Из новостей: стандарт WebGPU 1.0 зарелизился в Chrome, Ротенберги займутся разработкой видеоигр, глава инди‑подразделения Xbox не думает, что Game Pass оказывает разрушительное влияние на индустрию.
Из интересностей: справочник по матрицам, небольшой (не совсем) лайфхак по набору вишлистов в Steam, немного про нормали, интервью с ведущим дизайнером миссий «Калибра».
Обновления/релизы/новости
Стандарт WebGPU 1.0 зарелизился в Chrome
Новая версия Chrome будет включать поддержку нового стандарта WebGPU 1.0 по‑умолчанию.
Более гибкая и оптимизированная работа с GPU в браузере. Babylon.js уже поддерживает,Three.js и PlayCanvas в процессе.
Глава инди-подразделения Xbox: «Не думаю, что Game Pass оказывает разрушительное влияние на индустрию»
Руководитель программы ID@Xbox Крис Чарла ответил в интервью изданию GamesIndustry.biz об опасениях разработчиков и издателей о том, что сервис Game Pass способен негативно сказаться на продажах игр и на игровой индустрии в целом. По словам представителя Microsoft, обеспокоенность представителей бизнеса о подписочных сервисах — это нормально, но реальной угрозы в них нет.
Ротенберги займутся разработкой видеоигр
Основанная Борисом Ротенбергом организация SMP Racing хочет сделать «русский Assetto Corsa». Она попросила российские власти поддержать разработку гоночного симулятора и предложила включить его в программу турнира «Игры будущего».
Делать будут на Unity, привлечь (не уголовной ответственности) хотят 300 разработчиков.
Вышла альфа-версия плагина Luma для Unreal Engine 5
NeRF‑плагин позволяет создавать невероятные кинематографические кадры.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл Learn to Create RPG Games in Unity
Набор курсов и ассетов для создания своей RPG.
Бесплатный генератор мха для Blender
3D‑художник Нино (также известный как defoq) выпустил Mossify, плагин для Blender, генерирующий процедурный мох поверх 3D‑моделей.
Интересные статьи/видео
Я анимирую тентакли и мне платят за это деньги
Видели когда‑нибудь в интернете странную, сексуализированную или даже оскорбительную рекламу какой‑нибудь мобильной игры? Задумывались о том, кто же сделал это непотребство? Автор таких штук написала статью.
Справочник по матрицам
Инженеры из AMD собрали информацию в области трансформации в компьютерной графике в серии статей в блоге. Там про матрицы, их преобразования, нюансы из‑за не коммутативности операций (A∗B≠B∗A ) и анти коммутативности (a⃗×b⃗=−b⃗×a⃗).
Всем любителям матриц рекомендую.
Небольшой (не совсем) лайфхак, для набора вишлистов в Steam
Создаём небольшой срез игры минут на 30–45.
Даём явно понять в описании, что это пролог к основной игре, оставив ссылку на основную игру.
100$ за добавление новой игры в Steam.
Делаем пролог бесплатным, дату выхода ставим «coming soon» (но пока не релизим).
Продвигаем пролог, чтоб набралось хотя бы 7к вишлистов.
Релизим, чтоб появилось в популярных новинках.
Надеемся, что будем много одновременных игроков, чтоб попасть в топы.
Получаем кучу вишлистов в основной игре (но это не точно).
Можно совмещать с демкой и фестами.
Тут слишком много НО. Вы распыляетесь, тратите время и деньги на этот билд. Метод подойдёт не каждому.
Немного про нормали
Исходники шейдера на потыкать тоже прилагаются.
Команда Epic Games о Lumen, MetaHuman, демо-версии UE5.2 и искусственном интеллекте
Технический директор Epic Games Ким Либрери, вице‑президенты Николас Пенварден и Владимир Мастилович обсудили анонсы компании на GDC 2023, объяснили, как появился Lumen для UE5, рассказали о производственном процессе, стоящем за демонстрацией UE5.2, и поделились некоторой закулисной информацией о процедурных инструментах Unreal Engine и MetaHuman.
