Из новостей: ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства, продажи Balatro достигли двух миллионов копий, авторы Marvel Snap помогут движку Godot, Game UI Database 2.0.

Из интересностей: оптимизации Factorio, как разводят геймдизайнеров, перенос своего игрового движка с JavaScript на C, аниме тян играет с UI Блендера.

Обновления/релизы/новости

Продажи Balatro достигли двух миллионов копий

А в 2025 выйдет крупное обновление игры.

Meta закрыла студию Ready at Dawn — создателя The Order: 1886 и Lone Echo

В апреле 2023 года (спустя 2 года с покупки) Meta сократила треть сотрудников студии с целью сокращения расходов. А теперь и вовсе решила закрыть.

Ремейки Max Payne вошли в стадию полноценного производства

Alan Wake 2 тем временем окупила большую часть средств, потраченных на разработку и маркетинг, хотя продажи всё равно слабенькие.

У Control 2 уже есть играбельная сборка с несколькими готовыми ключевыми механиками.

Глава Take-Two: «Мы не станем выпускать свои игры в Game Pass в день релиза, потому что принимаем рациональные решения»

При этом Штраус Зельник считает, что Call of Duty поможет привлечь аудиторию в сервис «по крайней мере на время».

Авторы Marvel Snap заключили партнёрство с W4 Games, чтобы помочь движку Godot

Студия Second Dinner объявила о многолетнем стратегическом партнёрстве с ирландским стартапом W4 Games, основанным ветеранами Godot. Она хочет помочь выстроить экосистему вокруг движка Godot.

Из 658 000 игроков Baldur’s Gate 3, которые занимались сексом с друидом Хальсином, 30% выбрали его в облике медведя

А с Шэдоухарт целовали чаще всего.

Blender будет поддерживать онлайн-библиотеки ассетов

Blender Foundation объявила, что будущие версии будут поставляться с предварительно настроенной Online Essentials — удалённой библиотекой CC0-ассетов, включая базовые меши, материалы и кисти.

Глен Скофилд заявил, что Krafton заставила выпустить The Callisto Protocol раньше намеченного срока

Из игры вырезали четырёх боссов и два типа противников. Вместо четырёх одинаковых боссов могли получить восемь (¬‿¬ )

Game UI Database 2.0

Крутейший ресурс про игровый интерфейсы получил масштабную переработку UI и более 55 500 новых игровых скриншотов и видеороликов, все из которых можно фильтровать по типам экранов, элементам управления, текстурам, элементам HUD, цвету и т. д.

Релиз Violent Horror Stories: anthology

В разработке поучаствовали наши котята: Ева Авокадо, Никита Крюков, Сергей Гимельрейх и другие. В сборе 4 короткие игры. У каждой своё видение, своя атмосфера.

Состояние мобильного рынка, первое полугодие 2024

Оцените рынок в первой половине 2024 года с помощью последнего отчёта с тенденциями мобильного рынка, чартами, рейтингами и инсайтами ведущих экспертов.

Превью Open 3D Engine 24.09

В списке изменений прям фантастика какая-то: и улучшений перфоманса на мобилках на 400%, и сокращение использования памяти в headless-режиме сервера до 90%, помимо прочего.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Контент в UE Asset Marketplace за август 2024

Новый пак бесплатных ассетов для UE.

Интересные статьи/видео

Factorio: оптимизации 2.0

Все мы любим строить всё больше и больше, поэтому когда сталкиваешься с ограничением UPS, это сильно расстраивает. Именно поэтому мы обязаны продолжать свой бесконечный процесс оптимизации игры.

?? Про производственный пайплайн

Одной из тем, которая часто и не без оснований обсуждается при разговорах о создании видеоигр, являются производственные пайплайны: этапы и майлстоуны, которым необходимо следовать, чтобы обеспечить плавный переход к качественному релизу.

Как разводят геймдизайнеров, или дно российского геймдева

Занимательная история про развод на диз. док. Сам я никогда не понимал подобных мувов от компаний, которые бесплатно за счёт тестовых хотят получить какой-то контент/материалы.

Как по мне, и сам подход грязный, так он даже с точки зрения бизнеса не скалируется.

?? Морщины и пигментные пятна для 3D-модели босса Якудза

Ксон Хисенай представил подробный анализ своего проекта Oyabun, созданного в Mudbox, Marvelous Designer и Substance 3D Painter, объяснив, как ему удалось создать реалистичные детали, связанные с возрастом, и представив пошаговое руководство по визуализации одежды персонажа.

Погружение в дебри: reverse engineering

Интересные пост про собственный опыт + полезные ссылочки по теме.

Человек мухлюющий — читы в гейм-индустрии. Часть 2: Античиты, их проблемы и возможности

Во второй части статьи детально рассмотрена борьба создателей античитов и читеров, клиентские, серверные и гибридные античиты, приведены примеры реальных систем и вызовов, с которыми они сталкиваются.

Перенос своего игрового движка с JavaScript на C

Автор рассказывает, почему решился на этот шаг, почему выбрал C, и поведал как происходило портирование.

Есть переведённая статья.

