В 1997 году на прилавках появилась Shadow Warrior – один из самых противоречивых и недооценённых шутеров своего времени. Игра была действительно крутой: бодрая стрельба с большим, сносящим крышу арсеналом оружия, что превращало недругов в кровавые ошмётки, харизматичный главный герой, уровни, полные интерактивных элементов, и море драйва и адреналина! Вот только из-за долгой разработки и постоянных переносов она не попала в нужный момент. Выйди хотя бы годом раньше – скорее всего, стала бы хитом, а так – просто затерялась среди себе подобных. Но в 1997-м рынок был перенасыщен шутерами на Build-движке: Duke Nukem 3D, Blood, PowerSlave, Redneck Rampage… И очередной «пиксельный мясной боевик» народ просто не заметил... А зря! Ведь несмотря на это, Shadow Warrior действительно выделялась и запоминалась своим стилем и тем самым безумным духом 90-х, который сейчас уже не встретишь.

Да, в 2013 году вышел ремейк – и он получился более чем достойным, но сегодня речь пойдёт не о нём, а о той самой, первозданной Shadow Warrior из 90-х. О той, что запускали через DOS с серой болванки без обложки, зачастую даже не зная, что именно скрывается за её лаконичным названием.

Оглавление

❯ История создания

Разработка Shadow Warrior началась в 1993 году, когда проект ещё носил название Ninja.exe и представлял собой эксперимент Джима Норвуда в жанре приключенческого экшена с элементами восточной мифологии. Вдохновлённая фильмами о ниндзя, игра задумывалась как серьёзная и даже атмосферная история: без огнестрельного оружия, с акцентом на ближний бой, магические заклинания и традиционных противников. Однако вскоре вектор разработки радикально изменился. Спустя восемь месяцев после старта команда получила в распоряжение Build Engine, разработанный семнадцатилетним вундеркиндом Кеном Сильверманом – на тот момент один из самых мощных движков в индустрии. Он позволял делать то, что было недостижимо на Doom Engine: многоуровневая архитектура, интерактивные объекты, сложные скрипты и псевдотрёхмерная графика. Чтобы по-настоящему оценить масштаб новаторства Build Engine и амбициозность студии Apogee/3D Realms, рекомендую заглянуть в мою статью о Duke Nukem 3D. Там вы найдёте массу интересных деталей – о самом Кене, о внутренней кухне 3D Realms, об их дерзких решениях и о том, почему в девяностые они казались настоящими рок-звёздами геймдева!

Всё, что было создано в рамках Ninja.exe, в итоге отправилось в корзину: архитектура Build Engine оказалась несовместимой с предыдущими наработками, и разработку пришлось начать заново – уже под названием Shadow Warrior 3D. Новый курс потребовал не только пересмотра механик, но и стилистики – удары ногами и руками убрали, а на смену прежнему сеттингу пришла смесь киберпанка и боевика. Официальный релиз планировали на 1994 год, но эти планы быстро рассыпались в прах, а проект ещё не раз пришлось кардинально переделывать, меняя его стилистику…

 Перед вами фотографии из различных альфа и бета версий проекта
Перед вами фотографии из различных альфа и бета версий проекта

Олдфажный факт: а вы знали, что имя главного героя – Lo Wang, это очередная провокация? Ведь звучит оно как жаргонное Low Wang, что означает «мелкий пенис». Этот герой был специально создан таким, чтобы провоцировать скандалы и обсуждения в прессе, не только из-за своего имени, но из-за различных пошлых и расистских шуточек, что он произносит во время игры.

