Некоторые игры становятся не просто воспоминанием, а частью нашего прошлого, вплетаясь в него навсегда. Вот и Fallout 3 для многих – больше, чем игра, это настоящая машина времени, возвращающая нас в 2008 год, когда слова «Столичная пустошь» вызывали ассоциации с полуразрушенными городами, опустевшими дорогами и безграничными радиоактивными просторами, зовущими нас навстречу неизвестности. Стоит лишь услышать знакомую мелодию или увидеть скриншот – и вот мы снова, затаив дыхание, выходим из Убежища 101, ослепленные ярким светом, делая первый вдох в новом для нас мире. Этот миг, когда на нас обрушивается ветер ядерного постапокалипсиса, моментально возвращает в прошлое, где мы вновь бродим по пустошам разрушенного войной Вашингтона.
Признаюсь, будучи большим фанатом Fallout 2, я воспринял Fallout 3 от Bethesda в момент его выхода с опаской. Отказ от классической концепции, переход в третье измерение и акцент на экшене казались предательством духа серии, которое превратило её в шутер с элементами RPG, нежели чем в ролевую игру старой школы. Но скепсис отступил, когда я купил заветный диск и, начав играть, пропал на долгие дни, погружаясь в этот мрачный мир, полный приключений. Теперь, спустя годы, могу сказать, что Fallout 3 – далеко не лучшая часть серии, у неё большое количество недостатков, но в тоже время определённо есть и своя изюминка, способная увлечь даже современного игрока.
Читая мой рассказ, вы можете подумать, что это не более чем попытка принизить для многих любимую часть серии, ведь я буду частенько указывать на её недостатки, но, дочитав статью до конца, поймете, что автор – просто фанат, искренне любящий серию и признающий всё то хорошее, что привнесла третья игра. Как давний поклонник Fallout, я постараюсь честно разобрать все плюсы и минусы «Обливиона с пушками», как её тогда называли. Так что устраивайтесь поудобнее, мы отправляемся в путешествие по угасающему миру, который всё еще живёт в наших сердцах. Ну а в конце статьи я, как всегда, оставлю ссылку на сборку с множеством модификаций, позволяющих с удовольствием погрузиться в проект на любых современных системах.
Оглавление:
❯ История создания
Не многие компании могут похвастаться тем, что смогли полностью перезапустить серию, превратив нишевую игру в необычайно популярную франшизу с множеством продолжений и даже одноимённым сериалом, но у Bethesda Game Studios всё получилось именно так! Будучи олдскульной пошаговой изометрической ролевой игрой, Fallout имел довольно обширную фанатскую базу по всему миру. К сожалению, это не очень способствовало продажам, что являлось одной из множества причин, почему издатель серии – Interplay Entertainment – объявил себя банкротом и начал распродавать права на свои серии игр. Но даже при таком раскладе не сказать, что было много желающих приобрести столь специфичную и неприбыльную франшизу. А ведь мы были так близки к выходу Fallout 3 от оригинальных создателей – компании Black Isle Studios, но банкротство Interplay не позволило этому случиться, и в конце 2003 года проект был закрыт. Всё, что нам осталось от этой игры – это множество концепт-артов и полностью играбельная демоверсия.
Демоверсия Fallout 3 от Black Isle Studios
Создание Fallout 3 стало одним из самых амбициозных проектов Bethesda. После того как студия приобрела права на франшизу у Interplay в 2004 году, разработчики приняли решение отойти от традиционного для серии изометрического RPG-формата. Студия, во главе с Тоддом Говардом, стремилась сделать игру доступной и интересной как для поклонников оригинальных частей, так и для новых геймеров, желая превратить Fallout в многослойное приключение, способное завоевать широкую аудиторию. Чтобы добиться этой цели, команда вдохновлялась своими ранними проектами, уже успевшими заслужить всемирное признание (вроде того же The Elder Scrolls IV: Oblivion), и использовала их как основу для игровых механик.
«Первым оружием в Fallout 3 был модифицированный лук из Oblivion, из которого выпускались очень быстрые стрелы-пули. После этого мы постепенно модифицировали код, добавляя черты, присущие огнестрельному оружию.
