Информационная служба Хабра побывала на большой игровой конференции РЭД Экспо. Эта выставка выступает своеобразным преемником «Игромира». Признаться честно, я не люблю писать обзоры или отчёты о конференциях — их редко читают, да и интерес к ним не всегда высок. Однако этот обзор будет другим. Во‑первых, во второй части вас ждёт интервью с главными лицами портала iXBT.Games. Во‑вторых, я почти не буду говорить о выступлениях, а сосредоточусь на стендах и тех частях конференции, которые запомнились мне больше всего.

Мини‑обзор «РЭД Экспо»

Выставка длилась четыре дня. Так случилось, что я посетил ее в самые людные выходные дни. Начну с очевидного: самыми крупными стендами, занимавшими около трети всей выставки, оказались стенды Lesta Games, известной своими проектами «Мир танков» и «Мир кораблей». На них проводились различные активности, за участие в которых раздавали мерч. Честно говоря, меня они заинтересовали меньше всего, так как я не являюсь поклонником free‑to‑play игр, да и «Танки» с «Кораблями» никогда не были мне по душе.

Ещё одним заметным стендом был стенд разработчиков игры Stalcraft. Он оказался настолько популярным, что к нему было сложно пробиться из‑за большого скопления людей.

Конечно, я не успел уделить внимание всем стендам. Некоторые я проходил бегло, так как спешил пообщаться с разработчиками. Но есть те, которые я не могу не упомянуть. Например, стенд 1С Game Studios. Здесь, помимо условно бесплатных «Калибра» и «Ил-2», можно было узнать об одиночной игре «Война миров. Сибирь». Разработчики на стенде отвечали на вопросы об игре. Вот несколько ключевых ответов на мои вопросы:

  • пока не решено, будет ли ранний доступ;

  • публичного бета-теста не планируется;

  • игра будет иметь одну концовку;

  • опыт разработки основан на игре «Калибр».

Однако самой интересной частью выставки для меня стала секция инди‑разработчиков. Она находилась в стороне, но это скорее было преимуществом: здесь посетители могли спокойно изучить проекты и пообщаться с их создателями. Все представленные игры заслуживали внимания, но я расскажу о тех, что запомнились мне больше всего.

Первой неожиданной находкой стала игра Gold of Skulls— «российский Hearthstone» с полностью оригинальной рисовкой, персонажами и собственной командой дизайнеров. Это free‑to‑play проект, который уже полностью готов и доступен для игры. Его разработкой занимается один человек, который выступает одновременно в роли разработчика, директора и инвестора.

Другая игра — хоррор «Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза». Это пиксельная нелинейная визуальная новелла в сеттинге СССР 80-х годов, основанная на мотивах советских детских страшилок. Сюжет рассказывает о девочке Даше из 4 «Б» класса, которая, вопреки запрету матери, послушала загадочную зелёную пластинку. Игроку предстоит столкнуться с таинственным злом. Общее время прохождения составляет около 3,5 часов. Игра разрабатывается одним человеком... в старом советском Москвиче. Релиз игры запланирован на 1 квартал 2025 года, а пока можно ознакомиться с демкой.

Не могу не упомянуть «Красный рубеж» — инди-игру о Великой Отечественной Войне, которую один единственный разработчик делает уже два года. Игра пока нигде не доступна в сети, но на стенде РЭД Экспо её можно было опробовать. Несмотря на недочёты, она меня по-настоящему увлекла. Ролики с геймплеем и новости о разработке игры можно найти в группе разработчика во ВКонтакте. Релиз запланирован на осень-зиму 2025 года.

Был даже VR‑проект. Smasher VR — экшен‑шутер в виртуальной реальности, где киберпанк встречается с техномагией. Игрокам предстоит взламывать терминалы, сражаться с роботами и использовать разнообразное оружие, включая посох и огнемёт. Игра, разработанная Pure Community, выйдет на PC и рассчитана на одиночное прохождение. Издатель Bear Head Studio распространяет её по модели разовой покупки, бесплатного скачивания не предусмотрено.

Ещё были стенды «Сказок Старой Руси» и «Песни Копья», но, на мой взгляд, говорить о них много не стоит — проекты уже достаточно известны. Лучше я сделаю отдельные обзоры на эти игры.

