Очень долгое время я всё откладывал и откладывал момент написания на Хабр чего-либо, связанного с геймдевом. Отчасти - из-за своих, весьма ортодоксальных взглядов. Отчасти - понимая, что тема максимально субъективная и нервная, что чревато широким спектром "обратной связи". Однако, очередная соломинка переломила-таки верблюду спину, а следовательно, встречайте - монетизационный пурист и апологет подписки приближается с лопатой, полной конфетти, к вентилятору.
В последнее время на Хабре было выпущено довольно много текстов про монетизацию игр. Тон в этих статьях по большей части позитивный, хотя, на мой взгляд - геймдев в его текущем состоянии свернул куда-то не туда.
Для людей, не следящих за игростроем, а также пришельцев из будущего напомню, как в 2023 году выглядит слегка постапокалиптический ландшафт индустрии. Это будет взгляд не человека из глубины геймдев-студии, знающего всю подноготную, а со стороны игрока, заинтересованного в честных, интересных и долговременных взаимоотношениях с играми.
Уточнение специально для товарищей с аргументом "вы не понимаете, как делаются игры". Как делаются игры я, действительно, в курсе лишь в самых общих чертах - но и со стороны потребителя происходящее непотребство, заключающееся в превращении понятной и честной сделки между продавцом и покупателем игры непонятно во что, поверьте, видно ничуть не хуже - и это не делает желание играть в хорошие игры более слабой позицией.
Итак, сейчас мы имеем четыре принципиальных вида игр - одиночные, многопользовательские, ММО и мобилки. Почему я выделил последних, думаю, объяснять не нужно - подходы к разработке (и особенно монетизации!) для мобильных устройств кардинально отличаются, и мы этого непременно коснёмся чуть ниже.
Одиночные игры - классика игростроя, и тут, с точки зрения прозрачности сделки, всё неплохо. Есть условные "киты", объёмные, развесистые - и потому довольно дорогие (особенно разного вида 4Х-стратегии, TBS и Action/RPG). Характерные примеры - Стелларис, Цивилизация, XCOM, Skyrim и т. д. Есть, напротив, куча условных инди-студий, без огромных толп персонала - но со свежими идеями и, что называется, "рывке на энтузиазме". Эти ребята с горящими глазами подарили нам кучу интересного - от Graveyard Keeper и Oxygen Not Included до Against The Storm, Noita, RimWorld и Loop Hero.
В сингл-плеере правит бал система "купи и играй". Цены варьируются от вполне подъёмных нескольких долларов до солидных двух-трёх сотен за полный набор DLC.
Многопользовательские игры, не являющиеся ММО - это разного рода онлайн-шутеры, MOBA и RPG, в которых можно одному или объединившись с соседом, накорячить других живых людей. Передаём привет близзардовским Overwatch и Diablo, доте, CS, PUBG... тысячи их.
Тут лидирующие позиции buy2play оспариваются разными видами подписок (см. battle pass), фримиумов и игровыми магазинами разной степени упоротости - от относительно безобидных продаж косметических предметов до лютых гач с лутбоксами и различного рода бустеров.
Тучи, как видите, сгущаются - но жить пока ещё можно. Действительно - интересной и качественной игре наверняка найдётся место среди получившегося разнообразия, и при этом вполне возможны продолжительные взаимоотношения между разработчиками и игроками в режиме "win-win", когда первые получают поток денег, достаточный для операционной деятельности и дальнейшего развития этой игры и выпуска новых - а вторые, соответственно, регулярно обновляемую интересную игру.
Переходим на тёмную сторону, где описанная в предыдущем параграфе логика уже долгое время почему-то буксует.
Массивные (sic!) многопользовательские игры, также известные под аббревиатурой ММО - это, без лишней скромности, апогей геймдева. В отличие от остальных видов игр, ММО формируют долговременное общее пространство для игроков, позволяя происходить взаимодействиям высокого уровня - то есть, не предусмотренным напрямую разработчиками. Такие взаимодействия, в свою очередь, формируют социальные связи между незнакомыми доселе людьми, причём чем дольше эти связи существуют, тем становятся сильнее, зачастую изливаясь из виртуального в реальный мир в виде дружбы - а то и чего посерьёзнее (знаю, о чём говорю - я так жену нашёл). Тем, кто желает более подробно ознакомиться с данным феноменом, рекомендую загуглить т. н. "слои Данбара".
