Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.

Еженедельно выкладываю все полезное про дизайн уровней в своем телеграм-канал. А также храню статьи на сайте, где можно также почитать разборы игр взглядом дизайнера уровней

Что такое чекпойнты?

Чекпойнты — это области или объекты сохранения прогресса игрока на локации, которые позволяют загрузить игру с этого момента при выполнении определённых условий:

  • Ручная загрузка.

  • Выход и возврат в игру.

  • Гибель персонажа.

Также чекпойнты бывают трех типов:

  • Ручные — сохранение производится вручную игроком.

  • Автоматические по триггеру — сохранение происходит автоматически при достижении определённой зоны (триггера).

  • Автоматические — полностью автоматические сейвы, которые создают сохранения в определённые места или через определённые интервалы времени.

Пример ручных чекпойнтов:

  • Resident Evil — Печатные машинки.

  • Dark Souls (серия) — Костры.

  • Hollow Knight — Скамейки.

К автоматическим сохранениям и сохранениям по триггерам можно отнести многие игры с функцией автосохранения. Однако между ними есть одно принципиальное отличие:

  • Автоматические сохранения могут происходить в любой момент игры, если выполняются определённые условия (например, игрок не находится в бою, не прыгает и т.д.). Эти условия специально настраиваются для предотвращения сохранений в неудобных или критичных моментах.

  • Автоматические сохранения по триггеру активируются, когда игрок достигает определённого триггера на уровне. Это исключает возможность сохранения в неудачном месте, так как чекпойнт всегда связан с конкретным местом или событием.

Частые ошибки

Отсутствие чекпойнтов

Если в игре предусмотрены чекпойнты, их отсутствие полностью разрушает прогресс при ошибках игрока. Даже в сложных играх, таких как Dark Souls существуют чекпойнты в виде костров, которые помогают контролировать свой прогресс при помощи сохранений.

Рассмотрим небольшую локацию, где есть минимум один бой с боссом и одна битва. Однако в данном случае отсутствуют чекпойнты. Есть два места, где необходимо их разместить:

  • Если игрок умирает на боссе, ему приходится проходить значительное расстояние до повторной битвы, если по пути нет никаких активностей, и это занимает длительное время то этот путь превращается в рутину. В этом случае идеальное место для чекпойнта — перед боссом, а ещё лучше — сейфзона, чтобы игрок мог восстановить ресурсы перед боем.

  • Игрок может погибнуть после битвы с боссом, если после неё есть ловушка, бой или платформинг. В таком случае, при малейшей ошибке, ему придётся снова проходить босса. Вторая идеальная точка для чекпойнта — сразу после босса, чтобы сохранить прогресс игрока и избежать лишней фрустрации.

Излишнее количество чекпойнтов

Слишком большое количество чекпойнтов снижает ощущение достижений и прогресса игрока. Уменьшение значимости сложных моментов снижает желание преодолевать их, а также интерес к игре. Если каждый шаг игрока будет сохранён, игра может стать неожиданно казуальной.

Например, если игрок сохраняется прямо на платформах во время паркур-секций, ему не нужно будет думать о том, как избежать опасности. В этом случае игрок будет полагаться на количество попыток, а не на развитие своих навыков, что снижает сложность и интерес к прохождению.

Неравномерность чекпойнтов

Неравномерное распределение чекпойнтов создаёт неожиданные сложности. Например, если после сложного момента, такого как сражение с боссом или тяжёлый паркур, ошибка игрока вернёт его на чекпойнт до этого момента, это вызовет сильное разочарование.

Также проблема может пересекаться с проблемой недостаточных чекпойнтов в первом пункте.

Неудачные позиции чекпойнтов

Даже при правильной частоте сохранений можно испортить впечатление от игры, если чекпойнт будет возрождать игрока сразу в опасной зоне или если при возрождении игрок окажется в неправильном направлении.

На примере:

  • Игрок после смерти может заспавниться спиной к врагам, что приводит к тому, что он получает несправедливый урон сразу после возрождения. сразу после спавна.

  • Также вторым примером служит спавн прямо над ловушкой — например, игрок появляется над ямой и попадает в бесконечный цикл респавна, не имея возможности выбраться.

Заключение

Для успешной работы чекпойнтов необходимо выработать правила их расстановки, подходящие именно для вашей игры, с учётом игровых механик и особенностей локаций. Это поможет игрокам не испытывать раздражения при прохождении.

Комментарии (6)


  1. AlexLive27
    04.10.2024 10:09
    +3

    Самый неудачный чекпойнт в моей игровой практике - в Max Pain 2, когда я сохранился на открытой местности с 1хп посреди жесткой перестрелки за 0,5 секунды до прилета пули в затылок))


    1. unreal_undead2
      04.10.2024 10:09

      Всё таки лучше, когда быстрый неименованный сейв не просто перетирает один и тот же файл, а оставляет несколько последних.


  1. Zara6502
    04.10.2024 10:09
    +2

    Не люблю чекпоинты как таковые, но в некоторых играх механика не позволяет сохраняться как-то иначе. Чекпоинты на самом деле - это эрзац обычного сейва и лень разработчиков, так как сегодня экономия на файле сохранения не имеет смысла.

    Ужаснее всего когда момент, который вызывает сложности при прохождении, находится очень далеко и монотонное и долгое прохождение однотипного геймплея начинает выбешивать.


    1. killyself
      04.10.2024 10:09

      Ну, все таки нет. Основная задача чекпоинта сохранения с точки зрения геймдизайна - дать игроку отрезок, который ему надо пройти "на одном дыхании". Такой отрезок создаёт повышенную напряженность, может служить источником decision making в условиях ограниченных ресурсов - в общем, повышает сложность и (опционально) челлендж. Эту задачу помогают выполнить - возрождающиеся при повторном сборе чекпоинта враги, либо временный "блок" доступа к прошлому чекпоинту. Причем необязательно всю игру делить на такие отрезки, есть игры где такая система сочетается с ручным сейвом (но он блокируется временно). Да те же боссфайты это по сути отрезок с чекпоинтами т.к мало какая игра позволяет сохраняться после каждого удачного удара.

      Но конечно такой геймплей надо уметь готовить, и особенно - надо вдумчиво тестировать, чтобы сохранить челлендж и не скатиться в духоту при этом.


  1. ED-209
    04.10.2024 10:09

    Как по мне, употребление термина "чекпойнт" в определении исключительно и строго места сохранения, места для отката назад, само по себе, в корне не верное. Честно говоря, глаз режет. Чекпойнт - всего лишь контрольная точка. По достижении которой должно произойти какое-то событие. Например, в гонках, где есть обратный таймер (Outrun) достижение чекпойнта, прохождение определенного отрезка, накидывает еще дополнительное время. А в других жанрах достижение чекпойнта может вызвать подкрепление, перехода чего-нибудь там в другую фазу, превращение в Халка или на этом моменте прилетит вертолет и с него скинут базуку. И совсем необязательно достижение чекпойнта должно являть собой именно конкретно сохранение. Может быть что угодно. Здоровье пополнится при затянутой битве с боссом. На определенном моменте просто срабатывает важный ключевой триггер для последующего, некоего значимого события.

    Места, где происходят сохранения, в том или ином виде, уместнее было бы называть сейвпойнтами.


    1. killyself
      04.10.2024 10:09

      Можно ещё добавить, что костер это строго говоря и не чекпоинт, потому что он не автоматический