С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили множество базовых методов по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её и посмотреть на нее свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.


Геймплей

Как обучить игрока стрельбе без всплывающих подсказок?

Достаточно дать ситуацию, где игрока надо подтолкнуть на определенные действия. Игрок не сможет пройти дальше локацию, пока не догадается стрельнуть по взрывчатым баллонам (Рис. 1). Чтобы не пришлось долго думать, что надо стрелять именно по ним, объекты освещены немного красным цветом. После того, как игрок догадается по ним стрельнуть, и взорвутся баллоны, откроется проход далее (Рис. 2).

Пример обязательного действия и постоянства интерактивного окружения

В конце первого уровня Duke Nukem 3D игрок встретит переключатель с выходом за стеклом (Рис. 1). Сделано это для того, чтобы игрок узнал о свойстве стекла в игре - разбиваться. Такое свойство объекта соблюдается при прохождении остальных уровней. После стрельбы по нему, текстура стекла тем самым пропадает, и игрок может нажать на кнопку выхода (Рис. 2).

Пример постоянства интерактивного окружения

На уровнях можно заметить достаточное количество взрывчатых объектов (Рис. 1). Это могут быть различные баллоны, огнетушители на стенах, баки с горючим. Но эффект взрыва у них один - дыра в стене (Рис. 2). Это сделано для нахождения секретов, основных или дополнительных путей прохождения на уровнях. Это игрок узнает точно также на первом уровне после взрыва баллонов около стены. Дыры в стенах реализуются с помощью скрипта. Каким образом реализуется его логика?

Например, когда разработчики реализовывают кишечнообразное пространство, где игроку требуется создать проход, пробив стену несколько раз, они не боятся размещать большое количество взрывчатки после каждой такой барьерной структуры. Таким образом, если данное лабиринтоподобное пространство представляет собой основной маршрут прохождения уровня, дизайнеры стараются удостовериться, что игрок обладает необходимыми средствами для перехода в следующую локацию.

Логика работы скрипта создания пролома в стене

На самом деле уровень не деформируется в реальном времени. Иллюзия достигается с помощью наложенной текстуры (Рис. 1). Эффект скрипта удаления текстуры начинается после "удаления" взрывоопасных объектов с уровня (взрыв баллона - удаление объекта с уровня). Ощущение взрыва стены достигается с помощью спавна эффекта взрыва и обломков. В итоге игрок будет видеть изначально заготовленное пространство (Рис. 2), прикрытое текстурой.

Обучение лазерным минам

На одном из первых уровней в комнате игроку наглядно демонстрируют цену ошибки за проход через лазерную мину. Сделано это с помощью врага за углом. Когда противник увидит игрока, то идя в его сторону наткнется на мину, которая его взорвет. Таким образом человек будет знать об эффекте подобных препятствий и понимать, как лучше всего использовать подобное оружие против врагов.

Зеркала в Duke Nukem 3D

Наверно, один из самых прикольных, старейших и не находящий применения приемов в наше время. Смысл подхода заключается в подаче информации о наличии противника на локации (Рис. 1). Еще на одном из уровней зеркало применяется для информации о решении головоломки. В игре есть такое оружие, как "Уменьшитель". Одна из механик заключается в уменьшении персонажа, чтобы была возможность проходить через комнаты с низким потолком. На стене можно увидеть изначально непонятную запись, которую удастся прочитать, посмотрев в зеркало. После он сможет прочесть следующие слова - "Think smaller". После этого игрок сможет догадаться, что нужно сделать для дальнейшего прохождения.

Метрики в игре

От реализации метрик зависит то, как игрок будет воспринимать уровень в финальном его виде. Они помогают установить масштаб локации. Также метрики помогают реализовать правильную логику работы геймплея. Верные размеры укрытия позволяют сделать нужное для попадания в игрока пространство. Эти же размеры позволяют игроку попасть по противнику.