Переходим от ложки мёда восхвалений к бочке дёгтя монетизации. В далёкие времена начала XXI века, когда модельки в играх были квадратными, а интернет медленный, доступ к ММО продавался вполне незамысловато - "купи коробку, а потом, пока играешь, оплачивай подписку". До определённого момента это было некоторым эталоном, которому плюс-минус все следовали.
Но в какой-то момент с верхних этажей логова топ-менеджмента донеслось сакраментальное "Нужно большо золота!" - и всё заверте...
Оставим за рамками данного повествования сомнительные, на мой взгляд, но частные случаи сумрачного гения маркетинга вроде платных ранних доступов и бесконечных, примерно никогда не превращающихся в релиз бета-тестов, предоставляющих разработчикам железобетонный контраргумент на упрёки в забагованности игры - "ну, это же бета".
Сосредоточимся на более глобальном - монетизации ММО в 2023 году. Что мы тут можем увидеть?
Непотопляемый мастодонт индустрии, World of Warcraft, чуть ли не последний из могикан pay2play, окончательно сдался - и добавил даже на классические серверы (перезапуск оригинального WoW с последующим накатом дополнений) жетоны, по факту являющиеся узаконенным RMT. Игрок А покупает за реальные деньги жетон, и продаёт его за внутриигровую валюту игроку Б, который с помощью него оплачивает подписку. RMT? Безусловно да, но это RMT кого надо RMT - и поэтому не карается баном, как происходит с "неофициальными" дельцами, пытающимися провернуть то же самое.
Но несмотря на недостатки в виде RMT и внутриигрового магазина, WoW всё-таки остаётся проектом, основной поток доходов которого происходит из оплаты игроками подписки, в том или ином виде.
А что же у других ММО-проектов? Это легко описать - там безраздельно властвует free2play разных сортов.
Я вполне допускаю, что в руководстве геймдев-студий сидят не полные идиоты - и существует объективная причина повсеместного использования free2play в качестве вида монетизации ММО. И причина это, очевидно - более высокая прибыль.
На этом моменте давайте на минуточку представим, какой вопрос задают себе игростроители, выпустившие недавно свою ММО.
С теми, у кого монетизация через подписку, всё понятно - "Как мне сделать, чтобы проект и дальше был интересным для игроков и они продлевали подписку". Успешный результат данных размышлений очевиден - эволюционирующая игра, в которую продолжают играть дольше и дольше.
А что же себе думают культисты free2play? Доступ к их игре бесплатен, деньги получаются за нечто иное - косметические предметы из магазина, улучшение "качества жизни" игрока, избавление от неудобств. Как продолжить получать прибыль, если все не ограниченные по времени действия товары (та же косметика) те, кто хотел, уже купил - а временные штуки типа бустеров чем дальше, тем становятся менее популярными по причине того, что всё большая доля игроков добирается до эндгейма? Вопрос "Как заставить игроков платить" выглядит в данном случае вполне уместным.
Ощущаете разницу в целеполагании? Если в первом случае доходы напрямую зависят от качества игры - и если всё получается, игроки сами с радостью продлевают подписку, то во втором - нужно найти способы, чтобы принудить за что-то платить. А как принудить? Самый эффективный способ: сделать игру без дополнительных денежных вливаний невыносимой - скучной ли, сложной - не важно.
И получается, что p2p, исходя из самой своей природы, расчитана на долговременное взаимовыгодное сотрудничество игроков и разработчиков, с предсказуемым и напрямую зависящим от качества игры потоком денег. Это сложно, никто не спорит. Нужно раз за разом, обновление за обновлением, держать марку.
Но f2p, судя по сложившемуся консенсусу, приносит больше денег - не на дальней дистанции, а по крайней мере в тот краткий миг, когда подогретые хайпом игроки ещё заинтересованы в процессе, который пока что не стал для них совсем уж невыносимым.
Однако, как я говорил ранее, основная ценность ММО - долговременное общее пространство, формирующее социальные связи. Может такое пространство предложить какой-нибудь New World, все инновации и весь задел которого был благополучно загублен желанием "получить как можно больше вотпрямщас"? Лично мне так не кажется - и поэтому я считаю free2play категорически неподходящим для ММО видом монетизации.
А что же мобильный сегмент, столь популярный в качестве тем для статей на Хабре?
Это совершенно отдельный мир, равномерно покрытый толстым слоем free2play - но в данном случае этому факту есть масса объективных причин.
