Успех Google Cardboard и скорое начало широких продаж таких продуктов как Oculus Rift, HTC Vive и остальных подобных девайсов подлило масла в огонь популярности устройств виртуальной реальности. В свою очередь остро встал вопрос безопасности их использования. Алгоритм работы шлема виртуальной реальности кардинально отличается от всех нами известных трёхмерных технологий. Например, неправильно сравнивать работу таких девайсов и систему трехмерного изображения в кинотеатре или телевизоре. В данной статье опровергнуты наиболее популярные заблуждения касательно использования новой технологии.
Вопрос:
Позволяет ли столь малое расстояние между глазом пользователя и экраном полноценно передать изображение?
Короткий ответ:
В очки виртуальной реальности встроена система линз, которая хорошо справляется с этой задачей. Она специально искажает изображение, тем самым делая работу с устройством комфортной для пользователя.
Полный ответ:
Нам известно, что человеческому глазу сложно сконцентрироваться на предметах, которые находятся слишком близко. Попробуйте написать на листке бумаги любое слово и поднести к глазу на расстояние нескольких сантиметров. В таких условиях надпись сможет прочитать только человек с высокой степенью близорукости. Чтобы понять, как работает эта система необходимо разобраться в алгоритме фокусировки человеческого глаза. На рисунке 1 схематично изображен принцип фокусировки глаза.
(Рисунок 1) Способы фокусировки человеческого глаза при взгляде на предметы, которые находятся на разном расстоянии (близкое, среднее, бесконечное). Угол преломления световых лучей меняется в зависимости от расстояния до предмета. Это происходит за счет изменения формы хрусталика глаза.
Каждый раз лучи света, отражаясь от предмета, проходят несколько ступеней обработки в глазном яблоке. Сперва световые лучи проникает через зрачок, после направляются в хрусталик, а в конце попадают на сетчатку, где обрабатываются фоторецепторами. Для создания чёткого изображения световые лучи должны быть сфокусированы в одной точке на поверхности сетчатки. За это отвечает хрусталик, который собирает рассеянные лучи в одно место.
Главной особенностью устройства глаза является возможность хрусталика контролировать процесс обработки лучей света, которые проходят через него. Если объект находится близко, то хрусталик принимает лучи под широким углом. Когда объект находится на среднем расстоянии, то угол световых лучей становится меньше. Наконец, если объект находится на бесконечном расстоянии, то хрусталик принимает лучи под прямым углом. Говоря проще, хрусталик способен мгновенно менять свою форму, для того, чтобы подстроиться под новые условия и отправить лучи в корректном формате на сетчатку.
Процесс изменения формы хрусталика глаза человека (а также млекопитающих, птиц и рептилий) называется аккомодацией. Мышцы, прикреплённые к хрусталику, натягиваются или расслабляются. Этими действиями они меняют его форму в той или иной ситуации.
Однако, эти мышцы могут изменять хрусталик лишь до определенного состояния. Так же существует минимальное ограничение для фокусировки на предмете. Изображения вещей, которые находятся ближе минимальной зоны, становятся размытыми. Примерно до 25 лет это расстояние составляет 10 сантиметров. С возрастом данный минимальный порог увеличивается.
Для большинства людей не представляется возможным комфортное использование дисплея, когда тот находится слишком близко к глазам (исключение составляют лишь огромные экраны). Даже если отбросить это минимальное ограничение дистанции, то при работе с дисплеем всё равно возникнет дискомфорт. Мышцы попросту не смогут постоянно держать хрусталик в изменённом состоянии.
На рисунке 2 изображен алгоритм фокусировки человеческого глаза на очень близком предмете при работе с очками виртуальной реальности. Световые лучи подаются в хрусталик таким образом, что тот физически не может сконцентрировать их на одной точке сетчатки. Изображение остается размытым даже при максимальной степени аккомодации.
