists might be conducting in desert biomes in your game. The specific experiments you choose to include will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Ага, ожидаемо. Гибриды существ, супер-оружие, портал в другое измерение, машина времени. Небольшое разочаровние, т.к. это все избытые клише, но тема с гибридизацией и генетикой все же годная. А что если попросить превратить этих ученых в Амазонок из "Улитки на склоне" (супер-продвинутые матроны леса с Пандоры).
З: Describe these scientists as Amazons from The Snail on the Slope
О: In The Snail on the Slope, the Amazons are a group of advanced, technologically-savvy female scientists who live in a secluded, technologically-advanced city. They are known for their intelligence, resourcefulness, and determination, and are often depicted as strong, independent, and capable.
If you were to describe the mad scientists in your desert biomes as Amazons from The Snail on the Slope, you could potentially depict them as a group of advanced, technologically-savvy female scientists who are conducting experiments in the desert using advanced technologies and materials. They could be depicted as intelligent, resourceful, and determined, and could potentially be strong, independent, and capable characters.
You could also incorporate elements of the Amazon society from The Snail on the Slope into the mad scientists' society in your game. For example, you could depict the mad scientists as living in a secluded, technologically-advanced city in the desert, or as having a highly organized and structured society.
Ultimately, the specific ways in which you choose to incorporate elements of the Amazons from The Snail on the Slope into the mad scientists in your desert biomes will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Тут Чат ушел немного в сторону и буквально описал Амазонок с точки зрения того, как они могли бы выглядеть, но я‑то хотел получить подсказки по тому, чем они могли заниматься в пустыне... Что‑то про Амазонок, которые от скуки решили поглумиться над генетикой бедных животинок. Надо уточнить запрос.
З: What experiments these amazons can conduct in desert biomes?
О: As advanced, technologically-savvy scientists, the Amazons from The Snail on the Slope could potentially conduct a wide variety of experiments in desert biomes in your game. Here are a few ideas for the types of experiments they might conduct:
Genetic experiments: The Amazons could be conducting experiments to create new, hybrid species of desert creatures by combining the DNA of various animals. They might be using advanced technologies and techniques to modify and manipulate the genetics of these creatures, potentially creating new and unusual species with unique characteristics and abilities.
Weapons development: The Amazons could be working on developing new, advanced weapons using desert materials and technologies. These could include traditional weapons like guns and explosives, or more advanced, futuristic weapons such as energy weapons or advanced robotics.
Portal creation: The Amazons could be working on creating a portal to another dimension using advanced technologies and desert materials. They might be using advanced technologies like wormholes or quantum entanglement to create the portal, and could potentially be using the portal to access other worlds or dimensions.
Time travel: The Amazons could be working on creating a time machine using advanced technologies and desert materials. They might be using advanced technologies like temporal manipulation or chronon particles to create the time machine, and could potentially be using it to travel to different points in time.
These are just a few examples of the types of experiments that the Amazons from The Snail on the Slope could conduct in desert biomes in your game. The specific experiments you choose to include will depend on the specific gameplay mechanics and features you are implementing, as well as your goals for the game. I hope these ideas are helpful!
Чат втупую подменил «ученых» Амазонками. Ну такое себе...
Поэтому я стал настойчиво расспрашивать Чат по деталям, используя технику наводящих вопросов. Через это разговор плавно начал перетекать в проработку лора игры. Про общество Амазонок, про возможные кризисы общества Амазонок. Приплел сюда идеи из к/ф «Прометей» про то, что Амазонки заигрались с генетикой и в результате забыли как размножаться естественным путем. Ну и так далее. Там много деталей, а статья и так длинная уже.
Заключение
Итак, что я хотел до вас донести этой и прошлой статьей?
Контролировать контекст в ChatGPT несмотря на рандом реально, несложно и увлекательно. Просто не нужно торопиться. Иначе он начинает выдавать тривиальные советы уровня Капитана Очевидность. Ну и пока контекст небогат, ответы все равно примитивны.
Ключевым все равно остается человек, задающий тон разговору. Тогда контекст наполняется кусками с претензией хоть на какой‑то креатив.
Еще раз... торопиться не надо. Нужно сначала обогатить контекст. Когда контекст будет наполнен, Чат все равно ускорит вас так, что перекроются затраты на «взращивание» контекста. Это время окупается с лихвой.
Комментарии (8)
Tiger_001
02.02.2023 23:40Тихо сам с собою я веду беседу
HomoLuden Автор
03.02.2023 00:10Тихо круфером ширша...
Tiger_001
03.02.2023 05:41Вы же понимаете, что разговаривали с самим собой?
HomoLuden Автор
03.02.2023 09:16+2Конечно, это не человек :)
Длинный ответ... Я использовал программно-аппаратный комплекс для упорядочивания моих мыслей и получения связанных с ними общих знаний, которые я сам вытаскивать из инета буду слишком долго.
Однако ж представляя, что разговариваю с человеком, мне удалось добавить в это взаимодействие момент геймификации.
Tiger_001
03.02.2023 09:20+1Тогда всеми лапами за. Интересный эксперимент. А так в статье не было понятно, что вы в курсе этого.
Просто счас слишком много пишут о том, как это круто и не понимают, что если у тебя ничего нет, то разговаривать с чат-ботом бесполезно. И никакой это не AI, а просто продвинутый и удобный сборщик инфы.
Хотела понять, осознаете ли вы это
HomoLuden Автор
03.02.2023 09:50+3Вот это я и стремлюсь донести. Пока чуть ли не через один ответ я явно указывал, что ответ был ожидаем. Целью было наполнение контекста.
Я как бы дотренировываю Нейросети под свои спец нужды. Ну и заодно смотрю насколько комфортно идёт общение на натуральном языке.
Может быть стоило в дисклеймер добавить ворнинг людям. Но хабражители в целом по интеллекту выше среднемирового контингента. На этот стереотип и ориентируюсь.
Krasnoarmeec
Здравствуйте!
Мне вот очень понравились иллюстрации и есть следующий вопрос:
Как Stable Diffusion вставляет в иллюстрации многогранники Вороного?
HomoLuden Автор
Positive prompt: (voronoi:1.6)
В первой статье я использовал PNG. Можете подглядеть с помощью PNGInfo в webui от Automatic1111.