Я был очень доволен системой, которая позволяла в V.A.T.S. использовать разные типы боеприпасов и демонстрировать полёт пуль в замедленном режиме. При стрельбе без V.A.T.S. снаряды мгновенно достигали своей цели, но в замедленном режиме вы хотите видеть, как они летят. Именно по этой причине в итоге была выбрана более сложная реализация, нежели чем в большинстве шутеров от первого лица того времени», – Брендан Энтони, программист проекта.
Основной геймплейный акцент был смещен к формату шутера от первого лица с ролевыми элементами, что просто не могло понравиться многим консервативным фанатам, даже несмотря на все попытки разработчиков адаптировать те же принципы открытого мира и детализированной свободы выбора, которые закладывались в основу постапокалиптического мира Fallout.
«Мы действительно рассматривали Fallout 1 как модель для подражания, желая дать игрокам выбор и предоставить им возможность творить свою историю. В тоже время было принято решение отказаться от подхода Fallout 2 с его более эпатажным и попсовым материалом», – Эмиль Пальяруло, ведущий сценарист и дизайнер.
Команда разработки Fallout 3
Одной из самых глобальных проблем, с которой столкнулись при разработке продолжения Fallout, стало воссоздание игрового опыта и духа первых частей серии, которые, как мы помним, обладали походовой системой боя. В процессе создания всё, что получалось у команды – шутер от первого лица в декорациях постапокалипсиса, которому явно не хватало глубины и какой-то особенности, что подчеркнула бы преемственность поколений и удовлетворила бы как новую аудиторию, так и старожил серии.
«Однажды ведущий программист – Стив Мейстер – подошел к моему столу и сказал: «Я придумал, как добавить в игру пошаговые бои!». Идея заключалась в том, чтобы объединить битвы в реальном времени и пошаговые, позволяя игрокам самим выбирать наиболее удобный для них стиль боя. Теоретически мы могли бы угодить всем! Однако Тодд Говард настаивал, чтобы этот режим (который позже назовут V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System)) выглядел кинематографично и захватывающе. Эту идею воплотил программист, отвечающий за искусственный интеллект – Жан Симоне, который разработал замедленную съёмку и зрелищную постановку в зависимости от оружия, типа врага и окружения, что стало отличным способом показать, что происходит во время боя, причем весьма эстетично и драйвово», – Брендан Энтони, программист проекта.
Важную роль в разработке Fallout 3 играл Эмиль Пальяруло, который курировал сценарий. Он создал основную сюжетную линию и множество побочных квестов, что может найти игрок в своих странствиях по пустошам. Его цель заключалась в том, чтобы каждый уголок мира рассказывал свою уникальную историю, а геймер был увлечён действом, участником которого он стал.
«Самое сложное из того, что я написал для игры – вступление, которое произносится голосом Рона Перлмана. Представьте, что есть что-то, что вы не хотите испортить, и вот для меня это было как раз оно. Я слушал оригинальное вступление к Fallout, а затем пытался подражать ему, но при этом делать что-то своё, самому себе задавая вопрос: «Какую историю мы хотим рассказать своим начальным монологом?»», – Эмиль Пальяруло, ведущий сценарист и дизайнер.
Вступительный ролик
После релиза в 2008 году Fallout 3 сразу стал феноменом: поклонники оригинальной серии и новые игроки погрузились в мрачные просторы Столичной пустоши. И хотя некоторые ветераны Fallout критиковали игру за отход от изометрического формата и акцент на шутерных элементах, мир и атмосфера нового проекта всё равно привлекли множество новых игроков, сделав проект одним из самых обсуждаемых и популярных в те годы. Критики отмечали проработанность мира, кинематографичную систему V.A.T.S. и свободу выбора, благодаря чему Fallout 3 получил более 50 наград «Игра года» и продался миллионами копий. Этот успех проложил путь к новой эре для франшизы, дав шанс новому поколению игроков открыть для себя мир Fallout, пусть и совсем с иного ракурса, нежели чем задумывалось когда-то…
❯ Сюжет
Fallout 3 поражала уже одним своим вступлением, когда мы становились свидетелем рождения главного героя и, наблюдая за различными этапами взросления, могли выбрать его пол, характеристики и навыки. Очень необычный и творческий подход к созданию протагониста! Сам же сюжет начинается с того, что наш персонаж с детства живёт в безопасных стенах Убежища 101 – одного из бункеров, созданных корпорацией Vault-Tec для защиты людей от ядерного апокалипсиса. Но спокойная жизнь неожиданно рушится, когда отец героя, учёный Джеймс, внезапно покидает Убежище, чем вынуждает любящего сына выбраться на поверхность и отправиться на его поиски. Этот путь становится настоящим испытанием, полным трудных решений и открытий. И пусть многие ругали сюжетную завязку, считая её не цепляющей, во многом это лишь предлог отправиться в интересное приключение и оставить свой след на обугленных страницах мира, опустошенного ядерной войной.
