Из новостей: ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства, продажи Balatro достигли двух миллионов копий, авторы Marvel Snap помогут движку Godot, Game UI Database 2.0.
Из интересностей: оптимизации Factorio, как разводят геймдизайнеров, перенос своего игрового движка с JavaScript на C, аниме тян играет с UI Блендера.
Обновления/релизы/новости
Продажи Balatro достигли двух миллионов копий
А в 2025 выйдет крупное обновление игры.
Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo
В апреле 2023 года (спустя 2 года с покупки) Meta сократила треть сотрудников студии с целью сокращения расходов. А теперь и вовсе решила закрыть.
Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства
Alan Wake 2 тем временем окупила большую часть средств, потраченных на разработку и маркетинг, хотя продажи всё равно слабенькие.
У Control 2 уже есть играбельная сборка с несколькими готовыми ключевыми механиками.
Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»
При этом Штраус Зельник считает, что Call of Duty поможет привлечь аудиторию в сервис «по крайней мере на время».
Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot
Студия Second Dinner объявила о многолетнем стратегическом партнёрстве с ирландским стартапом W4 Games, основанным ветеранами Godot. Она хочет помочь выстроить экосистему вокруг движка Godot.
Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя
А с Шэдоухарт целовали чаще всего.
Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов
Blender Foundation объявила, что будущие версии будут поставляться с предварительно настроенной Online Essentials — удалённой библиотекой CC0-ассетов, включая базовые меши, материалы и кисти.
Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока
Из игры вырезали четырёх боссов и два типа противников. Вместо четырёх одинаковых боссов могли получить восемь (¬‿¬ )
Game UI Database 2.0
Крутейший ресурс про игровый интерфейсы получил масштабную переработку UI и более 55 500 новых игровых скриншотов и видеороликов, все из которых можно фильтровать по типам экранов, элементам управления, текстурам, элементам HUD, цвету и т. д.
Релиз Violent Horror Stories: anthology
В разработке поучаствовали наши котята: Ева Авокадо, Никита Крюков, Сергей Гимельрейх и другие. В сборе 4 короткие игры. У каждой своё видение, своя атмосфера.
Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024
Оцените рынок в первой половине 2024 года с помощью последнего отчёта с тенденциями мобильного рынка, чартами, рейтингами и инсайтами ведущих экспертов.
Превью Open 3D Engine 24.09
В списке изменений прям фантастика какая-то: и улучшений перфоманса на мобилках на 400%, и сокращение использования памяти в headless-режиме сервера до 90%, помимо прочего.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Контент в UE Asset Marketplace за август 2024
Новый пак бесплатных ассетов для UE.
Интересные статьи/видео
Factorio: оптимизации 2.0
Все мы любим строить всё больше и больше, поэтому когда сталкиваешься с ограничением UPS, это сильно расстраивает. Именно поэтому мы обязаны продолжать свой бесконечный процесс оптимизации игры.
?? Про производственный пайплайн
Одной из тем, которая часто и не без оснований обсуждается при разговорах о создании видеоигр, являются производственные пайплайны: этапы и майлстоуны, которым необходимо следовать, чтобы обеспечить плавный переход к качественному релизу.
Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева
Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.
Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.
?? Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза
Ксон Хисенай представил подробный анализ своего проекта Oyabun, созданного в Mudbox, Marvelous Designer и Substance 3D Painter, объяснив, как ему удалось создать реалистичные детали, связанные с возрастом, и представив пошаговое руководство по визуализации одежды персонажа.
Погружение в дебри: reverse engineering
Интересные пост про собственный опыт + полезные ссылочки по теме.
Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности
Во второй части статьи детально рассмотрена борьба создателей античитов и читеров, клиентские, серверные и гибридные античиты, приведены примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются.
Перенос своего игрового движка с JavaScript на C
Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.
Есть переведённая статья.
Как создавали «Корсары 3»
Небольшая ретроспектива создания третей части Корсаров. Уход части команды после релиза 2 части, новое руководство и т. д.
?? Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5
Авраам Товмасян рассказал, как он визуализировал шерсть лошади с помощью различных шейдеров и сумел запечатлеть движения животного с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine.