От старой задумки остались лишь отголоски – восточный колорит, отсылки к японской культуре и катана. Вместо магии пришли взрывы, арсенал стал куда брутальней, а юмор – резче. Курс на динамичный, вызывающий шутер был принят сознательно: студия 3D Realms стремилась повторить успех Duke Nukem 3D, который к тому моменту уже стал знаковым. Основной упор теперь делался на разнообразие оружия, секреты, неполиткорректную сатиру и максимальную интерактивность уровней – всё то, что по оригинальной задумке Джима Норвуда попросту не планировалось. Грустно, но человек отказался от работы в Id Software, благодаря которой мог бы стать одним из разработчиков Doom 1 и 2 или Quake, в надежде создать игру своей мечты. Но в итоге, под нажимом руководства, она кардинально поменяла свой вектор, попала в производственный ад и в итоге провалилась в продажах…

Кстати, оцените цитату самого Джима о том, как он нашёл работу в Apogee (она же 3D Realms). Вы только представьте, это было время, когда ты мог взять, найти номер в справочнике и позвонить лично главе достаточно популярной компании, чтобы попросить у него исходный код понравившегося тебе проекта))))

«В то время я разрабатывал игры с боковой прокруткой – это было довольно популярное направление, и однажды я увидел Commander Keen, выпущенную Apogee (разработчиком была id Software, Apogee выступала издателем – прим. ред.), и был поражён тем, насколько плавно в ней реализовано движение экрана! Настолько впечатлён, что – по юношеской наивности – просто набрал номер Скотта Миллера из Apogee и спросил, можно ли получить исходный код технологии. Естественно, он отказал, но этот звонок стал началом нашего знакомства, а когда Скотт узнал, что я сам рисую всю графику для своих игр, он заинтересовался ещё больше и попросил прислать примеры моих работ. Я отправил ему несколько растровых изображений, и они им понравились! Так я получил свою первую работу в игровой индустрии – создавал фоны для оригинальной Duke Nukem с боковой прокруткой и для некоторых других игр. Они даже купили мне новый компьютер для работы, и в тот момент я чувствовал себя королём!», – Джим Норвуд, геймдизайнер и автор идеи.

 Создатель Shadow Warrior Джим Норвуд за своим рабочим местом в 1997 году
Создатель Shadow Warrior Джим Норвуд за своим рабочим местом в 1997 году

Shadow Warrior стал одной из первых игр на Build Engine, где появились такие новшества, как воксельная графика для объектов и оружия, реалистичная прозрачная вода, лестницы, по которым можно было подниматься, и даже управляемые транспортные средства. Всё это потребовало нестандартных решений: Кен Сильверман (автор движка) напрямую в проекте не участвовал, поэтому многие функции приходилось внедрять с нуля. К примеру, чтобы реализовать прозрачную воду, программисты прибегли к хитроумным трюкам с наложением спрайтов, а лестницы создавались как движущиеся сектора. Одной из самых трудоёмких (и, как мне кажется, сомнительных) задач стало внедрение техники: чтобы заставить её корректно работать в условиях ограниченного движка, понадобилась значительная переработка внутренней логики. Дополнительные сложности возникли с производительностью: из-за воксельной графики игра тормозила на многих конфигурациях того времени, и оптимизация стала постоянной головной болью для программистов. При этом нужно было сохранить зрелищность, ведь Shadow Warrior должен был стать настоящим адреналиновым блокабастером!

Параллельно техническим задачам команда переживала постоянные изменения в концепции. Изначально игра задумывалась как более серьёзный проект с уклоном в восточную философию и атмосферу, однако под влиянием успеха Duke Nukem 3D креативный курс сместился: добавили демонов, фантастические элементы, абсурдный чёрный юмор и Ло Вэнга – главного героя, что придумал и навязал команде Джордж Бруссард, глава 3D Realms.

Изменения нередко происходили не по инициативе самих разработчиков, а по требованию руководства, и то, что вчера считалось финальной версией уровня или сценария, уже на следующий день могло быть полностью переделано. Надо ли говорить, что это вызывало серьёзную усталость в коллективе и люди покидали команду? Что, конечно же, ещё больше замедляло и без того долгую разработку. Проблем добавляло и то, что большую часть разработки игру делали буквально 2–3 человека. Только ближе к концу производственного цикла проект начали масштабировать – нанимать новых специалистов, привлекать дизайнеров и программистов из других команд 3D Realms, лишь бы наконец довести его до релиза.