Сама идея Fallout 3 обнажает безжалостные последствия ядерной войны: мир превратился в пустыню, усеянную руинами прошлого, где человеческие жизни и судьбы переплетаются среди радиации и развалин. Bethesda создала атмосферу, в которой каждое место – от Мегатонны с её шизиками, поклоняющимися неразорвавшейся ядерной бомбе, до Литл-Лэмплайта – места, в котором всем управляют дети, а взрослые изгоняются, едва им стукнет 16 лет – хранит свои тайны, а персонажи – истории, наполненные болью и отчаянием. Очень часто такие встречи заставят игрока сделать моральный выбор, и, лично для меня, наилучший пример тому – история гуля Гарольда, знакомого нам по первым частям серии. В развязке его истории, что бы игрок не выбрал, на душе всё равно останется горький осадок, что лишь подчеркивает главную тему серии – свободу выбора и его последствия.
Олдфажный факт: а вы знали, что Литл-Лэмплайт является отсылкой к фильму «Безумный Макс 3», где протагонист нашёл поселение детей в пещере?
❯ Геймплей
Игра представляет собой приключение в огромном мире, разрушенном ядерной войной. Почти с самого начала вы можете забыть об основном сюжете и просто исследовать эти бескрайние пустоши, постоянно натыкаясь на интересные места, встречая необычных людей и попадая в странные и нетипичные ситуации, всё больше проникаясь атмосферой столичной пустоши. Как мне кажется, в этом и состоит наибольшая привлекательность проекта, изюминка, выделяющая её среди конкурентов, и основное преимущество в сравнении с классическими Fallout. Игрок – не божественная сила, управляющая персонажем свысока, а непосредственно действующее лицо, которое наблюдает за событиями от первого лица. И согласитесь, совокупность необычного для шутеров сеттинга в лице постапокалипсиса, отлично сделанного мира и возможности изучать его от первого лица, ассоциируя себя с протагонистом, невероятно подкупает!
Основой геймплея Fallout 3 является исследование «Столичной пустоши», и разработчики создали такой открытый мир, в котором здорово находиться. Тут и там разбросаны точки интереса, поэтому игрок не успевает заскучать, всегда находя что-то новое и любопытное, что лишь пробуждает желание открыть неизведанную локацию и узнать, что геймдизайнеры припасли для тебя там, какая награда ожидает в этом месте? И что для меня особо важно, игра умеет рассказывать истории! Причём далеко не всегда она делает это устами собеседника в лице NPC. Часто ей не нужно никаких диалогов, чтобы без слов рассказать вам целую историю, которая произошла задолго до вашего появления в новом месте. И вот это лично меня цепляет за живое сильнее, чем любые, даже самые проработанные напарники! Изучать изувеченные войной города, находить записки и аудиозаметки людей, живших тут когда-то, проникаясь их трагедией, или обычные повседневные переписки сотрудников, что были оборваны падением ядерных бомб… очень волнительно и атмосферно! Кроме того, очень часто они содержат в себе и отсылки на нашу с вами реальность (в реальности похожую фразу приписывают Марии-Антуанетте: «Если у них нет хлеба, пусть едят пирожные!»), что лишь добавляет им шарму и заставляет, как минимум, улыбнуться.
Очень часто, посещая различные места столичной пустоши, задаешься вопросом «Что здесь происходило до меня?!»