На выставке также были стенды игр «Спарта 2035» и «Сатурн». Однако их я оставлю для отдельных материалов, так как взял интервью у разработчиков этих проектов.

Интервью с iXBT.Games

После осмотра стендов я сосредоточился на интервью, что было непросто: найти спикеров — задача не из лёгких. Одним из главных моментов выставки для меня стало интервью с редакцией iXBT.Games — главным редактором Виталием Казуновым и его помощником Михаилом Шкредовым.

Вы рассказывали, как познакомились в Минске на местном рынке. Как получилось так, что вы стали текстовыми журналистами и сделали портал? Как это началось вообще?

Виталий: Сначала была любовь к книгам: читаешь хорошую книгу, пытаешься повторить, но не получается. А потом замечаешь, что люди зарабатывают, рассказывая о пройденных играх. Подумал: «Почему бы и нет?» Отправил письмо в газету «Виртуальные радости» в Минске. Внезапно меня приняли, опубликовали и даже заплатили. Так я понял, что это может быть не только хобби, но и заработком, особенно когда с зарплатами было тяжело в начале нулевых.

Михаил: Ну, я зачитывался обзорами, правда, англоязычными, с сайта GameSpot. Молодой Грег Касовин, ранний Джефф Герштман — они вдохновляли. Я всегда мечтал, что когда‑нибудь тоже начну писать обзоры. Виталий, когда уже работал в iXBT, предложил мне попробовать что‑то написать, потому что я играл в большое количество игр и рассказывал о них на точках по обмену дисками. Так и начал писать.

Вопрос такой: а как вы попали в iXBT?

Виталий: Я активно спорил на форумах, доказывая, что Half‑Life 2 — плохая игра, а Doom 3 несправедливо критикуют. Конфликты меня всегда увлекали, и, благодаря этим спорам, меня заметили редакторы iXBT. Они предложили мне писать материалы про игры, так я стал гейм‑журналистом.

Позже решили создать отдельный сайт для игровых новостей и статей, чтобы не перегружать основной ресурс, посвящённый железу. Однако начался кризис 2008 года, и проект остался без бюджета. Мы с Мишей продолжали работать вдвоём, на минимальных средствах, делая всё сами. Это и приучило нас к высокой продуктивности и полной самоотдаче.

Получается, iXBT как портал получил буст именно с блогом, когда вы начали?

Виталий: С видео мы долго не двигались из‑за нехватки ресурсов — работали в режиме полувыживания. Постепенный рост начался после кризиса 2014 года, но за ним следовали спады. Даже выкладывать на YouTube не было возможности.

В 2019 стало чуть легче: появились хорошие новостники, освободились руки для обзоров. Захотелось делать что‑то новое. Начали учиться монтажу, работе с камерой, говорить на микрофон, чтобы сократить время на обработку. Сначала было страшно: переслушивать себя, замечать слова‑паразиты и ошибки. Но со временем научились говорить так, чтобы 20-минутное видео можно было выпустить почти без монтажа.

А перезаписываете?

Виталий: Нет, я не люблю двойную работу. У нас быстрый монтаж происходит, потому что видео получается цельным, готовым. На это видео накладываем геймплей, и всё готово.

Вы говорили, что у вас есть инсайдеры в разных компаниях. Это как‑то через знакомых или более официально?

Виталий: Это больше межличностное общение. Когда мы гуляем по выставкам, подходят разные люди, иногда из компаний, которые не совсем российские, но работают здесь, и рассказывают что‑то интересное. Мы никогда не выдаём свои источники, поэтому говорим просто: «Официально, но по слухам».

По поводу разработки игр. Сами не планируете этим заняться? То есть, кроме участия в проекте «Догони меня, Виталик», который полностью курировался небольшой командой, ваше участие ограничивалось лишь озвучкой?

Виталий: Да, они прислали текст на озвучку, и мы даже не знали, что там будет, как будет выглядеть графика. Это был для нас сюрприз. Именно поэтому было так весело проходить эту игру — я увидел всё впервые, как обычный игрок. Получилось забавно.

А сколько человек работает на портале iXBT.Games, если не секрет? То есть, кроме вас троих, кто виден как участники, было ещё какое‑то количество новостников?

