Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.


Геймплей и навигация

Что нужно, чтобы игрок не заблудился?

Хорошая планировка всегда позволяет игроку не потеряться на локациях. Именно поэтому в лабиринтоподобной игре поддерживается плавность перемещения по уровням, что является частью геймплейного опыта. Например, E1M2 была сделана так, чтобы игрок как минимум 2 раза проходил по одной и той же локации. Это нужно для того, чтобы сначала можно было увидеть проблему, т.е. дверь, для которой нужен красная ключ-карта (Рис. 1), о чем свидетельствуют текстуры того же цвета, а позже решение, т.е. сам ключ, который можно будет найти уже в следующей комнате (Рис. 2).

Дверь и ключ-карта из E1M2
Дверь и ключ-карта из E1M2

Как сделать хороший лабиринт?

В лабиринтах всегда можно наткнуться на тупики (Dead End), которых может быть много. Главное условие - это вознаграждение игрока за проделанный, хоть и неверный путь. Лабиринты, как правило, должны быть совсем небольшими, а выход в следующую локацию всего один. Лучшим решением будет еще перед ним добавить большое или маленькое препятствие вокруг которого можно будет закольцевать прохождение игрока, дабы тот точно увидел дверь. Именно таким образом и построен лабиринт на E2M6.

Лабиринт из E2M6
Лабиринт из E2M6

Ещё один пример небольшого лабиринта можно привести из E3M7. Отличие от предыдущего - жидкость (кровь), которая наносит урон игроку при перемещению по нему. Разработчик уровня специально расставил контрольные точки (Control Point), на которых игрок может перевести дух. Также он сможет подобрать защитный костюм, который позволяет свободно без урона перемещаться по крови. Подобных костюмов несколько, что позволяет игроку найти все секреты в лабиринте или выход из него.

Лабиринт из E3M7
Лабиринт из E3M7

Первый уровень-песочница

Когда у людей спрашивают про уровни-песочницы, то все вспоминают Far Cry, Crysis и многие другие более молодые проекты, но никто не вспоминает Doom (Рис. 1). Именно E3M6 стал подобием такого уровня, где есть несколько точек интереса, которые игрок может посетить и осмотреть (рис. 2). По важности интереса точки различаются размером и формами. Пункты, где можно приобрести броню, оружие, боеприпасы, аптечки куда меньше относительно зданий, в которых можно найти ключ-карты для выхода из уровня.

Уровень-песочница E3M6
Уровень-песочница E3M6

Узкие комнаты для определенных монстров

На некоторых уровнях могут попадаться узкие коридоры, в которых игрока закрывают с определенным типом врагов. Это могут быть лишь монстры с ближней атакой, поскольку стреляющие враги очень легко могут убить думгая, и это не будет так интересно. Монстры должны постоянно стараться сближаться, чтобы игрок чувствовал себя неудобно и старался как можно быстрее устранить врага.

Узкий коридор из E3M1
Узкий коридор из E3M1

Наглядность ловушек

Уровень E2M6 полностью покрыт большим количеством ловушек. Такова была идея самих дизайнеров. Однако недостаточно добавить большое количество открывающихся комнат с врагами, некоторые опасные ловушки должны быть видимыми для внимательного игрока. Разработчики любят проверять игрока на жадность. Так на E2M6 в одной из комнат можно заметить большое количество бонусов по центру (Рис. 1). Осторожного игрока это может напрячь и будет себя готовить к бою. Подобрав их открываются вокруг комнаты с врагами (Рис. 2).

Ловушка на E2M6
Ловушка на E2M6

Пример проверки на внимательность игрока

На E2M6, в самом начале уровня, игрок обнаружит выход, доступный только с использованием трех ключей. После длительного прохождения уровня в поиске ключей к выходу, возможно встретить аналогичный выход (Рис. 1). Для доступа к нему требуется желтый ключ, который игрок получает неподалеку от данной комнаты. Активировав переключатель, опускается пол, где игрока ожидает группа врагов (Рис. 2), и лестница, ведущая обратно к комнате перед поддельным выходом. Поддельный выход заставит игрока вспомнить место, где он ранее увидел комнату с выходом с уровня (Рис. 3), который сильно напоминает поддельный.

Ложный выход на E2M6
Ложный выход на E2M6

Действие — результат

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже видно, что после использования рычагов поднимается пол, позволяющий пройти дальше.

Действие - результат
Действие - результат

Иногда метод обратной связи используется и для секретов. Например, на E1M2 игрок сможет увидеть немного отличающуюся текстуру от других (Рис. 1). В следующей необязательной комнате можно заметить переключатель (Рис. 2), который откроет дверь с секретной локаций. Чтобы игрок заметил её после выхода из локации с кнопкой, она сделана ярче относительно других комнат и для неё используются уже другие текстуры (Рис. 3).