Но нельзя не сказать про основную проблему в глазах старожилов серии, а именно, про превращение глубокой ролевой игры в пусть и красивый, интересный и атмосферный, но всё же шутер с ролевыми элементами! Если в классических играх серии от вашего билда и поведения очень сильно зависело дальнейшее прохождение (вплоть до того, что всю игру можно пройти вообще никого не убивая), то в тройке от такой глубины было решено отойти. Да, в игре осталась система прокачки, но она была сильно упрощена и оказуалена, из-за чего не очень сильно влияет на геймплей. Был также добавлен крафт, но, кроме небольшого разнообразия, он не даёт особых преимуществ. А вместо изометрической походовой системы боя сражения (да и эксплоринг) теперь происходят от первого лица в виде чистокровного шутера. Правда в качестве компромисса, желая угодить фанатам оригинальных частей, была добавлена система V.A.T.S., позволяющая поставить игру на паузу, обдумать дальнейшую тактику и стрелять по отдельным частям тел врагов, наблюдая за происходящим в замедленной съёмке. Это сделало сражения не только кинематографичными, добавляя им шарма, но и стратегичными, что было особенно важно для тех, кто привык к ролевым играм с тактическими боями. Как бы то ни было, наличие V.A.T.S. не отменяет того факта, что действо являет собой обычный шутер. Причём шутер, в котором плохо реализована стрельба, что вытекает в вялый импакт, от чего тактильные ощущения при использовании разного оружия почти не различаются. Эту проблему признавали и сами разработчики, но смогли исправить её лишь в Fallout 4, пригласив специалистов из id Software.
«У нас не было настоящих экспертов по стрельбе, и мы не знали, как правильно её реализовывать, поэтому в плане шутерной составляющей та же Far Cry 2, вышедшая на неделю раньше F3, была на голову выше», – Джоэл Бёрджесс ведущий дизайнер.
Временами вы сможете получить настоящий драйв от сражений, особенно если немного доработать игру модами, но, к сожалению, это происходит далеко не всегда...
После прохождения Fallout 3 на релизе все эти годы я больше не возвращался к ней. У меня была стойкая ассоциация, что F3 – это постоянные сражения с супермутантами в непроходимых руинах разрушенного Вашингтона, где из точки А в точку Б можно пройти только через тёмные тоннели метро, полные гулей, рейдеров и радиации. Это было одной из основных причин, отталкивающих меня от проекта. Как вспомню это дикое количество супермутантов, в которых надо было влить море свинца с помощью регулярно ломающихся пушек, так сразу дурно становится и пропадает всё желание вернуться в проект. Благо сейчас, когда я играл для обзора, всё прошло гораздо приятнее и проще (во многом благодаря модификациям, но об этом позже). Хоть «духота» от многочисленных туннелей никуда не делась, сражения с теми же супермутантами стали гораздо интереснее даже на высокой сложности! Забавно, что изначально руины города были еще больше, но в середине разработки их сильно порезали, понимая, насколько блуждания по ним ужасно утомляют. Получившийся кусок Вашингтона является хоть и небольшим (в сравнении с остальной картой), но очень насыщенным на различные локации, интересные места и задания.
Кому-то может показаться, что я лишь ругаю игру – один сплошной негатив, как так можно? Но стоит признать, что несмотря на все перечисленные минусы… игра затягивает. В неё просто интересно играть, выполнять второстепенные задания, участвовать в море активностей и просто изучать этот очень захватывающий мир, наполненный различными случайными событиями и красивыми, пусть и уничтоженными достопримечательностями Вашингтона. Разрушенные города, деревушки, бункеры и радиоактивные свалки – каждая из игровых локаций наполнена атмосферой мира, пережившего апокалипсис, и мне хорошо заметно, как Bethesda старалась сделать каждое место уникальным и запоминающимся.
«Несколько раз мы отправляли людей в округ Колумбия, чтобы они собрали фотоматериалы для работы. Помню, как один из наших художников настолько ответственно подошёл к вопросу, что долгое время со всех сторон фотографировал мемориал Джефферсона, чем не мог не привлечь внимания охраны. И первой мыслью этого художника было: «Главное не говори ему, что ты фотографируешь мемориал, чтобы потом взорвать его (в игре)», – Гэвин Картер, продюсер.