Около 15 Человек. Да, у нас достаточно немало новостников и людей, которые пишут статьи.

А что для вас двоих легче: писать текстовые обзоры или записывать видео?

Михаил: Мне легче записывать видео — формат ближе, больше нравится.

Виталий: Для Миши это было непросто, он писал много, но тексты давались ему тяжело. Для меня, наоборот, легче писать. Я быстро набрасываю текст, практически без пауз. В итоге так и сложилось. Когда в 2019 году мы только начали появляться на YouTube, нас в игровой индустрии, несмотря на опыт, никто не знал. Приезжаешь на «Игромир», никому не нужен. А стоило пару раз засветиться на YouTube, как люди начали узнавать.

 Да, пройти 10 метров — это уже 30 минут. Я сам пытался вас поймать пару часов. Вот вопрос: у вас есть позиция, что вы не берёте деньги от игровых компаний. А когда вы начали освещать наши игры, вам начали присылать пресс-релизы разработчики?

Виталий: Пресс-релизы приходят, но это обычная практика. Давление мы, конечно, давно проходили, ещё в те времена, когда на рынке были гиганты вроде Electronic Arts, Sony и Ubisoft.

А что за давление?

Виталий: У нас был серьёзный конфликт с Electronic Arts во времена выхода «Crysis 2» и «Dragon Age 2». Им не понравился тон нашего обзора, и они написали письмо руководству основного ресурса iXBT с заявлением, что не хотят сотрудничать с нами. Это был тот случай, когда ты честно выполняешь свою работу, критикуешь игру, а в итоге получаешь письмо от российского гендиректора Electronic Arts с просьбой «разобраться с этими отмороженными».

А с «Смутой» что было?

Виталий: Там была странная реакция пиар‑отдела на наши инсайды и критику. Мы просто задавали вопросы, где геймплей, потому что до релиза оставалось пару месяцев, а его никто не видел. Это превратилось в какой‑то цирк.

Михаил: Да, то есть вы показываете, что игра собой представляет, а не просто красивые картинки. И внезапно всё это разлетелось по интернету. Я долго не мог понять, почему. Но что касается давления, то прям сильного, чтобы перекрывали каналы или что‑то подобное, как говорят о некоторых разработчиках, такого у нас не было.

Виталий: Да, с Electronic Arts, например, всё закончилось на том, что они сказали: «Мы с вами сотрудничать не будем». Это означало, что они просто перестанут высылать ключи для игр и размещать у нас рекламу. На этом всё.

Приходили ли к вам компании с предложениями профинансировать ваши мероприятия, например, чтобы они стали генеральными партнёрами?

Виталий: Забавно, что, когда мы анонсировали наши мероприятия «НАШЫ ИГРЫ», «Леста» оказала огромную поддержку. Вплоть до того, что они предложили оборудование, сцену и организацию в своём офисе в Минске. Но мы тогда ещё сами не понимали, в каком формате всё это будет, и побоялись согласиться. В итоге сделали всё своими силами. Получилось колхозно, но людям понравилось.

Если Леста снова предложит, например, рекламировать большой танк или быть генеральным партнёром, вы согласитесь?

Виталий: Мы не берём деньги от компаний на таких условиях. Наши мероприятия проходят на наших условиях, и если нам предложат сделать генеральным партнёром «Мир танков», это работать не будет.

Как с игровой поддержкой в Республики Беларусь? Она есть или из‑за от близости к Польше и другим странам проще перебрать в эти страны?

Виталий: До недавнего времени Wargaming был крупнейшим работодателем в Беларуси, забирая лучшие кадры благодаря высоким зарплатам и стабильности. Если ты мечтал о игровой индустрии, выбор был очевиден — Wargaming. Для инди‑студий это создавало проблему: без бюджета и стабильности они работали на одном энтузиазме.

После 2022 года Wargaming разделился на западный офис и «Лесту», которая осталась в Минске. Однако роль минского офиса теперь вспомогательная. В отличие от России с её крупными студиями вроде VK Play и Lesta, в Беларуси за пределами «Лесты» почти нет крупных проектов. Например, игра Lonely Space — работа одного энтузиаста. По сути, System Shock, но сделанный буквально одним человеком.