 Разработчики Shadow Warrior
Разработчики Shadow Warrior

Создание Shadow Warrior заняло несколько лет, за которые он прошёл путь от почти медитативного симулятора ниндзя до бешеного боевика в духе 90-х – с кровью, взрывами и цитатами, ставшими мемами задолго до появления самого термина «мем». Несмотря на технологические достижения, «Shadow Warrior» не стала громким хитом, как «Duke Nukem 3D». Причин тому было несколько. Во-первых, игра вышла в 1997 году – когда рынок уже был и без того насыщен шутерами, а революционный Quake, выполненный в 3D, поднял планку визуала на новый уровень. Да и других FPS на движке Build к тому моменту вышло огромное количество. Во-вторых, юмор и образ главного героя – смесь стереотипов о Востоке и черного юмора – воспринимались неоднозначно, особенно на фоне нарастающей политкорректности в индустрии. То, что казалось весёлым и вызывающим в начале 90-х, позже стало предметом критики, но в том и суть эпохи: она была дерзкой, резкой и искренней.

❯ Сюжет

Сюжет оригинального Shadow Warrior – это типичный для 90-х микс восточной стилистики, чёрного юмора и безудержного экшена. Мы играем за Ло Ванга – мастера боевых искусств, наёмника и бывшего телохранителя в корпорации Zilla Enterprises. Когда глава корпорации решает захватить Японию с помощью армии демонов и кибернетических чудовищ, Ло Ванг отказывается участвовать в этом безумии и объявляет войну бывшим работодателям. Его история продолжается в аддонах: в Twin Dragon Ло Ванг сталкивается со своим зловещим братом, стремящимся к мировому господству, а в Wanton Destruction он отправляется на охоту за остатками армии корпорации Zilla. Несмотря на простоту подачи, история Shadow Warrior отлично справляется с задачей: она даёт мотивацию к действию и создаёт запоминающийся образ главного героя – дерзкого, смертоносного и с доброй долей самоиронии. Здесь активно используются элементы восточной мифологии и футуристического киберпанка, что придаёт игре особую атмосферу. Диалоги наполнены иронией, каламбурами и стёбом над западными стереотипами о Востоке.

Олдфажный факт: среди менее известных продуктов франшизы были два печатных романа о Воине Теней – «Только для мёртвых глаз» и «Ты умрёшь только дважды». Эти книги, вышедшие в октябре 1997 года, представляли собой пародии на шпионские романы Яна Флеминга о Джеймсе Бонде, с тех пор не переиздавались. Но при желании их всё ещё можно найти =)

❯ Геймплей

Shadow Warrior (1997) – это классика шутеров на движке Build, и по геймплею он одновременно напоминает Duke Nukem 3D и в то же время уверенно идёт своей дорогой. Одной из фишек проекта стала катана, и, в отличие от многих FPS того периода, где холодное оружие служило разве что запасным вариантом, здесь этот традиционный японский меч – полноценный инструмент уничтожения. Быстрая, смертельная и зрелищная, она позволяет сэкономить патроны и красиво расправляться с врагами, особенно на коротких дистанциях. А за счёт того, что механика ближнего боя в игре неплохо проработана, каждый удар ощущается весомо и приносит настоящее удовольствие.

Оружия в игре действительно много – и оно не просто разнообразное, а местами откровенно безумное. Помимо привычных дробовиков, УЗИ и ракетниц, есть настоящие шедевры дизайнерской фантазии: например, голова Хранителя, способная выпускать огненные атаки в трёх режимах, которыми герой управляет, нажимая пальцами на разные участки мозга. Или сердце Риппера, призывающее фантомную версию главного героя, стреляющую из рельсотрона. При этом каждый образец имеет альтернативный режим стрельбы, благодаря чему можно подстраивать стиль игры под текущую ситуацию, а не полагаться на один универсальный способ. В итоге Shadow Warrior не превращается в простую беготню с зажатой кнопкой стрельбы – игра поощряет экспериментировать и находить собственный стиль прохождения.