Да, я могу ещё много за что поругать Fallout 3: за скудный набор врагов; плохо проработанную систему защиты как от урона, так и от радиации (от чего даже в самой крутой броне ты всё равно будешь получать повреждения, достаточно просто кинуть в игрока камушек); за почти полное отсутствие какой-либо самобытности уникального оружия или брони, которые, как правило, отличаются лишь характеристиками; за идиотскую систему прокачки, которая с выходом дополнения «Broken Steel» стала и вовсе абсурдной, позволяя без каких-либо читов вкачать все характеристики SPECIAL до 10, а все навыки до 100% – но всё это не столь значительно. В Fallout 3 есть какая-то магия, позволяющая влюбиться в проект буквально с первых минут и притягивающая игроков по всему миру, заставляя на долгие часы забыть о реальной жизни.
❯ Звуковое сопровождение
Когда игроки Fallout 3 впервые шагнули в опустошённые земли Вашингтона, они сразу погрузились в уникальную атмосферу звуков и музыки, отражающую разруху и одиночество. К вашему вниманию представлено несколько радиостанций как сугубо лорных, так и музыкальных. Самая популярная из них – «Радио «Новости Галактики»», где её ведущий Тридогнайт (безумно круто озвученный Борисом Репетуром) не только делится различными событиями, происходящими в мире (подсказывая игроку, где можно найти приключений на свою пятую точку), но и рассказывает о похождениях главного героя в сводках новостей и, конечно же, ставит крутую музыку! В основном это лицензированные джазовые композиции сороковых-пятидесятых годов, которые к финалу прохождения игры наверняка сумеют влюбить в себя любого геймера, несмотря на его музыкальные вкусы! А главное, всё это звучит как-то уместно и лампово что-ли… А чтобы ещё больше улыбнуть игрока, на волнах этой радиостанции воспроизводится очень забавная радиопостановка «Приключения Смельчака Херберта Дэшвуда и его верного слуги гуля Аргайла», повествующая о курьезных приключениях одноименных героев на Столичной пустоши. Лично мне главный герой чем-то напоминает Зеппа Браннигана из Футурамы))) А если выполнить дополнительное задание, то откроется новая радиостанция, которая будет проигрывать различные произведения классической музыки!
Уверен, вы сможете прочитать этот текст с нужной интонацией)
Олдфажный факт: а вы знали, что планировалось добавить в игру «Радиостанцию Тенпенни-Тауэр» (та самая башня, где живёт богач, ненавидящий гулей и желающий взорвать Мегатонну, что портит ему вид)? По каким-то причинам она была вырезана. Хотя некоторые реплики, относящиеся к ней, до сих пор хранятся в файлах проекта.
Ну а если вам надоело слушать музыку, вы всегда можете отключить радиоэфир, и мир тут же наполнится различными звуками: шумом ветра, пробирающегося сквозь заброшенные здания; скрежетом ржавой арматуры, доносящимся из руин некогда великих городов; а также криками мутантов и других существ, раздаваемых вдалеке. Всё это оживляет пустошь, делая её по-настоящему тревожной и опасной. А восхитительный эмбиент, многие композиции которого взяты из первых частей серии, мастерски подчеркивает гнетущую и тревожную атмосферу, что неимоверно способствует погружению. Я убеждён, что изучение разрушенных госпиталей, школ и военных баз под такой аккомпанемент подарит вам непередаваемые впечатления!
❯ Моды и дополнения
На игру выходило пять самостоятельных дополнений, каждое из которых отличалось не только антуражем (от зимних сражений за Аляску незадолго до ядерной войны в «Operation: Anchorage» до мрачного и болотистого Point Lookout и даже космического корабля пришельцев в Mothership Zeta), но и общим настроением, а также атмосферой. Кроме того, они открывали новые необычные локации и интересные сюжеты, завязанные на этих местах, добавляли оружие и броню, навыки и перки.
И если четыре из этих дополнений вполне можно пропустить, ведь они являются самостоятельными, самобытными историями, то вот «Broken Steel» для получения настоящей концовки должен установить любой геймер, прошедший сюжет оригинального проекта. Это DLC позволит вам продолжить игру после финала и даст возможность повлиять на исход противостояния Братства Стали и Анклава. Этот аддон поднимет уровень персонажа с 20 до 30 и, как это обычно бывает в допах, обеспечит новым оружием, перками и достижениями. Мастхэв однозначно!
К сожалению, так и не нашёл русский трейлер дополнения, от чего пришлось переводить нейросеткой, записывать и заново заливать
Fallout 3 по-прежнему заслуживает внимания, и я сам ощутил это, когда, запустив её для написания обзора, утонул в её водах на долгие часы. А благодаря возможностям модификации вы сможете существенно улучшить свой игровой опыт, подтянув её слабые стороны и еще больше улучшив сильные.