Во-первых, на мобильных устройствах расстояние от игрока до покупки на порядок ниже: если у вас привязана карта в Google/Apple Pay, достаточно просто нажать на кнопку - и вы тут же получите желаемое всего за 4.99$.
Во-вторых, мобилки по определению не предполагают никакой долговременности игровых сессий - а значит, игроку нужно получить свой заряд эндорфинов прямо здесь и сейчас, самый простой способ достижения чего симпатично переливается прямо в центре экрана всего за... ну, вы поняли. На кратковременность сессий отлично накладывается монетизационный приём "нет-нет, платить ничего не нужно, просто подожди 6 часов".
Существует небольшое количество мобильных игр, монетизируемых по принципу "вот f2p или демо-версия, а вот полная версия без ограничений за 4.99$", но на фоне доминирующего пласта они практически незаметны. Потому что что? Правильно - чтобы покупали, нужно создать интересную игру, а это сложно.
Долгое время я ощущал, что одинок в своей нетерпимости к непрозрачным и манипулятивным видам монетизации игр. Это демотивировало, злило и обескураживало. Но в один прекрасный день оказалось, что существуют и другие люди, придерживающиеся похожих взглядов - и эти люди способны куда точнее и логичнее выразить то, что хотел сказать и я. На правах небольшой рекламы рекомендую вам, если хотя бы часть изложенного выше нашла эмоциональный отклик, прекрасный сайт, посвящённый ММО, и выросший из него телеграм-канал, где в кратком формате публикуются новости геймдева и смежных областей.
Напоследок хочется ответить на часто звучащий тезис "Ну и что, что фритуплей? А иначе вообще не было бы никакой игры".
Могу (с некоторым апломбом) на это ответить вот что: в наше непростое время, несмотря на все препятствия и катаклизмы, выпускается огромное количество прекрасных игр. И все их объединяет хорошо ощущаемая мной, как игроком, особенность - любовь к своему делу и желание создать нечто прекрасное. Повторю сентенцию, анонсируемую мной на Хабре, кажется, уже в сотый раз: "Хорошая компьютерная игра - это произведение искусства". И в соответствии с этим, благодаря за внимание всех осиливших дочитать до конца, позволю себе немного перефразировать, неожиданно, Льва Толстого:
"Думаю, что делать игры надо только тогда, когда идея, которую хочешь выразить, так неотвязчива, что она до тех пор, пока, как умеешь, не выразишь ее, не отстанет от тебя"
Комментарии (36)
vassabi
09.06.2023 07:43засада в том, что вот есть у меня игра, но сервер сам за себя не заплатит.
и если в ПО есть разделение на сегменты "свободно для инидуального использования дома" и "заплатите денег, если вы юрлицо\зарабатываете деньги благодаря нашему ПО", то для игр это вот как есть.
Вы не смотрели, может уже есть реестр игр - чтобы различать F2P от замаскированногоо P2W (pay to win) ?vesper-bot
09.06.2023 07:43Нету, так как по факту сообщество одной игры типа p2w делится на ф2п и платящих. Мало того, большАя (может и бОльшая уже) часть p2w игр начинает быть не столько p2w, сколько p2p, то есть "плати, чтобы не провалиться вниз".
Про сервер, к сожалению, верно, у мобильных и ММО игр серверная сторона это постоянный пассив в бюджете, но есть большая разница между тем, сколько стоит его поддерживать и сколько платит играющий народ (со стороны последнего разница видится как несколько порядков), второй показатель зависит от жадности менеджеров игры и способности её удержать самого верхнего игрока на впечатлении, что он все-таки платит за win, а не за play. И большое ХЗ, сколько из притока реально уходит на поддержку такой игры.
ky0 Автор
09.06.2023 07:43Вы всё правильно говорите, любой полезный труд должен быть оплачен - что ваш, как разработчика, что сервера, как вычислителя :) Но давайте по-чесноку: сколько стоит аренда среднего сервера? Ну, пусть сто долларов в месяц. На фоне сумм, необходимым взрослому человеку на жизнь - это мелочи. И, опять же, я не вижу, где тут преимущество f2p перед прозрачным ценником?