Пример секрета из E1M2
Пример секрета из E1M2

Игрок всегда идет в направлении дороги

На уровне E3M1 есть интересное место, где игрок может найти дробовик прямо на дороге, кажущейся тупиковой. Для того чтобы игрок продолжал движение к этой "тупиковой" стене, необходимо опускать пол при прохождении по ней. Это побуждает игрока двигаться в направлении "тупика", и он пытается пройти через него. На самом деле же вместо настоящего тупика там оказывается текстура, заслоняющая проход.

Ложный тупик на E3M1
Ложный тупик на E3M1

Сначала предоставляется оружие, а затем появляется враг, требующий его применения

Все уровни тщательно балансировали так, чтобы их можно было пройти, начиная с пистолета. Дизайнеры стараются придерживаться правила, что для мощного противника нужно мощное оружие. Поэтому, например, зомби с дробовиками не появляются на уровне до того момента, пока игрок не получит такое же или похожее оружие по мощности.

Стартовая комната из E1M7
Стартовая комната из E1M7

Уровень E2M9

Еще одним интересным экспериментальным уровнем является E2M9. Основной идеей этого эксперимента является ограниченное количество оружия и амуниции, что вынуждает игрока заставлять врагов устраивать между собой бои. Этот уровень предоставляет игроку уникальную возможность освоить возможность использования врагов против друг друга в борьбе, чтобы тратить меньше патронов на них.

E2M9
E2M9

Проектирование секретов

Контрастная текстура

Чтобы выделить дверь с входом в секретную область, можно использовать текстуру, которая отличается от основной, используемой во всей локации. Это создает контраст и привлекает внимание игрока.

Секреты E1M2 и E1M1
Секреты E1M2 и E1M1

Предмет-дразнилка

Отличный способ представить игроку секрет — это показать ценный предмет, но закрыть его любым препятствием, чтобы он мог мозолить глаза и заставлять думать, как его получить (Рис. 1), в то же время хорошим дополнением к подобным секретам является преподнесение информации о том, как туда можно попасть (Рис. 2).

Секреты из E1M1, E1M7
Секреты из E1M1, E1M7

Свет и изменение текстуры

К секретам разработчики привлекают внимание с помощью изменения расположения текстуры, чтобы она выглядела неоднородно по отношению к другим (Рис. 1). Привлечь внимание можно и с помощью мигающего света, который указывает на вход в секретную область (Рис. 2).

Секреты из E1M1, E2M4
Секреты из E1M1, E2M4

Итого

Doom всегда хвалили и будут хвалить за дизайн уровней, поскольку он является эталоном для многих шутеров, которые выходят и по сей день. Большинство методов создания локаций, которые выводил Джон Ромеро уже не используются, потому что технологии сильно продвинулись вперед по сравнению с тем временем. Doom оставила свой влиятельный след в игровой индустрии и стал классикой своего жанра.

Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь.

Комментарии (22)


  1. aik
    29.12.2023 15:57
    +2

    По мне так последние уровни дума, особенно второго, тянут разве что на эталон "а давай мы тут понаставим загогулин, чтобы игрок задолбался". Я его, по-моему, так и не прошел без idclip


    1. TigerClaw
      29.12.2023 15:57

      Ну второй да, там последняя половина игры вообще ленивая с точки зрения дизайнов уровней.


      1. coyote_101 Автор
        29.12.2023 15:57

        Скорее, не ленивый, потому что сделаны они хорошо, а использует те вещи, что были использованы уже в первом эпизоде, используя более сильных врагов. Есть опять же интересные уровни, как E2M6, E2M8, E2M9.


        1. Xeldos
          29.12.2023 15:57

          Я полагаю, что имелся в виду Doom II.


        1. aik
          29.12.2023 15:57
          -1

          Дум2, а не эпизоды первого. Первый дум я как раз прошел честно. Наверное.

          Давно было, игра мне не зашла, но для порядку всё же пройти требовалось, чтобы белой вороной не быть.


        1. TigerClaw
          29.12.2023 15:57

          Я про Дум 2. Там где то после 15-16 го уровня они сильно меняются, а последние 10 уровней больше похоже на любительский пак. Сделаем просто сложно и все.


      1. Myxach
        29.12.2023 15:57

        мне наобороот кажется что второй дум интереснее в плане дизайна. Особенно если взять уровни Америка McGee...,
        Правда в втором думе есть ужасный 17 уровень от Ромеро. Где надо 3 раза дойти до тупика и догадатся в каком следующем тупике надо дойти до конца


    1. ImagineTables
      29.12.2023 15:57
      +1

      эталон "а давай мы тут понаставим загогулин, чтобы игрок задолбался"

      А ещё «а давай мы тут понаставим секторов, игрок ничего не поймёт, зато на 2D-карте при отдалении можно будет увидеть [цензура]».