Как и у других проектов Bethesda Softworks, у Fallout 3 сразу после релиза появилось огромное количество модификаций, которые превращают и без того хороший проект едва ли не в идеал. Но лично я предпочитаю такие моды, которые не сильно меняют идейную и геймплейную суть. На мой взгляд, сборка модов Fallout 3 Extended Edition удовлетворяет этим требованиям и лишь улучшает игру, не добавляя васянства и отсебятины. Некоторые моды в сборке опциональны. Например, Fallout Quick Start, позволяющий пропустить предысторию в Убежище 101 и начать сразу с выхода из него. Или же Metro Style Difficulty Damage, делающий перестрелки на высоких сложностях более реалистичными и динамичными: урон повышен, так что теперь враги и сам игрок больше не «впитывают» пули, а каждая схватка становится по-настоящему драйвовой.
Я также добавил пару полезных модификаций и официальную русскую озвучку (ну как можно играть без голоса Бориса Репетура, озучившего Тридогнайта?). Все, что нужно для запуска этой улучшенной версии игры, вы найдете на моем телеграм-канале «Олдфажный геймер». Так что переходите по ссылке и забирайте свою порцию ностальгии!
❯ Заключение
Эта игра многим показала, что постапокалипсис может быть красивым в своей грусти и разрушении. В путешествии по пустошам ощущалась какая-то удивительная свобода, что сильно вскруживала голову в далеком 2008 году. А огромное количество интересных мест и квестов обеспечивали геймеру захватывающее приключение на долгие часы! Да, у проекта есть минусы, но если мыслить глобально и постараться быть объективным, главный её недостаток в том, что от продолжения Fallout ждали совсем другого, что не отменяет того факта, что получившаяся игра вышла очень хорошей. И каким бы сильным фанатом второй части я не был, просто не могу не признать: не будь третьей части от Bethesda, велика вероятность, что мы больше никогда не услышали бы столь родные сердцу слова о том, что война никогда не меняется. И хотя бы за это я ей очень сильно благодарен!
Вам может быть интересно:
- «Во что поиграть? — Fallout Tactics Brotherhood of Steel»;
- «The Elder Scrolls III: Morrowind: чем цепляет эта нестареющая классика?»;
- «Postal 2: антигерой мира видеоигр».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Комментарии (23)
JohnTR
03.11.2024 09:40Ультимативная мегакомпиляция "Fallout SFW-RA" покрывает абсолютно все нужды Fallout-в-3D-люба очень и очень надолго.
ednersky
03.11.2024 09:40Причём шутер, в котором плохо реализована стрельба, что вытекает в вялый импакт, от чего тактильные ощущения при использовании разного оружия почти не различаются. Эту проблему признавали и сами разработчики, но смогли исправить её лишь в Fallout 4, пригласив специалистов из id Software.
играл и в 3 и в 4 и не помню, чтоб в стрельбе там были какие-то отличия
OldfagGamer Автор
03.11.2024 09:40Были, и об этом говорили и сами журналисты, и разработчики и игроки. После того как Бесезда и d Software стали под крылом одной компании, Беседке было не сложно пригласить спецов, ответственных за Doom, чтобы они помогли им с шутерной составляющей. И это чувствовалось. Стрелять и правда было приятнее. Не скажу, что намного, или что это был "абсолютно другой опыт", но это было.
ednersky
03.11.2024 09:40эм, винтовка в руках выглядела также, ватс так же ставил на паузу...
хз, не помню разницы между 3 и 4
система прокачки несколько поменялась, это да
GCU
03.11.2024 09:40Успех Fallout 3 (игра года) - заслуга серии Elder Scrolls. По сути Bethesda получала игру года за Oblivion, Fallout 3, Skyrim... Попадись им другая франшиза, вместо Fallout например Wasteland - вместо Fallout 3 та же самая команда сделала бы Wasteland 2 игрой года. И да - это точно так же была бы пересборка Oblivion. Просто повезло что дали серии новую жизнь.
Как продолжение именно Fallout - New Vegas гораздо лучше, но без тройки он не мог бы существовать.
