Что такое чекпойнты и как с ними работать? Небольшой набор правил для более комфортной работы с ними.
Еженедельно выкладываю все полезное про дизайн уровней в своем телеграм-канал. А также храню статьи на сайте, где можно также почитать разборы игр взглядом дизайнера уровней
Что такое чекпойнты?
Чекпойнты — это области или объекты сохранения прогресса игрока на локации, которые позволяют загрузить игру с этого момента при выполнении определённых условий:
Ручная загрузка.
Выход и возврат в игру.
Гибель персонажа.
Также чекпойнты бывают трех типов:
Ручные — сохранение производится вручную игроком.
Автоматические по триггеру — сохранение происходит автоматически при достижении определённой зоны (триггера).
Автоматические — полностью автоматические сейвы, которые создают сохранения в определённые места или через определённые интервалы времени.
Пример ручных чекпойнтов:
Resident Evil — Печатные машинки.
Dark Souls (серия) — Костры.
Hollow Knight — Скамейки.
К автоматическим сохранениям и сохранениям по триггерам можно отнести многие игры с функцией автосохранения. Однако между ними есть одно принципиальное отличие:
Автоматические сохранения могут происходить в любой момент игры, если выполняются определённые условия (например, игрок не находится в бою, не прыгает и т.д.). Эти условия специально настраиваются для предотвращения сохранений в неудобных или критичных моментах.
Автоматические сохранения по триггеру активируются, когда игрок достигает определённого триггера на уровне. Это исключает возможность сохранения в неудачном месте, так как чекпойнт всегда связан с конкретным местом или событием.
Частые ошибки
Отсутствие чекпойнтов
Если в игре предусмотрены чекпойнты, их отсутствие полностью разрушает прогресс при ошибках игрока. Даже в сложных играх, таких как Dark Souls существуют чекпойнты в виде костров, которые помогают контролировать свой прогресс при помощи сохранений.
Рассмотрим небольшую локацию, где есть минимум один бой с боссом и одна битва. Однако в данном случае отсутствуют чекпойнты. Есть два места, где необходимо их разместить:
Если игрок умирает на боссе, ему приходится проходить значительное расстояние до повторной битвы, если по пути нет никаких активностей, и это занимает длительное время то этот путь превращается в рутину. В этом случае идеальное место для чекпойнта — перед боссом, а ещё лучше — сейфзона, чтобы игрок мог восстановить ресурсы перед боем.
Игрок может погибнуть после битвы с боссом, если после неё есть ловушка, бой или платформинг. В таком случае, при малейшей ошибке, ему придётся снова проходить босса. Вторая идеальная точка для чекпойнта — сразу после босса, чтобы сохранить прогресс игрока и избежать лишней фрустрации.
Излишнее количество чекпойнтов
Слишком большое количество чекпойнтов снижает ощущение достижений и прогресса игрока. Уменьшение значимости сложных моментов снижает желание преодолевать их, а также интерес к игре. Если каждый шаг игрока будет сохранён, игра может стать неожиданно казуальной.
Например, если игрок сохраняется прямо на платформах во время паркур-секций, ему не нужно будет думать о том, как избежать опасности. В этом случае игрок будет полагаться на количество попыток, а не на развитие своих навыков, что снижает сложность и интерес к прохождению.
Неравномерность чекпойнтов
Неравномерное распределение чекпойнтов создаёт неожиданные сложности. Например, если после сложного момента, такого как сражение с боссом или тяжёлый паркур, ошибка игрока вернёт его на чекпойнт до этого момента, это вызовет сильное разочарование.
Также проблема может пересекаться с проблемой недостаточных чекпойнтов в первом пункте.
Неудачные позиции чекпойнтов
Даже при правильной частоте сохранений можно испортить впечатление от игры, если чекпойнт будет возрождать игрока сразу в опасной зоне или если при возрождении игрок окажется в неправильном направлении.
На примере:
Игрок после смерти может заспавниться спиной к врагам, что приводит к тому, что он получает несправедливый урон сразу после возрождения. сразу после спавна.
Также вторым примером служит спавн прямо над ловушкой — например, игрок появляется над ямой и попадает в бесконечный цикл респавна, не имея возможности выбраться.
Заключение
Для успешной работы чекпойнтов необходимо выработать правила их расстановки, подходящие именно для вашей игры, с учётом игровых механик и особенностей локаций. Это поможет игрокам не испытывать раздражения при прохождении.
Комментарии (7)
Zara6502
04.10.2024 10:09+2Не люблю чекпоинты как таковые, но в некоторых играх механика не позволяет сохраняться как-то иначе. Чекпоинты на самом деле - это эрзац обычного сейва и лень разработчиков, так как сегодня экономия на файле сохранения не имеет смысла.
