Из новостей: ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства, продажи Balatro достигли двух миллионов копий, авторы Marvel Snap помогут движку Godot, Game UI Database 2.0.
Из интересностей: оптимизации Factorio, как разводят геймдизайнеров, перенос своего игрового движка с JavaScript на C, аниме тян играет с UI Блендера.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/597/821/23e/59782123e65647519e1d72a1d680a7e5.jpeg)
Обновления/релизы/новости
Продажи Balatro достигли двух миллионов копий
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ac8/ec3/dae/ac8ec3daef70583e0efe02332953c2a3.jpeg)
А в 2025 выйдет крупное обновление игры.
Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7e2/e19/fb1/7e2e19fb1f387e30d342a615db7eba3a.jpeg)
В апреле 2023 года (спустя 2 года с покупки) Meta сократила треть сотрудников студии с целью сокращения расходов. А теперь и вовсе решила закрыть.
Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c0d/297/65c/c0d29765c051f6551add328804ab57d8.jpeg)
Alan Wake 2 тем временем окупила большую часть средств, потраченных на разработку и маркетинг, хотя продажи всё равно слабенькие.
У Control 2 уже есть играбельная сборка с несколькими готовыми ключевыми механиками.
Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a58/9ad/38f/a589ad38fb1b894dec86e35ed2ccd5c8.jpeg)
При этом Штраус Зельник считает, что Call of Duty поможет привлечь аудиторию в сервис «по крайней мере на время».
Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4fc/740/e7f/4fc740e7fd1ea8b9b4b8824b3fd2d23c.png)
Студия Second Dinner объявила о многолетнем стратегическом партнёрстве с ирландским стартапом W4 Games, основанным ветеранами Godot. Она хочет помочь выстроить экосистему вокруг движка Godot.
Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/013/ad4/df3/013ad4df31aacf8478e4de22f539a069.png)
А с Шэдоухарт целовали чаще всего.
Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/699/662/768/699662768eeaa43d6752a3a3894455a5.jpeg)
Blender Foundation объявила, что будущие версии будут поставляться с предварительно настроенной Online Essentials — удалённой библиотекой CC0-ассетов, включая базовые меши, материалы и кисти.
Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/112/92b/73f/11292b73f6869a30b48e096feb5cd43c.jpeg)
Из игры вырезали четырёх боссов и два типа противников. Вместо четырёх одинаковых боссов могли получить восемь (¬‿¬ )
Game UI Database 2.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/884/ec6/0e8/884ec60e8adb33a7e0d50c3f614cbec3.png)
Крутейший ресурс про игровый интерфейсы получил масштабную переработку UI и более 55 500 новых игровых скриншотов и видеороликов, все из которых можно фильтровать по типам экранов, элементам управления, текстурам, элементам HUD, цвету и т. д.
Релиз Violent Horror Stories: anthology
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2da/c93/ead/2dac93eadeeabedfe392d4e0102f3f4b.jpeg)
В разработке поучаствовали наши котята: Ева Авокадо, Никита Крюков, Сергей Гимельрейх и другие. В сборе 4 короткие игры. У каждой своё видение, своя атмосфера.
Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7a6/1d6/d6e/7a61d6d6ee59c635d82357b320e137da.png)
Оцените рынок в первой половине 2024 года с помощью последнего отчёта с тенденциями мобильного рынка, чартами, рейтингами и инсайтами ведущих экспертов.
Превью Open 3D Engine 24.09
В списке изменений прям фантастика какая-то: и улучшений перфоманса на мобилках на 400%, и сокращение использования памяти в headless-режиме сервера до 90%, помимо прочего.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Контент в UE Asset Marketplace за август 2024
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/08a/314/889/08a3148896b6ffb9f335603fc68db4c9.png)
Новый пак бесплатных ассетов для UE.
Интересные статьи/видео
Factorio: оптимизации 2.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9ef/f97/c53/9eff97c53cb141394c42bcb2900db917.png)
Все мы любим строить всё больше и больше, поэтому когда сталкиваешься с ограничением UPS, это сильно расстраивает. Именно поэтому мы обязаны продолжать свой бесконечный процесс оптимизации игры.
?? Про производственный пайплайн
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/de8/5cb/47e/de85cb47e1150e5880f37a76cf1a1e58.png)
Одной из тем, которая часто и не без оснований обсуждается при разговорах о создании видеоигр, являются производственные пайплайны: этапы и майлстоуны, которым необходимо следовать, чтобы обеспечить плавный переход к качественному релизу.
Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d95/f2b/a75/d95f2ba753424ad7af9d6f9eaa6c7341.png)
Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.
Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.
?? Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eb1/2e1/74f/eb12e174fd772a81c26e2906076ae2d1.jpeg)
Ксон Хисенай представил подробный анализ своего проекта Oyabun, созданного в Mudbox, Marvelous Designer и Substance 3D Painter, объяснив, как ему удалось создать реалистичные детали, связанные с возрастом, и представив пошаговое руководство по визуализации одежды персонажа.
Погружение в дебри: reverse engineering
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/740/e1e/ed6/740e1eed6d898f12f65399ca99630b9c.jpeg)
Интересные пост про собственный опыт + полезные ссылочки по теме.
Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/098/103/c53/098103c532a8aedc0352424d5f298acc.jpeg)
Во второй части статьи детально рассмотрена борьба создателей античитов и читеров, клиентские, серверные и гибридные античиты, приведены примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются.
Перенос своего игрового движка с JavaScript на C
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/451/09d/cde/45109dcde367b7bd1d356d388043c7e3.png)
Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.
Есть переведённая статья.