Vsevo10d
03.11.2024 09:40Ну дык в создании вегаса плотненько поучаствовали оригинальные разрабы, так что он как раз и получился в лучшую сторону отличающимся от тройки. Другое дело что не без определенных проблем с балансом и не без багов.
GCU
03.11.2024 09:40Баги традиционно были неотъемлемой частью Fallout. Особенно если брать версии от Фаргуса.
Mingun
Не разделяю любви автора к третьей части. Сам очень люблю вторую, но выхода третьей всё же ждал с нетерпением. Это было полное фиаско, братан.
V.A.T.S. — тактическая система? Не смешите мои тапочки. Чтобы она стала таковой, там как минимум, необходимо увеличить очки действия раз этак в 10 (а лучше — в 20–30) и повысить с скорость их восстановления. Потому что вся тактика заканчивается на первом же (реже — втором) выстреле из винтовки, после чего начинается обычная перестрелка в ожидании, когда же эти очки действия восстановятся. К сожалению, зачастую они восстанавливаются аккурат к тому моменту, когда все противники уже повержены.
Вот представьте, зашли вы в подземку — на вас издалека ломанулся пяток гулей, вы включаете V.A.T.S.… Так, прицелится часто просто некуда — части тел часто скрываются за рельефом — а те, в которые прицелится всё-таки можно, удручают низким процентом попадания. Наконец, выбрав подходящую цель с хоть какими-то приличными шансами на попадание вы обнаруживаете, что выстрел тратит практически все очки действий! И хорошо, если вы всё-таки попадёте (а уж если этим завалите противника — так вообще фантастика), но часто выстрел просто уходит в «молоко». А потом приходится ждать… нет, не так. Ж-ж-жда-а-а-ать, пока наконец-то эти долбаные очки восстановятся. Тут уже и гули вплотную подошли, игра плавно становится обычным (весьма посредственным, кстати) шутаном.
Красивые виды? Забудьте. Вышли из серого убежища на серую же пустошь? Поздравляю, вся дальнейшая игра будет в этом бесцветном тоне, вы будете ходить по бесконечной однообразной серой пустоши, заходить в бесконечные однообразные серые здания и лазить по бесконечной однообразной серой подземке.
Нашли долгожданную силовую броню и наконец-то смогли её нацепить? Что такое?! Почему она ощущается так, словно я надел даэдрический доспех из Обливиона? Где, бл*ть, эта ах*енная моторизованная броня из второй части?
OldfagGamer Автор
А где я говорил, что люблю тройку? Для меня это одна из худших частей серии. Если так задуматься, то всё, что есть в ней от серии Fallout, это красивые образы и отсылки. А убери из игры гулей, непонятно откуда взявшийся Анклав и Барство Стали, и получиться просто шутерок в постапокалипсисе. В том и проблема этой игры - она хорошая, в неё было интересно играть, да и сейчас интересно, но от Fallout там лишь обёртка. И, как я сказал в итоге статьи: "главный её недостаток в том, что от продолжения Fallout ждали совсем другого". Это очень хорошая игра, но...
Mingun
Ну вот видите, вы говорите, что «в неё было интересно играть». Я же говорю, что играть было совершенно неинтересно. Собственно, поэтому я её в конце-концов и забросил, не дойдя даже до окончания основной сюжетной линии — настолько она была скучной и не цепляющей. Хотя я честно пытался дать ей шанс, но увы.
OldfagGamer Автор
Я думаю это дело вкуса. Но как минимум, будь она плохой, у неё не было бы так много фанатов, и огромного количества званий "Игра года".
Kanut
Она была неплохой игрой в целом. Но она была ужасной частью Fallout'а.
То есть я прекрасно понимаю почему беседка сделала именно такой вариант. И я прекрасно понимаю почему эта игра зашла многим.
Но для кучи фанатов серии это был плевок в лицо. То есть этим просто взяли и убили оригинальный Fallout.
