Всем привет! Меня зовут Антон, и я аналитик Mad Brains. Сегодня расскажу о законах человеческой психологии и восприятии, помня о которых можно создать действительно хороший UX‑дизайн. Погнали.

Закон Якоба

Пользователи проводят большую часть своего времени на сайтах, и они предпочитают, чтобы ваш https... работал примерно так же, как и остальные. Иными словами, мы должны создать такой UX-дизайн, в котором пользователи смогут сосредоточиться на своих задачах, а не на изучении новых моделей.

На основании какого механизма выведен этот принцип? Он называется ментальная модель. Это восприятие или представление человека о продукте, с которым он взаимодействует. И формируется оно, это восприятие, на основе многократного использования других подобных систем: сайтов, приложений, интерфейсов — а также знаний, КАК ИМЕННО они работают.

При знакомстве с новым продуктом человек будет переносить на него свои ожидания и привычки, которые выстроились вокруг другого похожего продукта. Яркий пример: если ребёнок в детстве играл на планшете, то он когда-то обязательно попробует свайпнуть телевизор, книгу или что-то подобное.

При этом стоит помнить, что ментальная модель не равна реальности, а ментальная модель дизайнера не равна ментальной модели пользователя.

Закон Фиттса

Закон Фиттса гласит: время, необходимое для достижения цели, зависит от расстояния до нее и размера цели.

Цели касания (области страницы, с которыми пользователи могут взаимодействовать: кнопки, ссылки, формы) должны быть достаточно большими, чтобы в них можно было попасть. Между целями должно быть достаточно воздуха. Сами элементы — размещаться в областях, где их легко найти.

В ряде случаев желание увеличить какой-то элемент может вступать в противоречие с общим дизайном страницы. В таких случаях достаточно увеличить не сам объект, а лишь область нажатия.

Закон Хика

Время пользователя, необходимое ему для принятия решения, увеличивается с ростом количества и сложности имеющихся вариантов.

Советы:

  • Сократите количество вариантов, доступных пользователю, если он тратит слишком много времени на принятие решения.

  • Разбивайте сложные задачи на небольшие шаги для уменьшения когнитивной нагрузки.

  • Избегайте перегруженности пользователей, выделяя рекомендуемые параметры.

  • Группируйте опции по категориям, чтобы было проще ориентироваться на сайте.

  • Используйте выделение, чтобы помочь пользователю быстрее сделать выбор.

Закон Миллера

Среднестатистический человек может хранить в своей рабочей памяти 7 (± 2) элементов.

Советы:

  • не используйте «волшебное число 7» для оправдания ненужных ограничений дизайна;

  • организуйте контент так, чтобы он состоял из небольших блоков информации, помогая пользователям его легко обрабатывать, понимать и запоминать.

    Учтите, что объем кратковременной памяти зависит от конкретного человека, его предшествующих знаний и ситуационного контекста. 

Закон Постеля

Будьте консервативны в том, что вы делаете, и будьте либеральны в том, что вы принимаете от других.

Будьте гибкими и терпимыми к любым действиям, которые пользователь может предпринять, и любым данным, которые он может начать вводить. Чем больше мы можем предвидеть и спланировать в дизайне, тем более простым и понятым будет интерфейс. 

Советы:

  • обращайте внимание на наиболее напряжённые и заключительные моменты («конец пути пользователя»);

  • выявляйте, когда ваш продукт наиболее полезен, ценен или интересен. Организуйте дизайн так, чтобы радовать ЦУ;

  • помните, что люди вспоминают негативные переживания ярче, чем позитивные. Наша память редко точна в фиксации событий. Но то, как пользователь вспоминает свой опыт взаимодействия с продуктом, будет определять степень вероятности повторного использования и его рекомендации друзьям. 

Эффект эстетики в юзабилити

Пользователи часто воспринимают приятный дизайн как дизайн, который удобно использовать.

Эстетика может влиять на удобство использования, создавать положительный эмоциональный отклик, который, в свою очередь, повышает когнитивные способности людей. Пользователь склонен полагать, что красивое устройство работает лучше, и проявляет больше лояльности. Однако иногда это не так уж и круто, потому что маскирует реальную проблему и мешает её устранению.

Эффект Фон Ресторфф

Среди нескольких похожих объектов запомнится тот, что отличается от других.

Совет:
представим сложное ядро, которое нельзя разделить с помощью дизайна на систему. Визуально выделите важную информацию, но будьте сдержанны при акцентировании внимания на элементах. Почему? Чтобы они не конкурировали друг с другом. А еще, чтобы не воспринимались как реклама.

Эффект Ресторфф помогает направить внимание людей на определенный контент. Он помогает обосновать решение по дизайну и помочь пользователю понять, что ему действительно нужно для достижения поставленных целей.

Закон Теслера

Закон Теслера утверждает: у любой системы есть определенная степень сложности, которую нельзя уменьшить.

Совет:
в основе всех процессов лежит сложное ядро, которое нельзя разделить с помощью дизайна на систему и пользователей. Оно должно восприниматься как единое целое, но старайтесь, чтобы на долю пользователя падало как можно меньше забот. При этом интерфейсы не должны упрощаться до уровня потери смысла.

Порог Доэрти

Производительность вырастает, когда компьютер и его пользователи взаимодействуют в темпе, где никто никого не ждет. 

Производительность — это не просто набор технических параметров, а важный функциональный элемент дизайна. Как проектировщики мы несем ответственность за то, чтобы люди, использующие наши продукты, могли выполнять свои задачи быстро и эффективно. 

Ключевые моменты, они же советы:

  • обеспечьте ответную реакцию системы в течение 400 мс, чтобы удерживать внимание пользователей;

  • используйте анимацию — это один из способов визуализировать процесс загрузки или обработки в фоновом режиме;

  • используйте индикаторы выполнения (progress-bar), они помогают сделать время ожидания терпимым независимо от их точности.

Советы по проектированию интерфейса для аналитиков

  • Проводите качественную подготовку (определите ЦА, пообщайтесь с этими людьми, сформируйте ключевые сценарии, выделите первостепенные функции, спросите референсы у заказчика)

  • Следуйте информационной архитектуре

  • Анализируйте конкурентов, смотрите референсы
    Копируя одного автора, вы занимаетесь плагиатом, копируя многих — проводите исследование (с).

  • Рисуйте в Figma

  • Готовьте интерактивный прототип

  • Посмотрите доклад Законы UX дизайна | Mad Brains Техно (youtube.com)

Комментарии (3)


  1. LordCarCar
    30.05.2024 13:03

    Не дочитал. Не смог просто. Никакой связи между элементами. Все мелькает!

    Продукт настоящего вебдизайнера!


  1. BEISER901
    30.05.2024 13:03

    По мне все логично и без пояснения, но проблема в том что многое из того что здесь написано не всегда работает, сайты разные бывают что сказать. И как совет делай поменьше гиф :> Очень сильно отвлекает.


  1. gBACTAKAHA
    30.05.2024 13:03
    +1

    По мне так статья прямо говорит, что из себя представляет автор в UX.