      Или «а давай ВНЕЗАПНО инстанцируем кучу монстров в узкий коридор, потому что частый стул способствует очищению организма».

      Или «а давай маленькую комнатку нарежем на сектора, и все — разной высоты, потому что… а, даже лень придумывать почему».

      Я думаю, те, для кого «Дум» стал первой путёвкой в мир шутеров, проецируют на него свои общие положительные впечатления. Хотя дизайн уровней там сильно неоднозначен. Тот же “Heretic”, по-моему, гораздо интереснее сделан. Да и до движка Build, ИМХО, про любой дизайн любых уровней можно говорить только с большой натяжкой в связи с отсутствием подходящих выразительных средств.


      1. aik
        29.12.2023 15:57
        +2

        В дюке тоже после первого эпизода покатились в "а давай побольше всего напихаем, да ещё в несколько уровней, чтобы игрок никогда не понял, где он ходит".

        Я, конечно, не сторонник прямой кишки из некоторых нынешних "шутеров", но и олдскульных лабиринтов тоже не любитель.


        1. ImagineTables
          29.12.2023 15:57

          Если говорить именно о «Дюке», одного E1M1 хватит, чтобы вытянуть левел-дизайн за всю игру. Если уж кинотеатр, так полное ощущение кинотеатра, если улица ночного LA, так полное ощущение улицы ночного LA. Безо всяких двусмысленностей.

          Но Build это не только «Дюк». Был ещё, например, Blood, в котором интересные уровни шли пачками подряд: церковь, вокзал, езда на поезде, приезжий цирк… Вмёрзший в лёд парусник, куртуазная Франция времён Первой мировой во время авианалёта, лаборатория Франкенштейна… На предыдущих движках ни о чём подобном даже мечтать не приходилось. Хотел бы я увидеть, как кто-то сделает на движке «Дума» куртуазную Францию времён Первой мировой во время авианалёта!


          1. aik
            29.12.2023 15:57

            В дюке у меня к первому эпизоду претензий нет, дальше начинаются.

            В Blood я играл не особо много, реднек не понравился по сеттингу, шедоу варриора в актуальное время не достал, а потом уже только в современные продолжения играл. Ещё вроде что-то мультиплеерное на тему Вьетнама было, но там подробностей не помню.

            Тогда у нас был Quake и TF1.


            1. ImagineTables
              29.12.2023 15:57

              что-то мультиплеерное на тему Вьетнама

              Эта игра называлась Nam. (В наши дни такое бы не издали). Как верно сказано, это был почти чистый мультиплеер: кампании хоть и присутствовали, но были криво слеплены. Мультик же игрался более-менее интересно.


      1. YMA
        29.12.2023 15:57
        +1

        Heretic - может быть, а вот продолжение, Hexen - пример того, как делать не надо. Когда бегаешь по пустому уровню туда-сюда, жмякая переключатель в одном углу, чтобы в другом открылась дверь - рождается куча пожеланий и фантазий с авторами уровня в главных ролях.


        1. ImagineTables
          29.12.2023 15:57
          +2

          Согласен. Heretic'у вообще не везло с продолжениями, ИМХО. Я все ставил: Hexen, Hexen II, Heretic II, в поисках того самого духа, и увы. Но конкретно с Hexen по занудству вообще мало какая игра сравнится.


  1. Fell-x27
    29.12.2023 15:57
    +2

    Недавно открыл для себя Outer Wilds, работа геймдизов высшего уровня, имхо. Они смогли спроектировать "метроидванию", где НИЧЕГО не закрыто, ничего не ограничено, вы сходу можете попасть куда угодно. Нет никаких замков, ключей, требований по навыкам и тд. Ничего этого нет. Нет никакой прокачки персонажа и тд. Игру можно пройти за 15 минут, если знать как. Но вы не знаете. По этому прохождение займёт около 25 часов. Увлекательных, ярких, странных 25 часов.

    Все открыто, все доступно, ничего за залочено, но это не имеет смысла, когда ты не знаешь, что перед тобой, зачем, как этим пользоваться, какие у него особенности. Единственный ограничитель - это информация. Везде и всюду. Даже в очевидных вещах есть неочевидные нюансы, которые РЕЗКО меняют все.