Интервью с ведущим дизайнером миссий «Калибра»
В интервью лид команды мишн‑дизайнеров Михаил Лубягов рассказал, что изменилось в игре с его появлением, что ценит в коллегах больше всего, и как вообще делаются миссии.
Firaxis Games о разработке Marvel’s Midnight Suns
Когда у студии появилась возможность запрыгнуть во вселенную Marvel, они не хотели просто смешать XCOM и Marvel. Вместо этого команда стремилась разработать игру с более напыщенным супергеройским чутьём. В качестве отправной точки использовали более старую, более глубокую версию комиксов Marvel. Epic Games поговорили с Firaxis о том, как они изменили формулу XCOM для Marvel»s Midnight Suns, как подошли к тому, чтобы дать игрокам реальную связь с героями Marvel, и почему решили придать этому свойству сверхъестественный поворот.
Пересмотр повествования Goodbye Volcano High для нахождения смысла в апокалипсисе
Нарративный директор Дженна Йоу объясняет, как они подправили громоздкое повествование Goodbye Volcano High, чтобы помочь основным персонажам игры засиять.
Заставьте игроков почувствовать, что их выбор важен для повествования
В своём докладе с GDC 2022 Тони Ховард‑Ариас подробно рассказывает о том, как они решали такие проблемы как на микро‑, так и на макроуровне.
Разработка усовершенствованной Full-Body Ragdoll-системы
Нан Ма из LIGHTSPEED STUDIOS рассказала о Wobbledoll, усовершенствованной рэгдолл системе, представленной во время GDC 2023, обсудила функции системы и объяснила, почему в неё было внедрено машинное обучение.
Создание многопользовательской игры с Netcode для GameObjects
Краткая выжимка про серию вебинар по работе с сеткой и GemaObject»ами.
Как Big Ambitions добилась успеха в Steam
Более 3700 исключительно положительных (95% положительных) отзывов. Игра входит в десятку лучших по «общему количеству обзоров Steam с поправкой на время за первую неделю» в ежемесячном пост‑релизном графике GameDiscoverCo Plus за март из почти 950 новых игр. Как же так вышло?
Создание кинематографического короткометражного фильма с помощью Blender и UE5
Сэм Голдуотер поделился подробной информацией о синематике New Moon, объяснив, как он создавался, анимировался и визуализировался с помощью Blender и Unreal Engine 5.
Stray: придание характера футуристическому городу
Узнайте больше об уникальном арте окружения в отмеченной наградами инди‑игре Stray и о том, как художники использовали инструменты Adobe Substance 3D, чтобы оживить свой город.
Прошиваем эмулятор Retro-Go на Nintendo Game & Watch
Немного пайки и можно получить действительно классную портативную игровую консоль.
Настройка камней и растительности для реалистичного 3D-окружения
Флориан Обшетт рассказал про производственный процесс проекта Dry Environment на UE5, объяснив, как скалы и растительность сцены были созданы с помощью Blender и Substance 3D Designer.
Про создание анимационных роликов
Сергей Крыстьев показал рабочий процесс создания анимационных и демонстрационных роликов и поделился советами для начинающих художников.
Runner 2
Третья статья из серии о прототипах. В ней автор создаёт бесконечный раннер с боковой прокруткой.
Используйте референсы для разработки пользовательского интерфейса
Краткое руководство, которое вы можете попробовать в своём следующем UI.
Создание короткометражного фильма в Unreal Engine 5
Антонис и Ставрос Филладитис поведали о процессе создания своего фанатского короткометражного фильма «Пробуждение Супермена», обсудили, как они создавали окружение и персонажей, и подробно рассказали, как они настраивали различные сценарии освещения.
Real-time sparse distance fields для игр
Презентация знакомит с реализацией Brixelizer, генератора в реальном времени для SDF от AMD.
Разное
Эксперименты с техниками стилизации в UE5
Сэм Гао раскрыл несколько техник для достижения стилизованных эффектов при рендеринге в реальном времени.
Создание стилизованной 3D-травы с помощью Procreate и Blender
Эрис Соарес продемонстрировала, как превратить 2D-траву в 3D-объекты.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.