То есть поддержки от государства В РБ вообще нет?

Михаил: Нет. У нас есть Парк высоких технологий, но он не про игры, а про IT‑компании. Целенаправленной поддержки игровой индустрии, как в России через ИРИ, у нас нет.

Я общался с одним инди‑продюсером, который сказал, что государственная поддержка игр в России — это как кидать воду сквозь сито. Вроде бы деньги выделяют, а выхлоп минимальный. Насколько вы согласны с этим?

Виталий: Можно было бы сказать, что «всё распилят и ничего не выйдет», но на деле есть проекты, успешно профинансированные ИРИ. Например, «Передний край», «Сатурн» и «Спарта 2035». Эти игры, хоть и менее обсуждаемы, выглядят как продукты лучше, чем «Смута». Пусть они не такие впечатляющие визуально, но как игры гораздо интереснее. Разработчики уложились в сроки, закрыли KPI и теперь могут сосредоточиться на монетизации. Однако проблема остаётся: инвесторы и разработчики в России с трудом находят друг друга. Например, разработчик «Волкодава» из Иркутска искал инвестора, ездил по выставкам и в итоге нашёл нужного человека. Такие инвесторы есть, но их нужно искать.

То есть не всё так плохо, как кажется?

Виталий: Совершенно верно. Необходимо больше усилий для налаживания связи между разработчиками и инвесторами. Госфинансирование имеет свои особенности: строгая отчётность и ориентация на KPI, что порой вызывает споры. Например, сроки разработки. Только недавно начали тестировать проекты с циклами в 5–6 лет, как в Европе, где государство выделяет средства на завершённый проект, а не требует дробить его на части ради отчётов.

Процесс этот медленный. Всем хочется увидеть свой Skyrim через год, «Ведьмака 3» через два, а GTA 6 через три, но реальность другая. Государственная поддержка игр — сложная и дискуссионная тема, но важно заметить прогресс: переход к долгосрочным проектам — шаг вперёд. ИРИ — не простая система, где деньги раздают и сразу требуют отчётов. Это сложная структура, которая требует времени и усилий для совершенствования.

У меня последний вопрос. Сравнивают ли сейчас российскую господдержку игр с «польскими шутерами», когда в Польше начали вкладывать деньги, появилось множество проектов, из которых значительная часть оказалась провальной?

Виталий: Если говорить о «польских шутерах», то они стали основой для серьёзной польской игровой индустрии. Сейчас польская индустрия премиальных проектов — ориентир для России. Например, CD Projekt Red, которые начинали с пиратства, а сейчас создали «Ведьмака» и Cyberpunk 2077.

Михаил: А студия Techland, начавшая с польского шутера Chrome, перешла к успешному Dying Light. Хотя Dying Light 2 был менее успешен, это всё равно значительный шаг вперёд.

Виталий: Польские шутеры дали возможность людям научиться работать с технологиями на базовом уровне, а затем перейти к более сложным проектам. Это естественный рост. Если у разработчиков есть желание, они поднимаются на новый уровень. Если нет, то компании вроде Astrum Entertainment продолжат локализовывать корейские донатные игры, которые, возможно, найдут свою аудиторию.

Заключение

Мне было приятно пообщаться с людьми, чьи работы служат для меня ориентиром в создании собственных материалов. Вдвойне приятно, что эта встреча состоялась в рамках такой масштабной и значимой выставки, как «РЭД Экспо». Это получилось значимое событие для меня, что добавило особой атмосферы нашему разговору.

Сама выставка «РЭД Экспо» оставила приятное впечатление. Радует, что, несмотря на кризисы, игровые выставки в России продолжаются, и студии имеют возможность заявить о себе. Такие мероприятия стоит посещать, чтобы увидеть, что российский геймдев развивается, а даже государственно финансируемые игры могут быть качественными, интересными и иногда даже бесплатными. Это не последний материал с «РЭД Экспо», как я уже говорил ранее, ещё будет разговор с создателями «Спарты 2035», «Сатурн» и в планах поговорить с разработчиком «Фильмоскопа ужасов». Спасибо за прочтение!

Комментарии (0)