OldfagGamer Автор
Я примерно это и сказал выше, да и в статье.
ednersky
а мне тройка понравилась больше всех серий 3+
в тройке с ДЛЦ и далее уже сломали баланс: стреляешь из хорошего ружья в дикаря с голым торсом или собаку и нужно 20-40 выстрелов, что ее, наконец, укокошить. в Ф3 такой фигни не было
а ещё в тройке было атмосферное (в русской озвучке) радио
прям как сейчас помню — остановился и так заслушался радио китайской пропаганды, аж меня кентавры сожрали
и ведь тексты были такие, что и сейчас их снова можно на радио транслировать: "шайка жирных котов с Уолл-стрит"... лепота
Aleksendr
Интересно!
ednersky
ватс был хорош для стелс-снайпера
выстрел из укрытия = труп
враги где-то бесятся бегают, а ты ныкаешься
а вот на первом же DLC F3 баланс поломали — появились звери, полуголые люди, которых не убить и десятью выстрелами из стелса, ну и ватс перестал роялить
особенно жутко было в Ф4, там временами казалось, что оружие в этой игре вообще без смысла
Mingun
Был бы хорош… Весь стелс заканчивался первым же выстрелом, который (а) совершенно не гарантированно убивал при попадании, (б) процент на длинных дистанциях (мы же снайперим) был очень низким и (в) всякие интересные места попадания зачастую требовали стольких очков действий, которых у тебя не было. Доходило до абсурда, что проще было отстреливать врагов в голову в режиме обычного шутера — там я хотя бы гарантированно попадал, чем использовать для этого V.A.T.S. с его жалкими 2% шанса (или около того, не помню точную цифру, но очень низкая).
ednersky
то что Вы говорите относится к F3+DLC
в чистом F3 он именно убивал (конечно надо было вложиться в развитие перса).
прямо ровно один выстрел - один труп было.
и это прямо ощущалось от одной из первых миссий (квестов) - в супермаркете.
вот когда я вынес (правда с четвёртой попытки) рейдеров супермаркета - всех издалека, всех в ватс, всех по тихому, я понял, что F3 - есть продолжение F2
Mingun
Неа, это именно ванильный F3. Я его забросил, так что DLC не проходил.
ednersky
ну ХЗ
вот в супермаркете же находился гвоздемёт, вот убервафля была (всего-то 1.5x урон по отношению к среднему, но выстрелы реееееедкие) - стреляет тихо и даже тяжёлые противники - трупы с одного попадания
в ВАТС вам нужна была большая дистанция или тихое оружие.
и стрельба украдкой. всё.
всё как в F1,F2 :)
Mingun
Не знаю, гвоздемёт не помню, может быть не проходил этот квест.
TheNormalnij
На сколько помню, я прошел F3 используя гаус пушку всю игру, кроме некоторых dlc.
Силовая броня очень быстро доставалась в начале игры, возможно, сразу с гаус пушкой. Поэтому вся игра для меня была простой прогулкой по заброшкам.
Vsevo10d
ВАТС в третьем фолле...
Никогда не забуду, как в первый раз поставил третий Фолл, прошел редактор персонажей, прошел унылую завязку (а я-то думал, что Храм Испытаний долгий и тупой!), дошел до Мегатонны, че-то там поковырялся, наконец, пошел в пустошь до Вашингтона, и там в каком-то магазине на меня наконец напали какие-то гопники, а у меня был уже не помню откуда автомат, и я такой – ну сейчас я вам!!! Прицеливаюсь, врубаю ВАТС, очередь... и вся, не вру, вся очередь уходит в какой-то сраный угол магазинной полки в метре от меня, которого вааще не было на линии огня в момент прицеливания. Лет пятнадцать прошло, а первое применение ВАТС – это до сих пор самые яркие эмоции от игры.
С чего они вообще сделали, будто это какая-то мегасистема прицеливания, это скорее был локальный костыль пошаговой РПГ, чтобы в моменте получить своеобразный перк, разменивающий альфастрайк оружия на нажористый крит, при условии достаточного процента вероятности попадания. А в при переходе в 3Д шутер могли бы просто сделать тот же самый крит, но при условии точного попадания по тем же глазам, просто не персепшн прокачивай, а пробуй попасть по-настоящему в реальном времени этим сраным болотникам в их маленькое щячло.
Но нет, вместо этого они обосрали стрельбу, сделав так, что оружие искусственно косит, как бы близко ты ни стоял и точно ни прицеливался, это так бесило, что хотелось плюнуть на все и пройти игру суперкувалдой.
Про километры однообразного метро-не2033 вроде в самой статье сказали.