(Рисунок 2) На первом рисунке изображен неудачный процесс фокусировки хрусталика на экране, который находится очень близко. Во втором случае условия эксперимента никак не меняются, однако, на этот раз используется специальная система линз.
Во второй части рисунка 2 используется система линз. Она обрабатывает световые лучи и уменьшает угол преломления. В данной ситуации хрусталику становится проще сконцентрировать лучи на поверхности сетчатки.
Мы уже обсудили, что величина расхождения угла световых лучей зависят от дистанции до объекта, который создает световую проекцию. Если сперва пропустить световые лучи через специальную линзу, а потом направить на человеческий глаз, то при обработке глазом эти лучи сойдутся в одной точке за экраном (см. правую часть рисунка 2). В этом случае проекция объекта воспринимается человеческим глазом более масштабной. (дальняя серая полоса на правой части рисунка 2). Такое явление называется оптическим изображением.
Данное решение обеспечивает комфортное для глаз использование технологии виртуальной реальности. Глазу человека кажется, что мы смотрим на изображение, которое находится на достаточном расстоянии. Длина этого виртуального промежутка может быть разной для каждого устройства. Например, в Oculus Rift DK1 оптическое изображение находится бесконечно далеко. А в Oculus Rift DK2 создается иллюзия того, что оно расположено примерно в 1,4 метрах.
В данной статье описывается работа линз в идеальных условиях. Далеко не все устройства виртуальной реальности могут их предоставить. Поэтому иногда возникают своеобразные помехи. Например, геометрические искажение и хроматическая аберрация. О них мы поговорим в следующий раз.
Заметка:
Работая уже практически год на Российском рынке виртуальной реальности, мы приняли в нашем клубе более 3000 человек, которые впервые попробовали погрузиться и испытать все ощущения от шлемов, контроллеров, симуляторов и игр виртуальной реальности. Мы проводили опросы и тесты VR-шлемов на фокус-группах, узнавали мнения и анализировали результаты от большого количества посетителей Virtuality Club. Основываясь на своей практике, мы сделали вывод, что подавляющее большинство игроков, попробовавших виртуальную реальность, остаются с положительными впечатлениями. Всего 15% от общего числа опрошенных сообщили о незначительном дискомфорте после опыта использования Oculus Rift DK2. Большинство негативных ощущений присуще игрокам, использующим очки и страдающих проблемами со зрением. В данный момент в комплекте с DK2 идут дополнительные линзы, для людей с незначительной близорукостью, но мы надеемся, что разработчики шлемов в будущих версиях придумают механизм линз, адаптирующихся под людей с дефектами зрения.Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Комментарии (13)
teifo
21.01.2016 12:56Читал как-то одно исследование, в котором говорилось, что если часто смотреть на плоское изображение/экран, а сегодняшнее 3Д кажется мозг не обманывает пока, то мозг начинает потихоньку отрубать именно 3Д зрение, то зрение, которое помогает определять расстояние до предметов. Правда или нет, утверждать не берусь, но своя логика в этом есть.
П.С. Опрос у вас какой-то манипулятивный получился.virtualityclub
21.01.2016 13:30+1А в чем манипулятивность опроса?:)
Просто желание узнать, кто из читателей уже имел ВР опыт
calx
21.01.2016 16:00+2Неинтересный какой-то вопрос поднят в статье. Ответ на него очевиден.
Есть другой, более тонкий конфликт при использовании Rift и подобных гаджетов. Ощутил его на китайском эквиваленте Cardboard и уже не так сильно горю энтузиазмом по поводу Oculus Rift. Суть в следующем:
При фокусировке на объектах глаза меняют: 1) угол между осями глаз и 2) фокусное расстояние хрусталика. Плюс к этому, мозг обрабатывает разницу в изображении с глаз и генерит стерео-эффект. Так вот в 3d-очках угол и фокусное расстояние остаются постоянными, но т.к. есть ощущение глубины из стерео-эффекта, мозг пытается таки этими двумя параметрами манипулировать, из-за чего картинка постоянно рассыпается. Глаза это напрягает нешуточно и через 10-15 минут хочется отдохнуть. Если говорить об угрозе для зрения, то мне кажется, она скорее вот в этой проблеме.virtualityclub
21.01.2016 16:53Если говорить о китайских эквивалентах Cardboard, то в них и линзы используются не настолько качественные как в Oculus Rift.
