image

Что люди действительно думают про виртуальную реальность?


Компании Greenlight VR (фирма, которая занимается исследованиями и аналитикой в области виртуальной реальности) и Touchstone Research (занимается исследованием онлайн-рынка) опубликовали результаты широкого опроса потребителей по поводу того, что они ожидают от виртуальной реальности и чему отдают предпочтения.

Технология виртуальной реальности обладает длительной историей, первые попытки привлечь общественность к этому вопросу были ещё в 80-х, а современные достижения в области потребительского VR ознаменовались появлением Oculus Rift в 2012 году. Теперь, согласно исследованиям Digi-Capital, технология может приносить ежегодно до 30 миллиардов долларов к 2020 году.

Из 80 процентов опрошенных, которые указали, что им известно о VR-технологии, только 10 процентов обладают в этой сфере большими познаниями. То, что потребитель не знает о VR-технологии и различных брендах VR-рынка может замедлить продвижении продукции на рынке в ближайшей перспективе.

Всего было опрошено 2282 американца. Авторы опроса признают ведущую роль в оживлении индустрии за Oculus Rift, но наиболее известным брендом для опрошенных на данный момент является Sony PlayStation VR (релиз намечен на второй квартал 2016 года). Вторым — Samsung Gear VR, третьим — Oculus Rift. Только 20 процентов опрошенных были заинтересованы в каком-либо специфическом брэнде. 48% из них указывали на Sony PlayStation VR и Samsung Gear VR, а 44% — на Oculus Rift. По результатам опроса, люди из этнических меньшинств больше интересуются этой технологией, чем белое большинство Америки.

image

Стоимость


Более 60% опрошенных согласны платить не более 400 долларов за шлем виртуальной реальности. 31% из них указывает цену в диапазоне от 200 до 399 долларов, только 11% указали, что они согласны заплатить за комплект более 1000 долларов.

По данным опроса, представители поколения «миллениум» и «поколения Икс» согласны платить больше (в среднем – $226-524), а представители поколения «бэби-бумеров» не хотят платить более 400. Для опрошенных мужчин средняя сумма составляет не более 564$ в качестве максимальной цены, для женщин – 411$.

Указанные средние цены также показывают, что 20% потребителей могли бы потратить от 400 до 600 долларов, что подходит для Playstation VR или HTC Vive. Только 11 процентов могут потратить больше 1000 долларов одновременно с покупкой специализированного мощного компьютера.

Также опрос указывает на то, что потребители, заинтересованные в более высокотехнологичном проекте, могут временно пользоваться другими, более доступными решениями, или ждать, пока цены упадут.

image

Что мы хотим сделать в VR?


Из множества существующих категорий VR-контента, 37% опрошенных указывают своими интересами путешествия и туризм. Игры интересуют 33% опрошенных, «виртуальный шоппинг» — 10%, 4% потребителей хотели бы смотреть фильмы и телевизионные передачи в среде VR.

Вместе с тем, 66% опрошенных указали, что они вероятно или определённо хотят попробовать все формы интерактивных развлечений, включая кино, телевидение или другую видеопродукцию. Виртуальный туризм хотели бы попробовать также 66%, и 60% хотели бы испытать опыт игр в VR.
Из тех, кто на момент опроса уже является заядлым игроком, 80% хотели бы поиграть в виртуальной реальности. Наиболее интересным жанром для них являются гонки (49%) и спортивные игры (39%).

Также более половины опрошенных высказали опасения по поводу своего опыта в виртуальной реальности. 23% беспокоятся о своём здоровье, 11% опасаются, что они «утратят связь с реальностью», 5% думают, что это может вызвать привыкание, 5% беспокоятся о том, что это может стоить очень дорого.

В России


Просуществовав уже практически год на российском рынке виртуальной реальности, мы собрали статистику с большого количества посетителей нашего Клуба и с уверенностью можем сказать, что популяризация технологии хоть и не большими шагами, но растёт. Около 30% посетителей приходя на сеанс в клуб уже знают про принцип погружения человека в VR, остальные получают незабываемый опыт и wow-эффект впервые.

Продавая шлемы, контроллеры и различные гаджеты виртуальной реальности мы видим, то что спрос на VR растет. Интересен тот факт, что кроме покупки устройств для домашнего развлекательного использования, существует значительный спрос и у корпоративного сектора (развлекательные и корпоративные мероприятия).

Потребителей всё больше интересуют более инновационные VR решения. Более 80% посетителей клуба пробуют совместить опыт в шлеме виртуальной реальности с автосимулятором виртуальной реальности. Даже не смотря на не самое лучшее качество изображения Oculus Rift DK2, 90 процентов посетителей остаются довольны благодаря обилию ощущений и отсутствию укачивания.

Будущий год будем значимым для индустрии виртуальной реальности, и мы надеемся, что популяризация технологии только усилится, в том числе и на российском рынке.



Друзья, если у вас есть интересные исследования, относящиеся к теме VR, скидывайте ссылки, добавлю их отдельным блоком. Также интересно было бы услышать о первом опыте виртуальной реальности у пользователей портала.

Комментарии (3)


  1. ruikarikun
    13.11.2015 20:37

    Зря выкинули вот эту картинку.

    image


  1. viacheslavnu
    14.11.2015 12:45

    Интересная статья, спасибо. Отдельно круто, что не только чужое исследование привели, но и свое по России расписали.

    Что касается ссылок на другие исследования, то вот: vc.ru/p/vr-future (там же в статье ссылки на исследования разных агентств за последний год).
    А вот тут интересные презентации-исследования по VR: www.slideshare.net/VRyzhonkov
    А вот группа FB, в которой часто выкладываем ссылки на исследования: www.facebook.com/groups/vr.ar.gamedev


  1. TPertenava
    15.11.2015 11:56

    Спасибо за статью. Хотелось бы большей культурной адаптации перевода, а именно раскрыть петрушку с поколениями — не всем известно, что у американцев X, Z, а также в какие годы они неистово размножались :)