Как создавали «Корсары 3»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/686/ce4/97c/686ce497c9cba70f6db90620ad9be26e.jpeg)
Небольшая ретроспектива создания третей части Корсаров. Уход части команды после релиза 2 части, новое руководство и т. д.
?? Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5c4/ecc/d0c/5c4eccd0c5f221a3d9778719ce907151.jpeg)
Авраам Товмасян рассказал, как он визуализировал шерсть лошади с помощью различных шейдеров и сумел запечатлеть движения животного с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine.
Многопоточность в играх
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f38/f31/c71/f38f31c715b7cfb3013497c81e632de6.png)
Авторе решил окунуться в детали реализации многообразия игровых событий и выяснить, какую роль в этом всём играет многопоточность, и сколько ядер нужно типичной игре.
Пьянство в пикселях
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/858/ed4/0ff/858ed40ff935fc035e674228fd9b1580.png)
Самые интересные и забавные механики алкоголя в играх.
Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8d2/aed/2e8/8d2aed2e8a4466c0bfb949d14537cb9e.png)
PVS-Studio проверили, насколько он хорош, и готов ли он подарить нам незабываемые эмоции от создания и прохождения игр.
Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fa9/3b6/60d/fa93b660dc730c40886b09dda95aa2d2.jpeg)
Интересный опыт.
Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a20/22a/1bf/a2022a1bf8fa2932ad7c98dcb3354a27.jpeg)
Когда автор запускает что-нибудь не своё, то сразу подмечает детали, которые ему не нравятся. И приходит естественное желание написать нечто подобное, но чтобы там уже всё было так, как хочется ему.
?? Оптимизация выживастиков для мобильных устройств
Рассмотрены последние оптимизации Unreal Engine 5.4 для выживастиков в открытом мире на мобильных устройствах.
Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2fe/e41/68b/2fee4168ba30c5140fbc118b4f1251d5.jpeg)
Известный геймдизайнер из Obsidian вынашивал идею 20 лет, чтобы в итоге получилась образцовая историческая игра.
?? 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2
В видео используется Shader Graph для создания 2D-стекла, различных эффектов искажения и реализации эффектов освещения для каждого объекта для сотни частей головоломки.
Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/943/559/8db/9435598dbbfccc0df5068de994bdf949.png)
Разработчики Untold Tales: A Scarlet Way рассказывают о концепции и разработке.
?? Как создать игру с открытым миром на UE5
В марте Epic запустила Project Titan — глобальный совместный игровой джем, в котором более 4000 человек зарегистрировались для создания огромного игрового мира 8×8 км. В докладе рассмотрена разработка проекта, инструменты, использованные для его создания и поддержки, а также внутренняя инфраструктура, которая сделала всё это возможным.
Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7e1/808/811/7e1808811ec55357c4868e88076c112b.jpeg)
Об удачных и не очень решениях, которые были приняты Supercell при запуске Squad Busters, — рассказали эксперты AppMagic.
?? Интервью с актрисой озвучки Лаэзель
Девора Уайлд рассказала про опыт стриминга на Твиче, сообщество и её любимые моменты в BG3.
?? Шаблон P&L и руководство по работе с ним для разработчиков PC/Console игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fd0/4ba/d38/fd04bad38d659092b288c6ae9fbcc59b.png)
Полезный шаблон от ребят из Narwhal.
Понятная инвесторам модель и одновременно удобная в использовании.
Ясное представление о расходах и доходах студии.
Удобно показать цели студии и ее потенциал.
Flashloop и особенности UE
Игра разрабатывается на UE 4.27 в одиночку, полностью на Blueprint’ах. Разработчик поделился некоторыми особенностями UE. Оказывается в Unreal Engine 4, включая последнюю версию 4.27 есть нюанс с капсулой игрока. Размер капсулы игрока, в состоянии «присяда» невозможно менять через Блюпринты во время игры. т.е. если у тебя в игре предполагается присесть и пробраться через дыру в стене, а потом проползти через щель в стене, то через БП это будет сделать проблематично.
Переменная, которая за это отвечает, скрыта в Блюпринтах, размеры можно поменять только в редакторе. В 5 анриле, она открыта.
?? How the SNES Graphics System works
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d4d/c48/635/d4dc48635df7011fffea1a7a35ff3c6f.png)
В статье прошлой недели обсуждалось, как видеосистема Super Nintendo подаёт сигнал на ЭЛТ телевизора. В новой статье Фабьен рассказал, что он он понял об оборудовании, генерирующем эту графику.
?? SNES: Sprites and backgrounds rendering
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a08/83f/d31/a0883fd310f2a5bab553cd534352f439.gif)
В предыдущей статье обсуждалось железо графической системы Super Nintendo. В этой описывается, как эти компоненты взаимодействуют для рендеринга спрайтов и фонов.
Приключения разработки под Playdate
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d87/d80/65b/d87d8065b0a5601a270137a45b5bc595.png)
И чтобы прямо совсем весело было, автор решил, что будет писать игру на Swift. На канале автор делится своим опытом.
Разное
Аниме тян играет с UI Блендера
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5d5/fc5/4f4/5d5fc54f4de0fcd2614e774340450576.jpg)
Из Твиттера.
Прикольное на Анриле
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2f6/547/5ef/2f65475efc1ceb0123a8df529e62d848.png)
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
domix32
Это всего лишь означает, что там был какой-то не самый удачный код. Какой-нибудь ECS включили и иерархию классов сделали поплоще, что обычно хорошо сказывается на обработке данных. Ну и текстуры и модели обычно занимают самую жирную часть памяти, что логично. Видимо в связи с предыдущими изменениями всё что assets/renderable теперь замечательно выключается из общего пайплайна в headless режиме.