Уровни – ещё один сильный аспект игры. Они нелинейные, полны секретов, интерактивных объектов и скрытых комнат. Местами нужно проявить смекалку, чтобы пройти дальше, и игра не ведёт тебя за руку, что, впрочем, часто встаёт проекту боком. Например, первый же этап сразу встречает вас пусть и не очень сложной, но головоломкой, решение которой не для всех было очевидно. От чего очень многие геймеры тех лет, психовали и бросали игру, так и не преодолев даже одного уровня! И вот, с одной стороны, загадки – это разнообразие, не позволяющее заскучать от постоянных перестрелок, а с другой, уж больно они сбавляют геймплейный темп и временами раздражают. К слову, тогда ещё начинающий геймдизайнер, ответственный за многие уровни Shadow Warrior, а позже глава крупной игровой студии Gearbox SoftwareРэнди Питчфорд, как-то признавался, что это была большая ошибка: «Я вставил туда головоломку, которая стопорила прохождение буквально в самом начале. И многие игроки просто бросали игру, так и не разобравшись, что от них требуется».

 Та самая головоломка первого уровня, об которую сломало копья огромное количество геймеров в те годы
Та самая головоломка первого уровня, об которую сломало копья огромное количество геймеров в те годы

Каждую локацию в Shadow Warrior стоит исследовать тщательно – не только ради бонусов, но и ради того самого ощущения удовлетворения, когда в конце уровня, как в каком-нибудь Doom, на экране статистики гордо красуется: все секреты найдены. Проект поощряет вашу внимательность, и наградой нередко становятся не просто какие-то банальности вроде патронов или аптечек, а забавные пасхалки и отсылки к поп-культуре 90-х, которые невольно вызывают улыбку. Да и само окружение активно участвует в происходящем геймплее, позволяя взрывать стены, активировать ловушки, плавать и использовать технику. В целом, Shadow Warrior остаётся на удивление свежим в плане геймплея даже спустя десятилетия. Он дерзкий, разнообразный, не боится экспериментировать и позволяет играть так, как тебе хочется – с катаной наперевес, с дробовиком или с арсеналом безумца, используя демонические сердца и ядерные боеголовки. Это и делает игру по-настоящему добротной и уникальной среди ретро-шутеров.

Как вам такая пасхалка на Лару Крофт?

❯ Звуковое сопровождение

Звуковое сопровождение в Shadow Warrior – это один из тех элементов, которые идеально подчёркивают антураж, но не дух проекта. Саундтрек написал Ли Джексон, известный по работе над Duke Nukem 3D, и в этот раз он сделал упор на восточные мотивы. В композициях чувствуется смесь синтетических звуков, гонгов, флейт и перкуссии, придающих каждой локации атмосферу азиатской экзотики, но без лишнего пафоса. Но едва ли это хорошо сочетается с бодрым экшеном и юмористическим тоном игры. Да, музыкальные темы не пытаются быть эпичными или навязчивыми – они больше фоновое сопровождение, которое создаёт настроение, а не отвлекает, но хотелось бы и побольше драйва!

Ну и конечно, голос Ло Ванга – вишенка на торте. Его реплики, произносимые с характерным акцентом, полны сарказма, двусмысленностей и пародий на восточную философию. Он то подшучивает над врагами, то комментирует происходящее, а иногда просто пускается в странные рассуждения. Это один из немногих героев 90-х, у которого был свой голос и характер (хоть и спорный) – и большая заслуга в этом именно у актёра озвучки Джона Галта, сделавшего Ло Ванга незабываемым.

Олдфажный факт: во время разработки Shadow Warrior актёр Джон Галт настолько разошёлся в озвучке Ло Ванга, что к финалу проекта накопилось огромное количество реплик – и большинство из них были яркими, запоминающимися и по-настоящему харизматичными. Композитор Ли Джексон, прослушивая записи, заметил, что многие фразы отлично рифмуются и ложатся в ритм, так родилась идея создать своеобразный «рэп» из уже готовых реплик. Он не записывал ничего нового – просто мастерски смиксовал фразы, добавил бит и получил Lo Wang Rap – забавную композицию, которая в итоге прозвучала во время финальных титров игры.