Тени от противника

Тени от врага используются тоже очень грамотно. Обычному игроку покажется, что это простое дополнение к графике в игре. Это не совсем верно. Разработчики иногда располагают противников близко к потолку так, чтобы их нельзя было сразу заметить. Тень нужна для предоставления информации о том, что враг расположен на большой высоте и поджидать. Внимательный же игрок, развидев эту тень, сможет догадаться о присутствии врага.

Камеры на уровнях

В игре на каждом уровне легко можно наткнуться на большое количество камер. Используются они для предоставления информации игроку о местонахождении противника, дополнительных проходах между локациями, важными переключателями или объектами.

Реализация плавания в игре

Плавание под водой реализовано с помощью телепортации из сектора в сектор. Каким образом это работает? Игрок находится сначала на воде (Рис. 1), сектор имеет свои определенные формы. Когда игрок окунается (Рис. 2) - он пересекает линию телепортации в другой сектор. Этот сектор рисуется после реализации верхнего, поскольку оно должно быть нарисовано один в один для корректной работы.

Дополнительный интерактив

Дополнительный интерактив здесь является частью все же нарратива игры. На уровнях можно встретить интерактивный бильярдный стол (Рис. 1). Любой девушке или стриптизерше можно дать денег (Рис. 2). Схваченных инопланетянами женщин игрок может убить (Рис. 3). Например, на одном из уровней за замурованной девушкой лежат патроны для дробовика.

Геймплейная находка на «Невыполнимая миссия»

Интересной геймплейной находкой является молния с грозой. Весь сектор заполнен водой. Знающий игрок понимает, что если встать на эту воду, то при разряде, скорее всего, будет наноситься урон. Это заставляет проходить по данной локации очень аккуратно, чтобы не наносилось дополнительного урона.

Навигация

Тематика локаций

Сами же разработчики говорили о том, как они старались для каждого уровня выбрать определенную тематику, создать под нее атмосферу. В городе тематика чаще всего задается с помощью огромных баннеров с надписями (Рис. 1-3). Так игрок понимает функциональное предназначение каждого из зданий, задается тематика, оформление локации. Это способствует более легкому запоминанию уровня. Еще один интересный пример - Duke Burger, реализованный в виде объекта с помощью спрайтов (Рис. 4).

Действие - результат

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как разрушается здание (Рис. 1). На космической станции противника при взаимодействии с переключателем взрывается ракета (Рис. 2). Тем самым игрок сразу видит результат своего действия.

Дизайн предметов

С эпизода с космической станции можно заметить, как разработчики стараются более логично располагать предметы, не только раскидывать их на полу. Отсек с амуницией может обозначаться со специальными надписями - "Armory" и "Supplies" (Рис. 1). Двери шкафов с аптеками обозначаются тем же знаком, что и предметы (Рис. 2-3). Это создает поиск ресурсов более интуитивным и наглядным.

Дизайн переключателей

Использование изменяемых текстур для переключателей, которые отображают их текущий статус (активирован или нет), является эффективным способом визуального обозначения взаимодействия. Это помогает игроку быстро определить, какие объекты были активированы. В пространстве с более естественным окружением на стенах вместо обычных индустриальных переключателей используются текстуры кровавых ладоней (Рис. 3).

Пример с интерактивным шкафом

На уровнях игры часто встречаются текстуры шкафов в большом количестве (Рис. 1), что может привести к тому, что игрок не будет проверять их на возможность взаимодействия, избегая повторных попыток тыкать в одни и те же стены. На одном из уровней для интерактивной двери используется та же текстура шкафчика (Рис. 2). Но рядом таких текстур больше не используется. Поскольку игрок изначально привыкает к большому количеству подобных дверей, которые не являются интерактивными, то это заставляет проверить на взаимодействие с одиноким шкафчиком (Рис. 3).


Итого

Прохождение Duke Nukem 3D предоставляет даже сейчас уникальный опыт, а сама игра оставляет непередаваемые впечатления. Для дизайнера уровней здесь можно найти большое количество интересных локаций, уровней, геймплейных моментов. Крайне советую проходить данное издание с комментариями разработчиков, которых довольно интересно послушать. Особенно запомнилось, как дизайнеры обсуждали, насколько уровни должны быть функциональными, а не только развлекать игрока.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://t.me/aboutLevelDesign

Комментарии (30)


  1. Vest
    07.12.2023 20:20
    +4

    Я играл давным-давно, и мне стыдно признать, что кое-какие вещи я вижу впервые :(

    Спасибо.