Ужаснее всего когда момент, который вызывает сложности при прохождении, находится очень далеко и монотонное и долгое прохождение однотипного геймплея начинает выбешивать.
killyself
04.10.2024 10:09Ну, все таки нет. Основная задача чекпоинта сохранения с точки зрения геймдизайна - дать игроку отрезок, который ему надо пройти "на одном дыхании". Такой отрезок создаёт повышенную напряженность, может служить источником decision making в условиях ограниченных ресурсов - в общем, повышает сложность и (опционально) челлендж. Эту задачу помогают выполнить - возрождающиеся при повторном сборе чекпоинта враги, либо временный "блок" доступа к прошлому чекпоинту. Причем необязательно всю игру делить на такие отрезки, есть игры где такая система сочетается с ручным сейвом (но он блокируется временно). Да те же боссфайты это по сути отрезок с чекпоинтами т.к мало какая игра позволяет сохраняться после каждого удачного удара.
Но конечно такой геймплей надо уметь готовить, и особенно - надо вдумчиво тестировать, чтобы сохранить челлендж и не скатиться в духоту при этом.
Zara6502
04.10.2024 10:09Ну, все таки нет. Основная задача чекпоинта сохранения с точки зрения геймдизайна - дать игроку отрезок, который ему надо пройти "на одном дыхании"
и всё-таки нет. Такая задача есть в некоторых играх, но чекпоинты изобретены во времена, когда сохраняться вообще или не было возможности или сохранения были ограничены по объему, поэтому сохранять всё состояние всего мира - это была роскошь. И да - это в основном происходит на старых платформах или на игровых приставках. В ПК этого меньше, но диффузия идей всё равно происходит.
Такой отрезок создаёт повышенную напряженность
Вы исходите от идеального геймдизайна, а я пишу о реальности. в 99% ситуаций кроме раздражения это ничего не вызывает. Для примера возьмите игру Another World, где вы главным героем должны взорвать опору и убежать от потока воды, но до этого момента вы весьма долго и упорно играете в одно и то же много-много раз, так как неправильный прыжок вас убивает легко и получается вы долго и упорно долбитесь по 10-му разу и опять падаете в пропасть. Я это место прошел сильно не с первого раза просто забрасывая игру надолго.
Да те же боссфайты это по сути отрезок с чекпоинтами т.к мало какая игра позволяет сохраняться после каждого удачного удара.
Эту проблему обошли эмуляторы, где сейвы (дампы) можно делать в любое время. И многие наконец-то смогли пройти игру детства. А тот же Doom легко по F5 сохранялся в любом месте, что иногда играло и против игрока, так как убив кого-то ты по привычке жмякал F5 а через секунду в тебя прилетал снаряд и ты умирал.
Есть например The Long Dark, где сон или отдых сохраняют игру, но сделать это можно расстелив спальный мешок буквально в любом месте, но если умереть, то сейвы уничтожаются.
Но конечно такой геймплей надо уметь готовить, и особенно - надо вдумчиво тестировать, чтобы сохранить челлендж и не скатиться в духоту при этом.
Так я вам и объясняю что это мало кому удаётся.
ED-209
04.10.2024 10:09Как по мне, употребление термина "чекпойнт" в определении исключительно и строго места сохранения, места для отката назад, само по себе, в корне не верное. Честно говоря, глаз режет. Чекпойнт - всего лишь контрольная точка. По достижении которой должно произойти какое-то событие. Например, в гонках, где есть обратный таймер (Outrun™) достижение чекпойнта, прохождение определенного отрезка, накидывает еще дополнительное время. А в других жанрах достижение чекпойнта может вызвать подкрепление, перехода чего-нибудь там в другую фазу, превращение в Халка или на этом моменте прилетит вертолет и с него скинут базуку. И совсем необязательно достижение чекпойнта должно являть собой именно конкретно сохранение. Может быть что угодно. Здоровье пополнится при затянутой битве с боссом. На определенном моменте просто срабатывает важный ключевой триггер для последующего, некоего значимого события.
Места, где происходят сохранения, в том или ином виде, уместнее было бы называть сейвпойнтами.
killyself
04.10.2024 10:09Можно ещё добавить, что костер это строго говоря и не чекпоинт, потому что он не автоматический
AlexLive27
Самый неудачный чекпойнт в моей игровой практике - в Max Pain 2, когда я сохранился на открытой местности с 1хп посреди жесткой перестрелки за 0,5 секунды до прилета пули в затылок))
unreal_undead2
Всё таки лучше, когда быстрый неименованный сейв не просто перетирает один и тот же файл, а оставляет несколько последних.