    Причём львиная доля информации - это не только "тупо текст", но и опыт игрока. Не персонажа. Некоторые вещи не очевидны, пока не окажешься в подобной ситуации, но в другом контексте и не проведёшь параллели. Некоторые вещи из записок кажутся "не важными деталями", типа "блаблабла, ок, проехали". Но потом КААААК ВЫСТРЕЛИТ, как заорешь "Эврика!!!", и вот ты натурально выдвигаешь гипотезы, ставишь эксперименты, получаешь результаты. Просто потрясающе.

    Тем веселее, что в игре есть достаточно ложных предпосылок, из-за чего эксперимент может окончиться неудачей.

    В итоге, игра очень умело маскирует тот факт, что как ни крути, а ты в игре и твои действия прописаны в сценарии. Нет ощущения, что тебя просто водят за руку, зато отлично ощущается дух исследований.


  1. GCU
    29.12.2023 15:57

    Сначала предоставляется оружие, а затем появляется враг, требующий его применения

    Это нарушается на первом же уровне первого эпизода на повышенной сложности - ружье добывается с врагов.

    Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия.

    Это тоже нарушается повсеместно и во многих случаях нормального решения этой проблемы нет. В том же Hexen решили писать текстом где конкретно что произошло.

    Игрок не заблудится при наличии в игре нормальной карты, а вот в плане того куда игроку нужно идти в игре всё не так хорошо. Да, если игрок нашел дверь одного из трёх цветов, то это именно то место, куда нужно идти после нахождения соответствующего ключа - на этом логика заканчивается - где искать ключ вообще не понятно.

    Игра не следует своим же правилам. Например если проход закрыт колоннами цвета ключа и открывается при наличии ключа на месте или же требует нажатия какой-то кнопки с ключом в каком-то другом месте карты.

    В игре было много хорошего и не очень, но без разбора ошибок оценка на мой взгляд не объективна.


    1. antonkrechetov
      29.12.2023 15:57

      Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия.

      Это тоже нарушается повсеместно и во многих случаях нормального решения этой проблемы нет.

      Это где? Не припомню такого в первом Думе. И вообще во всех официальных классических Думах, кроме, возможно,TNT: Evilution.

      Например если проход закрыт колоннами цвета ключа и открывается при наличии ключа на месте или же требует нажатия какой-то кнопки с ключом в каком-то другом месте карты.

      Если проход закрыт объектом цвета ключа, это означает, что, чтобы открыть проход, нужен соответствующий ключ. Это не значит, что нужно нажимать на сам объект, кнопка может быть где-то рядом. Опять же, в первом думе нет ситуаций, что кнопка непонятно где "в другом месте карты".

      в плане того куда игроку нужно идти в игре всё не так хорошо. Да, если игрок нашел дверь одного из трёх цветов, то это именно то место, куда нужно идти после нахождения соответствующего ключа - на этом логика заканчивается - где искать ключ вообще не понятно.

      Когда непонятно, куда идти, и нужно исследовать уровень, это именно "хорошо". Плохо - это когда большая надпись на карте "вам сюда" и один коридор без ответвлений, который ведёт в то место.


    1. coyote_101 Автор
      29.12.2023 15:57

      Про оружие да, нарушается, но на то это и самый высокий уровень сложности, на среднем и следующем по сложности все сохраняется.

      Результат действия это метод, он не может постоянно поддерживаться, есть и другие приемы. Если игрок в каком месте нажимает на переключатель, то при выходе из этой комнаты он увидит проход дальше. Такое используют для секрета на E1M2. Если не согласны, то приведите конкретные примеры.

      Doom всегда следует своим правилам. Если нет - приведите конкретные примеры.


      1. GCU
        29.12.2023 15:57

        Не согласен :). Конкретный пример E3M7.


        1. coyote_101 Автор
          29.12.2023 15:57

          Синий ключ на уровне расположен в одной из комнат, дверь в противоположной. Если вы про красную дверь, то игроку не просто так дают защитный костюм, это побуждает его свободно перемещаться по жидкости, а значит игрок будет стараться исследовать весь уровень в попытках найти красную дверь. Плюс уровень специально небольшой. Проблем определенных не вижу. Если бы много игроков жаловалось, то и проблема была бы наглядна. Опять же не услышал от вас конкретно, где вы запутались, просто сказать название уровня недостаточно.


          1. GCU
            29.12.2023 15:57

            На этом уровне ружьё получишь с убитого врага даже на самой низкой сложности. Что делает кнопка за красной дверью сразу после красного ключа не понятно. Как добраться до жёлтого ключа не понятно, только методом проб и ошибок.


            1. coyote_101 Автор
              29.12.2023 15:57

              Красная кнопка открывает все красные двери. Можно было догадаться по тому, что они после нажатия все открыты. С желтым ключом специально сделано так, чтобы игрок нашел нужный телепорт.