  1. gurovofficial
    07.12.2023 20:20
    +5

    А помните на первом уровне, сразу как с крыши спускаться есть секретная комната с патронами и мощным оружием. На ящик справа прыгаешь и потом с него на балкон. Раньше игры были конечно интереснее. Вспомните хотя бы DeusEx 1.


    1. saboteur_kiev
      07.12.2023 20:20
      +3

      Игроки были более пытливыми. Сейчас секретные комнаты в играх зачастую комильфо, ибо никто их не ищет.


      1. RusikR2D2
        07.12.2023 20:20
        +1

        Так все тот же "дизайн игры". В серкетные комнаты не кладут ничгео интересного. Вот если бы в не лежало мощное оружие, которое доступно было бы только через несоклько часов геймплея (и без ограничений по уровню, конечно) - другое дело. Тогда искать их было бы интересно. А сейчас это или просто добавляет абстрактных очков или там обычные предметы (аптечка-патроны-деньги) или, что еще хуже, "редкий" скин.


        1. saboteur_kiev
          07.12.2023 20:20
          +2

          Или с другой стороны, сейчас у большинства игр размер игрового пространства очень большой, и "обойти весь уровень внимательно тыкая в каждый угол" уже занимает слишком много времени.
          Это одно дело найти все секреты в Wolf3d и другое дело найти все секреты в Hexen (как же задалбывало).
          Что же говорить про современное представление размеров уровней.


          1. PuerteMuerte
            07.12.2023 20:20
            +1

            Или с другой стороны, сейчас у большинства игр размер игрового пространства очень большой

            Если взять какую-нибудь Dark Forces 2: Jedi Knight, там тоже уровни были ого-го, но все равно с секретами, и все равно же искали.


            1. saboteur_kiev
              07.12.2023 20:20

              так сколько ей лет? =)


              1. PuerteMuerte
                07.12.2023 20:20

                Двадцать шесть. Но могу сказать, что секреты там находились интуитивно. Грубо говоря, если стоя на краю пропасти, ты внизу где-то видишь уступ - он там не просто так, попробуй на него запрыгнуть. Если попал в поток, попробуй проплыть против течения, и т.д.


    1. markowww
      07.12.2023 20:20
      +1

      А справа от входа в кинотеатр вверху тоже есть секрет, попасть в него можно с помощью JetPack, пальмы или парапета. Что там есть секрет - видно через камеры наблюдения. Я в детстве потратил немало времени, чтобы найти все секреты.


      1. Didimus
        07.12.2023 20:20

        В стране игр было прохождение со всеми секретами. Вот интересно, откуда авторы про них узнали?


        1. saboteur_kiev
          07.12.2023 20:20
          +4

          читы были для прохождения стен. Находишь все секреты, потом ищешь как туда легально попасть


    1. fpga500
      07.12.2023 20:20
      +1

      Вот кстати, парень полностью проходит Дюка, показывая все секретные места и хитрости. Ну и комментирует забавно

      https://www.youtube.com/playlist?list=PLR2vpfke_UnCMAvt62HNM32BrfK9nfpPJ


  1. Sazonov
    07.12.2023 20:20
    +6

    Помню у папы в офисе по коаксиалке на пятерых катали мультиплеер. Таких острых ощущений наверное ни в одной игре больше не было. Даже в хардкорном quake 3, в который у нас достаточно неплохо играли.


    1. ncix
      07.12.2023 20:20
      +3

      Мой мультиплеер начался с Q1 в школе, вот это был реально 3D-прорыв. Q3 еще более бесподен, но у него уже был мощный конкурент - Unreal Tournament.
      Не знаю как так вышло что все потом перешли на скучный CS, мне там совершенно не хватало динамики, месилова, кровищи, и конечно РПГ.