❯ Дополнения и моды

Оригинальный Shadow Warrior вышел в 1997 году и распространялся по популярной в то время shareware-модели: первый эпизод был бесплатным, а чтобы получить доступ ко всей игре, нужно было приобрести полную версию. Позднее появились два официальных аддона: Twin Dragon и Wanton Destruction. Первый добавлял новый сюжет, уровни, врагов, а также кооперативный режим; интересен он тем, что изначально разрабатывался фанатами, но после одобрения 3D Realms получил официальный статус. А вот с Wanton Destruction история куда запутаннее – его разработку отменили на финальной стадии, и долгое время он считался утерянным, пока в 2005 году не был случайно найден и бесплатно выпущен. В аддоне появились новые карты, оружие, кат-сцены, но при этом он сохранил дух оригинала и отлично вписался в основную игру. В 2013 году компания Devolver Digital выложила оригинальную Shadow Warrior в Steam и GOG, адаптировав для работы на современных операционных системах. Эта версия получила поддержку широкоформатных экранов, но без серьёзных изменений – чистая классика.

Несмотря на наличие официальной бесплатной версии Shadow Warrior в Steam, лучшим способом познакомиться с классической игрой по сей день остаётся Shadow Warrior Classic Redux – переиздание, также вышедшее в 2013 году. Эта версия получила улучшенный рендер, поддержку геймпадов, возможность сохраняться в любом месте, а также включает оба официальных аддона и ряд других полезных улучшений. Redux считается «золотым стандартом» для тех, кто хочет окунуться в оригинал без возни с DOSBox и настройками. И именно эту версию я подготовил для вас у себя в Телеграмм канале, выложив две готовые сборки. Первая — с удобным инсталлятором для самостоятельной установки, а вторая — полностью готовая Portable-версия, которую можно просто скачать и сразу запускать без лишних танцев с бубном!

Олдфажный факт: в британской версии Shadow Warrior сюрикены были заменены на дротики. Причина кроется в местном законодательстве того времени в Великобритании действовали строгие ограничения на демонстрацию определённых видов оружия в медиа, включая нунчаки и сюрикены. Восточное вооружение считалось потенциально опасным и нежелательным для популяризации в массовой культуре. В Shadow Warrior Classic Redux разработчики учли этот момент – и в настройках можно выбрать, какое оружие использовать: классические сюрикены или «цензурные» дротики.

Фанатская сцена у Shadow Warrior тоже остаётся активной, пусть и не такой бурной, как у какого-нибудь Skyrim. Одной из важных вех в её истории стал SWP (Shadow Warrior Port) – один из первых фанатских портов, добавивший поддержку OpenGL и нормальное управление мышью. И хотя проект давно заброшен, именно он стал отправной точкой для дальнейших инициатив. Позже эстафету подхватил VoidSW – современный порт на базе EDuke32, обеспечивающий стабильную работу игры на современных системах, включая Linux. Ну а для ретро-энтузиастов существуют целые сборки с улучшенной графикой, новыми картами и поддержкой пользовательских модов. Среди самых заметных – The Last Warrior, который предлагает совершенно новые уровни, немного иную атмосферу и уникального босса, а также Shadow Warrior High Resolution Pack, добавляющий обновлённые текстуры и спрайты при сохранении оригинальной атмосферы.

❯ Заключение

Shadow Warrior – это по-настоящему уникальное явление, смело смешивавшее восточную эстетику с кровавым экшеном, циничным юмором и бешеным темпом, создавая на выходе нечто, что в 90-х воспринималось дерзко, свежо и с вызовом. Да, Ло Ванг, безусловно, уступал Дюку Нюкему в харизме и местами явно пытался играть на его поле, но за счёт самобытного подхода, острых реплик и безумного арсенала он всё же стал отличной пародией на героев боевиков – в меру гротескной и при этом по-своему запоминающейся.

Несмотря на свой почтенный возраст, игра продолжает жить, а Redux-версия позволяет без лишней возни запускать её на современных машинах. Если вы никогда не запускали оригинальный Shadow Warrior – самое время попробовать. А если играли – повод переиграть. Она всё ещё бодрая и весёлая, особенно если вы не против шуток ниже пояса и разлетающихся конечностей. В эпоху перенасыщенных сюжетов и кинематографичности, Shadow Warrior – это чистый, честный, олдскульный адреналин.

Вам может быть интересно:

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Опробовать ↩

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Комментарии (0)