Hasthur
09.06.2023 07:43+2В сегменте f2p на мой взгляд лучший - Warframe. Крайне ненавязчивый в плане монетизации и отказ от вкачивания реальных денег практически ни на что не влияет. Без буста вполне возможно нафармить практически любой предмет и прокачаться так, как хочется. Никаких геймплейных ограничений. При этом внутриигровой контент/евенты от такой схемы совсем не страдают и получаются полноценными. А если вдруг захочется всяких свистелок - всегда пожалуйста. Я когда попробовал другие f2p игры, осознал, насколько в Варфрейме удачный баланс монетизации. Сеттинг, конечно, здесь на любителя, но механика, о которой идёт речь - тут на высоте
qw1
09.06.2023 07:43+1Я думаю, все успешные игры такие. Genshin Impact (не MMO, но тем не менее), Tower of Fantasy (а это уже полноценная MMO). Идея в том, чтобы регулярно выдавать достаточно качественный контент, и при этом не прессовать f2p игроков. Набегает куча народу, и даже если будет платить 0.5% от всех игроков за какую-то косметику или те билды, которые именно они хотят, а не что выпало из рандома, игры уже окупаются, да ещё оказываются в топах мировых продаж.
То есть, самое главное — не быть жадным, не делать так, чтобы без вложений играть было больно. Иначе будет отток игроков, и значит, киты не придут, не будет для них масс, перед кем понтоваться.
Hasthur
09.06.2023 07:43+1Вот да, есть примеры, когда и
волки целыразрабы не бедствуют и игроки довольны. Причём на длинной дистанции. Получается, что дело всётаки не в самом механизме f2p, а в его настройке. Это как с ножом... А жадность здесь (и не только) тождественна близорукостиky0 Автор
09.06.2023 07:43А с p2p разработчики бедствуют?
qw1
09.06.2023 07:43Есть разные примеры. Бывает, что p2p игра не окупилась и закрывается. f2p вытеснил p2p из топов продаж, и это уже свершившийся факт. Менее очевидно то, что для успеха нельзя делать f2p "доильным аппаратом" с пейволами или раздражающим гриндом.
ky0 Автор
09.06.2023 07:43Действительно, бывает, что p2p-игра закрывается - но тогда хотя бы можно пост-фактум понять, что было сделано не так. Но куда больше примеров того, как закрываются f2p-игры после того, как разработчики хапнули денег на хайпе, а потом всё скукожилось. Вам не кажется, что бизнес-стратегия подёнки - это как-то несправедливо по отношению к игрокам?
qw1
09.06.2023 07:43+1Не понимаю ваш аргумент. Почему в p2p можно "понять пост-фактум", а в f2p — нельзя, в чём разница?
Что касается стратегий, я не думаю, что кто-то сознательно делает игру с расчётом закрыть её через пару месяцев. В любом варианте, затраты на разработку большие, и хочется, чтобы игра приносила прибыль много лет, а не так, что собрали какую-то кассу на старте и свалили в закат (тут для p2p игры даже больше соблазн продать кучу копий на старте и свалить, деньги то получены. А f2p игроков ещё надо заинтересовать, чтобы отбить вложения).
ky0 Автор
09.06.2023 07:43Вы статью внимательно читали? Критерий успеха p2p-игры - она интересна игрокам. У f2p столь же чёткого критерия нет - провал может вызвать что угодно, от недостатка рекламы (хайпа) до чересчур туго натянутых вожжей монетизационных механик (см. "Этическая сила").
Если p2p-проект показывает плохую динамику, значит он не очень-то интересен целевой аудитории - и с этим можно как-то работать, собирать обратную связь, как-то модифицировать механики и т. д.
Если прибыль f2p не бьёт рекорды - что с этим поделаешь, раз платят не за доступ к игре, помимо какого-нибудь нового косметического набора (который мог создаваться игровыми действиями, делая игру интереснее) или ухудшения качества жизни игроков, чтобы они начали покупать больше бустеров (то есть опять ухудшая объективные свойства игры без покупок)?
qw1
09.06.2023 07:43Провал p2p игры тоже может вызвать что угодно: недостаток хайпа, неудачное время релиза (давление конкурентов), чересчур туго натянутые вожжи монетизационных механик (неадекватная цена, в нашем случае).
Я за то, чтобы
Критерий успеха p2p-игры — она интересна игрокам
был перенесён на f2p игры. То есть, если в f2p игре $300 миллионов потрачено на озвучку известными актёрами, прописан сюжет и хорошая графика, она вероятно (как и p2p игра, вероятно) будет интересна игрокам, а монетизация придёт после.
Если прибыль f2p не бьёт рекорды — что с этим поделаешь
Значит, онлайн не бьёт рекорды, значит, игра не интересна.