  1. Dewey
    07.12.2023 20:20
    +4

    Duke Nukem forever!


    1. Sazonov
      07.12.2023 20:20
      +7

      Damn, I’m looking good…


      1. Ivan22
        07.12.2023 20:20

        Damn, you're angry...


  1. saag
    07.12.2023 20:20

    Эти самые лазерные мины и не дали мне закончить игру и выйти в рубку управления:-)


    1. vesper-bot
      07.12.2023 20:20

      Их, если не знаешь, можно отстрелить. Правда пистолет у Дюка кривой донельзя, и чтобы в мину попасть, надо много раз стрелять одиночными. Ещё можно кинуть туда гранату, подрыв зацепит мину и та тоже ахнет.


      1. saag
        07.12.2023 20:20
        +2

        Пробовал, меня же взрывом и доставало


        1. vesper-bot
          07.12.2023 20:20
          +1

          Не понимаю, как. Гренки же кидаются без таймера. Подошел справа, там где мина, присел, кинул гренку, отступил за угол, нажал кнопку, оно бахнуло, мина тоже бахнула, пришел посмотрел - нет мин.


  1. Willy64
    07.12.2023 20:20
    +3

    Игрок не сможет пройти дальше локацию, пока не догадается стрельнуть по взрывчатым баллонам

    Вентилятор можно и ногой выбить. А если присесть перед прыжком вниз, то можно было получить меньше повреждений при падении. А еще глюк с ногой позволял пинать врагов двумя ногами сразу.


    1. ImagineTables
      07.12.2023 20:20
      +1

      Дюк с двумя ногами это ещё что... © В. Пелевин. В игре был баг, когда мы видели сразу три ноги!

      • Нажимаем 1 и включаем ногу как оружие. Это даёт нам первую ногу.

      • Попадаем в ситуацию, когда Дюк пинается автоматически. Не помню точно, кажется надо было наступить на недобитого врага (или типа того). Это даёт нам вторую ногу.

      • В момент пинка применяем основное оружие и нажимаем тильду для Mighty Boot. Это даёт нам третью ногу.

      На Ютубе есть демки.


  1. Javian
    07.12.2023 20:20

    Ничего нового в Duke не появилось. Всё это было раньше, но в 2D. В Duke многие увидели знакомые вещи в объеме и это восхитило.


  1. HiLander
    07.12.2023 20:20
    +2

    Автор скромно умолчал о куче доп. оборудования (джет-пак, стероиды, голограмма), которое вводило просто убойные механики в мультиплеер. Ну и плюсом фальш-стены, сквозь которые можно было пробраться в скрытые локации и даже оттуда стрелять по ничего не подозревающим противникам.

    Насчет визуальные реакции на кнопки никак нельзя было обойти вниманием эпичное "...must die". Ибо молодое поколение не знает что это такое вообще ))))


    1. Ergistael
      07.12.2023 20:20
      +2

      В песне "Орбит без сахара" эта фраза есть. )


      1. PuerteMuerte
        07.12.2023 20:20
        +3

        Коллега, чуваку, который пел "Орбит без сахара", уже далеко за пятьдесят. Молодое поколение не знает, что такое "орбит без сахара" :)


      1. Dewey
        07.12.2023 20:20

        Я играл в вариант Дюка, который начинался с этой песни. Тогда не понял, почему :)


  1. ncix
    07.12.2023 20:20

    Просто оставлю это здесь:

    https://music.yandex.ru/album/52263/track/492231


  1. Dewey
    07.12.2023 20:20
    +3

    Может быть, кто-то захочет освежить свои воспоминания на современном железе под Linux.

    Duke Nukem 3D (Atomic Edition) + High Resolution Pack

    Запуск, как обычно

    ./eduke32

    Для запуска эпизодов "Nuclear Winter" и "Vacation" -- см. Exec в файлах .desktop или просто поправьте в них Path.

    Ссылка на архив

    https://cloud.mail.ru/public/aMp7/WDGcxxY2F