Да и не только в линзах дело. Многое зависит и от контента. В идеале, изменение фокуса на передний\задний план должны закладываться в самой игре
RaBBi
21.01.2016 17:00угол между осями глаз
Все таки меняется угол — попробуйте использовать анаглифные очки и снять видео себя :)
фокусное расстояние хрусталика
Да, это правда. Невозможно фокусировать бесконечность.
По моему практическому опыту, невозможно долго смотреть через Cardboard — через 5 минут глаза быстро устают, а DK2 — вполне комфортно, даже играл в Dirt Rally целый день :)
rstepanov
21.01.2016 16:17+3Напишите сразу длинную и подробную статью. А то после внушительного вступления дальше можно суть сформулировать одной фразой: «из-за выпуклой линзы глаза на экране фокусируются нормально». Спасибо, это мы знали.
Foolleren
21.01.2016 18:40Виртуальная реальность в текущем варианте не взлетит, как и не взлетело стерео 3D.
Почему? -Да потому, что мозг формирует информацию об окружаем пространстве:
1)из картинки которую получает из глаз
2)исходя из угла схождения оптических осей глаз
3)на основании фокусировки глаз
4)из данных которые поступают из внутреннего уха
5)???
виртуальная реальность работает только с 1) и совсем чуть чуть с 4) если добавить датчик который будет как-то отслеживать положение глаз для формирования картинки будет профит (запатентовать чтоли) пункт 3) можно исключить выдавая изображение предметы в котором находятся не ближе трансфокального расстояния глаз.
Мозг моментально чувствует малейшее несоответствие, и начинаются неприятные симптомы- головокружение, излишнее напряжение глаз, тошнота. я могу сидеть за компьютером хоть весь день, играть чуть ли не сутки, но 2 часа фальшивого 3д и мне нужен перекур, жена и 2 минут продержаться не может.
Проблема в том что вр нельзя подключить так чтобы оно везде и сразу работало, в том же WOW интерфейс 2д и вызывает ощущение мухи на экране.
Особенно паршивое 3д получается когда создатель контента осознанно пытается усилить эффект и делает гиперобъемную сцену с деталями от кончика носа до бесконечности- мозг просто взрывается он не способен в реальности чётко воспринимать такую картинку целиком.
j_wayne
22.01.2016 11:51> Например, в Oculus Rift DK1 оптическое изображение находится бесконечно далеко. А в Oculus Rift DK2 создается иллюзия того, что оно расположено примерно в 1,4 метрах.
А почему в DK2 так сделали? Я наивно полагал, что «бесконечно далеко» лучше)
MrNobody
22.01.2016 13:30У нас в городе летом было несколько стендов с демками и Oculus Rift DK 2. Я на одном таком пробовал. Играл в демо где надо улонятся от астероидов.
В начале есть момент когда существо там смотрит на руки перед собой. На миг я забыл где нахожусь, казалось что руки мои, но не слушаются. При этом графика была так себе, но воспринималось очень реалистично.
Легкое головокружение было, но совсем небольшое. В целом мне очень понравилось. Очень хочу себе такую штуку.
Глаза не устали, дискомфорта не было.
К слову сказать у таких стендов всегда толпились люди, судя по всему было очень популярно.
Rockerman
26.01.2016 06:34Ну, теперь ждать долго доступных версий Oculus и Vive, судя по их ценнику… Кому не терпится, попробуйте обратить внимание на разработку Российских шлемов виртуальной реальности.
DSL88
Летал на пчелке в таких очках и играл в Квейк (или Doom)… Потом долго подташнивало плюс сутки привыкал к реальности