Многопоточность в играх
Авторе решил окунуться в детали реализации многообразия игровых событий и выяснить, какую роль в этом всём играет многопоточность, и сколько ядер нужно типичной игре.
Пьянство в пикселях
Самые интересные и забавные механики алкоголя в играх.
Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine
PVS-Studio проверили, насколько он хорош, и готов ли он подарить нам незабываемые эмоции от создания и прохождения игр.
Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64
Интересный опыт.
Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант
Когда автор запускает что-нибудь не своё, то сразу подмечает детали, которые ему не нравятся. И приходит естественное желание написать нечто подобное, но чтобы там уже всё было так, как хочется ему.
?? Оптимизация выживастиков для мобильных устройств
Рассмотрены последние оптимизации Unreal Engine 5.4 для выживастиков в открытом мире на мобильных устройствах.
Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера
Известный геймдизайнер из Obsidian вынашивал идею 20 лет, чтобы в итоге получилась образцовая историческая игра.
?? 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2
В видео используется Shader Graph для создания 2D-стекла, различных эффектов искажения и реализации эффектов освещения для каждого объекта для сотни частей головоломки.
Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре
Разработчики Untold Tales: A Scarlet Way рассказывают о концепции и разработке.
?? Как создать игру с открытым миром на UE5
В марте Epic запустила Project Titan — глобальный совместный игровой джем, в котором более 4000 человек зарегистрировались для создания огромного игрового мира 8×8 км. В докладе рассмотрена разработка проекта, инструменты, использованные для его создания и поддержки, а также внутренняя инфраструктура, которая сделала всё это возможным.
Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic
Об удачных и не очень решениях, которые были приняты Supercell при запуске Squad Busters, — рассказали эксперты AppMagic.
?? Интервью с актрисой озвучки Лаэзель
Девора Уайлд рассказала про опыт стриминга на Твиче, сообщество и её любимые моменты в BG3.
?? Шаблон P&L и руководство по работе с ним для разработчиков PC/Console игр
Полезный шаблон от ребят из Narwhal.
Понятная инвесторам модель и одновременно удобная в использовании.
Ясное представление о расходах и доходах студии.
Удобно показать цели студии и ее потенциал.
Flashloop и особенности UE
Игра разрабатывается на UE 4.27 в одиночку, полностью на Blueprint’ах. Разработчик поделился некоторыми особенностями UE. Оказывается в Unreal Engine 4, включая последнюю версию 4.27 есть нюанс с капсулой игрока. Размер капсулы игрока, в состоянии «присяда» невозможно менять через Блюпринты во время игры. т.е. если у тебя в игре предполагается присесть и пробраться через дыру в стене, а потом проползти через щель в стене, то через БП это будет сделать проблематично.
Переменная, которая за это отвечает, скрыта в Блюпринтах, размеры можно поменять только в редакторе. В 5 анриле, она открыта.
?? How the SNES Graphics System works
В статье прошлой недели обсуждалось, как видеосистема Super Nintendo подаёт сигнал на ЭЛТ телевизора. В новой статье Фабьен рассказал, что он он понял об оборудовании, генерирующем эту графику.
?? SNES: Sprites and backgrounds rendering
В предыдущей статье обсуждалось железо графической системы Super Nintendo. В этой описывается, как эти компоненты взаимодействуют для рендеринга спрайтов и фонов.
Приключения разработки под Playdate
И чтобы прямо совсем весело было, автор решил, что будет писать игру на Swift. На канале автор делится своим опытом.
Разное
Аниме тян играет с UI Блендера
Из Твиттера.
Прикольное на Анриле
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
domix32
Это всего лишь означает, что там был какой-то не самый удачный код. Какой-нибудь ECS включили и иерархию классов сделали поплоще, что обычно хорошо сказывается на обработке данных. Ну и текстуры и модели обычно занимают самую жирную часть памяти, что логично. Видимо в связи с предыдущими изменениями всё что assets/renderable теперь замечательно выключается из общего пайплайна в headless режиме.