Нужно повышать интересность, повышать массовость, и придёт больше "китов", которые будут заносить деньги "потому что могу", и 500 тыс. руб. на любимую игру не жалко.ky0 Автор
09.06.2023 07:43Мы, похоже, всё о разном.
Вы про обычные игры (не ММО), где f2p не приводит к (непременной) деградации жанра. С тем, что существуют интересные f2p-игры, не спорю.
Я - в основном про ММО, где сюжет, хорошая графика и озвучка актёрами вовсе не самое главное, а самое главное - долговременное и интересное для совместного времяпрепровождения пространство. И именно эту долговременность в ММО убивает f2p, потому что любая f2p-монетизация в ММО - это автоматически ухудшение игровых механик, причём прогрессирующее.
Hasthur
09.06.2023 07:43+1любая f2p-монетизация в ММО - это автоматически ухудшение игровых механик, причём прогрессирующее
Вы очень категоричны. Опыт с Warframe я описывал не на правах рекламы, а как пример успешного f2p ММО, где нет ничего "автоматического" и "прогрессирующего"
qw1
09.06.2023 07:43Тут важно не жанр, а наличие pvp.
Старейшая pvp-игра, Counter-Strike, перешла на f2p и отлично себя чувствует, не скатившись в p2w.
Hasthur
09.06.2023 07:43Warframe - это, насколько я знаю, не ММО а кооп-шутер.
Этот момент не такой однозначный. В принципе аргументы этого парня вполне убедительны.
ky0 Автор
09.06.2023 07:43+2После фразы "Например World of Tanks, War Thunder считаются ММО, а вот Diablo уже нет" убедительность дальнейших аргументов устремилась куда-то в сторону жидкого гелия :) Не знаю, среди кого это "считается", но мне было бы любопытно посмотреть, в какие игры играют эти люди.
Критерий ММО - вовсе не "огромные толпы людей", а долговременный общий мир, в котором есть место социальным взаимодействиям высокого порядка, в том числе синергическим - когда возможности растут нелинейно с увеличением количества участников.
Hasthur
09.06.2023 07:43Так эта фраза не аргумент, а цитата оппонентов. Поэтому зря вы на границе гелия закончили чтение :) Не знаю, может этого ещё не было в далёком 2014, но:
Долговременный общий мир там в наличии.
Соц. взаимодействие представлено внутрикланово (в т.ч. иерархическое).
Синергетические эффекты - там же (через коллективное наполнения внутриклановых ресурсов: чертежи, возможности и пр.).
Если это для вас критерии, то оно там есть
Hasthur
09.06.2023 07:43Ладно, я "геймер не настоящий" :) А то каким-то холиваром уже пахнуло. У вас там наверное какие-то свои тонкие моменты на этот счёт. Нет, так нет
ky0 Автор
09.06.2023 07:43Эти "мои тонкие моменты" уже лет 10 обсуждаются в профильных сообществах, разложены по полочкам - а здесь я просто пришёл приобщить более широкие слои. Как сумел, с поправкой на специфику сообщества, в общеобразовательном виде.
Наверное, получилось не очень - раз не смог донести основную мысль. Буду тренироваться :)
qw1
09.06.2023 07:43Вы наверное говорите о тех MMO, где главная составляющая — PvP. Там, действительно, f2p превращается в p2w и играть в это — особое извращение.
А мы вам про другие MMO, где главное — кооп. Там разработчики регулярно накидывают "контент", который и даёт повод игрокам собираться в рейды. Получается органичненько — киты не будут объектом ненависти (задонатил и поэтому побеждает), а наоборот, полезные люди, помогают проходить контент.
Hasthur
09.06.2023 07:43+1А с p2p разработчики бедствуют?
Бывает по-разному. В том-то всё и дело. Можно в любом формате слепить г-но и облажаться. А можно и иначе. Благо есть прецеденты, которые упомянуты. Так что этот пуризм по-существу - чистая вкусовщина
ky0 Автор
09.06.2023 07:43Обычные (не ММО) игры, которые интересны несмотря на f2p, я видел.
Существуют ли аналогичные примеры для ММО? Такие, чтобы можно было сказать - "да, вот в этом проекте f2p, но вот уже год (два, пять) игра развивается, не становясь хуже - и из неё не разбежалось 90% игроков"?