Как создавали «Корсары 3»

Небольшая ретроспектива создания третей части Корсаров. Уход части команды после релиза 2 части, новое руководство и т. д.

?? Как создать и анимировать лошадь с помощью ZBrush и UE5

Авраам Товмасян рассказал, как он визуализировал шерсть лошади с помощью различных шейдеров и сумел запечатлеть движения животного с помощью ZBrush, Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine.

Многопоточность в играх

Авторе решил окунуться в детали реализации многообразия игровых событий и выяснить, какую роль в этом всём играет многопоточность, и сколько ядер нужно типичной игре.

Пьянство в пикселях

Самые интересные и забавные механики алкоголя в играх.

Как найти работу для фиксиков: анализ Godot Engine

PVS-Studio проверили, насколько он хорош, и готов ли он подарить нам незабываемые эмоции от создания и прохождения игр.

Девять месяцев ассемблера или как пиcfnm игру на Commodore 64

Интересный опыт.

Все дороги ведут в ГТА, браузерный вариант

Когда автор запускает что-нибудь не своё, то сразу подмечает детали, которые ему не нравятся. И приходит естественное желание написать нечто подобное, но чтобы там уже всё было так, как хочется ему.

?? Оптимизация выживастиков для мобильных устройств

Рассмотрены последние оптимизации Unreal Engine 5.4 для выживастиков в открытом мире на мобильных устройствах.

Как сделать историческую игру мечты — на примере Pentiment и её автора Джоша Сойера

Известный геймдизайнер из Obsidian вынашивал идею 20 лет, чтобы в итоге получилась образцовая историческая игра.

?? 20 продвинутых 2D-шейдерных эффектов в Unity: часть 2

В видео используется Shader Graph для создания 2D-стекла, различных эффектов искажения и реализации эффектов освещения для каждого объекта для сотни частей головоломки.

Devil May Cry про Красную Шапочку — подробности об игре

Разработчики Untold Tales: A Scarlet Way рассказывают о концепции и разработке.

?? Как создать игру с открытым миром на UE5

В марте Epic запустила Project Titan — глобальный совместный игровой джем, в котором более 4000 человек зарегистрировались для создания огромного игрового мира 8×8 км. В докладе рассмотрена разработка проекта, инструменты, использованные для его создания и поддержки, а также внутренняя инфраструктура, которая сделала всё это возможным.

Squad Busters: почему падение выручки на 50% за месяц – еще не приговор. Разбор от AppMagic

Об удачных и не очень решениях, которые были приняты Supercell при запуске Squad Busters, — рассказали эксперты AppMagic.

?? Интервью с актрисой озвучки Лаэзель

Девора Уайлд рассказала про опыт стриминга на Твиче, сообщество и её любимые моменты в BG3.

?? Шаблон P&L и руководство по работе с ним  для разработчиков PC/Console игр

Полезный шаблон от ребят из Narwhal.

  • Понятная инвесторам модель и одновременно удобная в использовании.

  • Ясное представление о расходах и доходах студии.

  • Удобно показать цели студии и ее потенциал.

Flashloop и особенности UE

Игра разрабатывается на UE 4.27 в одиночку, полностью на Blueprint’ах. Разработчик поделился некоторыми особенностями UE. Оказывается в Unreal Engine 4, включая последнюю версию 4.27 есть нюанс с капсулой игрока. Размер капсулы игрока, в состоянии «присяда» невозможно менять через Блюпринты во время игры. т.е. если у тебя в игре предполагается присесть и пробраться через дыру в стене, а потом проползти через щель в стене, то через БП это будет сделать проблематично.

Переменная, которая за это отвечает, скрыта в Блюпринтах, размеры можно поменять только в редакторе. В 5 анриле, она открыта.

?? How the SNES Graphics System works

В статье прошлой недели обсуждалось, как видеосистема Super Nintendo подаёт сигнал на ЭЛТ телевизора. В новой статье Фабьен рассказал, что он он понял об оборудовании, генерирующем эту графику.

?? SNES: Sprites and backgrounds rendering

В предыдущей статье обсуждалось железо графической системы Super Nintendo. В этой описывается, как эти компоненты взаимодействуют для рендеринга спрайтов и фонов.

Приключения разработки под Playdate

И чтобы прямо совсем весело было, автор решил, что будет писать игру на Swift. На канале автор делится своим опытом.

Разное

Аниме тян играет с UI Блендера

Из Твиттера.

Прикольное на Анриле

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (1)


  1. domix32
    12.08.2024 10:06
    +1

    В списке изменений прям фантастика какая-то:
    и улучшений перфоманса на мобилках на 400%, и сокращение использования
    памяти в headless-режиме сервера до 90%, помимо прочего.

    Это всего лишь означает, что там был какой-то не самый удачный код. Какой-нибудь ECS включили и иерархию классов сделали поплоще, что обычно хорошо сказывается на обработке данных. Ну и текстуры и модели обычно занимают самую жирную часть памяти, что логично. Видимо в связи с предыдущими изменениями всё что assets/renderable теперь замечательно выключается из общего пайплайна в headless режиме.