Hasthur
09.06.2023 07:43Так вот же. https://ru.wikipedia.org/wiki/Warframe
Это разве не ММО? Игре уже почти 10 лет. И судя по всему не сильно разбегаются. Несколько миллионов игроков там в активе. Собираются в совместные кланы и т.п. Движок постоянно прокачивают, эвенты новые делают. Сам играл долго и со смаком, при этом не вкинул ни копейки
mironoffsky
Если бы F2P игры были бы такими плохими и ужасными, какими вы их описываете, то в них никто бы и не играл.
NemoVors
Вы сами играли? Попробуйте. Найдите игру, которая вас увлечет. И через некоторое время (от недели до пары часов) игра сначала мягко, а потом все жёстче (все зависит от жадности продавца) начнет отталкивать вас от игрового процесса. Время ожидания будет расти в геометрической прогрессии, а "акции" на всякие бустеры и мгновенные завершители этого ожидания будут постоянно мельтешить перед глазами (натурально - у вас при начале, например, строительства в стратегии будет сразу вылезать кнопка "построить мгновенно").
И так в любой ф2п игре, что на мобилках, что на пк. Причем, как ни парадоксально, но самого игрового процесса в игре может и не быть.
И все понятно насчет оплаты серверов и так далее, но зачем ассасин криду (какая-то там часть с "викингами") сервер, если это одиночное приключение? И игра платная, но это не мешает продавать там наборы бустеров на опыт.
На том же ММОЗГЕ часто обсуждается мысль, что сейчас вместо интересного квеста на какой-то предмет (например, косметика та же), предлагается ввести кредитку. И вместо потенциально интересного приключения на N часов вы получаете пустышку. Я до сих пор помню процесс выбивания свадебных нарядов в ла2. И связанные с этим впечатления. А вот впечатлений от костюмчика в Black Desert, купленного по скидке, я не помню. Потому, что их нет.
Немного ностальгического нытья: Эх... с ностальгией вспоминаю как люди сами пилили скины для Quake 3 и Half-life 1 для игры в дезматче. Чего там только не творилось. А сейчас в дьябло 4 скин 30$. Зачем? Вообще перечислять проблемы игр, которые появились из-за монетизации можно долго, но это уже сделано до нас. Самая главная проблема: игры перестали быть играми. Вызова нет - есть время ожидания, которое можно уменьшить за деньги. Или купить за деньги какой-то ресурс, чтобы не добывать его в игре - т.е. чтобы НЕ играть в игру. Да и финал в этих играх зачастую недостижим. Потому что если есть финал, то как доить "китов" по его достижении?
mironoffsky
А вот верите или нет, играл. Могу привести такие примеры как геншин, дота и лол. Донат есть? Есть. Есть ли какие-то геймплейные ограничения завязанные на донате aka p2w-механика? Да вроде нет.
Это если что не претензия к вашим словам, они правдивы, просто далеко не ко всем проектам их можно отнести.
NemoVors
Скорее так: к некоторым нельзя отнести. Зайдите в гугл плей и испугайтесь. А десяток или два адекватных проектов - приятное исключение из правила. К тому же я уверен в геншине есть множество механик подталкивающих вас чего-то там купить (извините, сам не играю, потому как падок на коллекционирование - могу застрять, а времени и денег жалко). Вот в доте не видел - но хозяева доты зарабатывают не этим - это так, вишенка на торте.
ildarin
Planetside 2 - MMOFPS. Альтернатив нету, отличная игра. Будь она платной - зарубы были бы куда менее эпичными.
Hearthstone - если не самая, то уж точно одна из лучших ККИ. Отличная игра.
А вот не нужно в плохие игры играть. Вроде HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY. Вот в нем как раз и есть "тайм гейты".
ky0 Автор
Тут такое дело... если, например, рассматривать абстрактных людей, которые хотят играть в ММО - то чтобы они "не играли в ф2п-проекты", нужно предложить им альтернативу.
Много вы сможете припомнить свежих серьёзных ММО с подпиской? Я -ровно одну, New World. Огромная корпорация, мегабаксы вбуханных денег, неописуемая красота мира, пачка инновационных социальных механик. Да, куча недостатков - но поправимых или, по крайней мере, не катастрофичных.
Но нет - начали развивать всё плохое, окончательно прибивая ростки хорошего. А потом получают награду "самый стремительный домкрат падающего онлайна".
vvbob
Если бы тоталитарные секты были такими ужасными, как о них говорят, то никто бы в них не вступал :)))