Привет, Хабр! Меня зовут Таня, и я — инди-разработчик. три года назад я загорелась идеей создать свою игру. Страсть к проекту была такой, что мне казалось: всё будет легко и быстро, ведь на старте всё кажется возможным. Я почувствовала это, когда начала работать над Lost Ways.
Коротко об игре Lost Ways — это приключенческая новелла с элементами хоррора и исследования. Главная героиня, Мия, оказывается в лагере выживших. Игроку предстоит решать головоломки, перемещаться по карте, искать полезные предметы и собирать древние артефакты, которые раскрывают историю этого лагеря. Каждое действие имеет значение, а выбор влияет на развитие сюжета.
И вот, представьте себе, что мы отправляемся в Индию, чтобы встретить там слона...
В начале разработки моей инди-игры слон был маленьким, лёгкий, податливый, и казалось, что его можно направить куда угодно. Всё так просто и интересно: пробуешь разные идеи, не боишься изменений, и кажется, что мир — это одно большое игровое поле, где можно делать всё. И вот, в тот момент, когда ты строишь мир и создаёшь его механики, ты чувствуешь, как твоя игра оживает.
Но вот проходит время, и слон начинает расти. Он становится всё тяжелее и сложнее в управлении. В какой-то момент ты понимаешь, что перемещать слона становится не так легко, как раньше. Это всё равно что пытаться развернуть взрослого слона в узком проходе. Каждый шаг требует больше усилий, а любые изменения становятся трудными и рискованными.
Наш слон подрос
Когда мы начинали, нас было всего двое. Но прошло время, и теперь у нас целое инди-племя, которое помогает превратить эту игру в нечто большее. Это уже не просто два человека, а группа, где каждый привносит в проект что-то уникальное. В итоге ... управлять слоном стало гораздо сложнее — особенно когда нужно двигаться в разных направлениях одновременно.
Здесь я заметила интересную вещь. Когда слон стал большим, времени на спешку стало меньше, а значит, появилось время на размышления. Мы начали выделять время на стратегические обсуждения, на то, чтобы обдумать каждый шаг, а не просто бросаться в работу, надеясь на удачу.
И вот, когда я поняла, что важно не терять концентрацию и не менять ход мыслей слишком часто, я придумала свою формулу.
Не могу утверждать, что она универсальна и подойдёт всем, но я решила поделиться ею, так как она помогла нам сосредоточиться и двигаться вперёд с чётким планом.
Инди-игра = ((V + P) × C × H) ÷ R
Каждый элемент формулы играет свою роль:
Vision (V) — чёткое видение игры. С самого начала я чётко определила для себя, что Lost Ways — это игра про исследование и выживание, эмоциональное приключение с элементами казуальной головоломки. Без чёткого понимания того, что мы хотим донести до игрока, игра рискует потерять свою идентичность.
Планирование (P) — грамотное планирование. Разработка игры начинается с того, что игровой мир предстаёт перед вами на доске. Мы начали с того, что описали, как на высоком уровне будет разворачиваться наша история. Всё было разбито на этапы, чтобы понять, что и когда нужно делать. Когда мы поняли, что у нашей игры действительно есть потенциал, мы перешли к описанию механик, которые должны были соответствовать истории. Затем мы занялись дизайном, а потом уже приступили к работе над атмосферой. Этот шаг оказался крайне важным, потому что без чёткого понимания всех этапов, на которых мы строим игру, проект рисковал затеряться в хаосе.
Приверженность (C) — приверженность проекту. Это один из самых важных аспектов. Разработка игры — это коллективная работа, и важно, чтобы каждый участник чувствовал свою ответственность и двигался синхронно с командой. Параллельно с Lost Ways я была привлечена к другому проекту, где должна была выступать только в качестве дизайнера. И именно тогда я поняла, насколько важна приверженность. Это был бесплатный проект внутри сообщества компании, и я заметила, что, несмотря на предварительное планирование, у нас не получилось сделать игру, потому что кто-то тянул одеяло на себя, кто-то не понимал, что мы работаем без больших ресурсов и времени. Постоянная критика и недопонимание, связанные с недооценкой усилий других, в конце концов привели к тому, что я покинула проект. Это стало важным уроком: приверженность — это не просто желание сделать проект, а осознание своей роли и понимание того, что ты вкладываешь в дело больше, чем просто время. Если ты инди-разработчик, ты должен понимать, что у тебя нет огромных бюджетов, и это требует мотивации — как личной, так и со стороны команды.
-
Hype (H) — хайповость. Идея, на которой строится игра, должна быть актуальной, чтобы привлечь внимание аудитории. В случае с Lost Ways я признаю, что мы не попали в самый хайповый сегмент, несмотря на то, что идея выживания и исследований остаётся популярной. Это одна из областей, где мы немного проседаем, и теперь, понимая это, я стараюсь найти способы привлечь внимание игроков. Понимание того, что хайп важен, но не является основой всего, помогает мне искать способы сделать игру более заметной. Буквально за неделю до Нового года я познакомилась с человеком, который занимается разработкой игр в Телеграмме, и это меня очень вдохновило. Я поняла, что мы можем расширить Lost Ways дополнительными историями, которые будут выходить за рамки основной игры и которые игроки смогут находить в Телеграмм-ботах. Например, в нашем сценарии есть момент, когда Мия (главный персонаж за которую играет наш игрок) несколько раз встречает необычную статую. У этой статуи есть своя история, которую ей рассказали у костра, а затем в лагере. И вот одна из идей, которая пришла мне в голову: я хочу раскрыть историю этой статуи и персонажа, с которым она связана, больше, чем мы сделали это в игре.
Представьте, что игрок, проходя основную игру, в какой-то момент захочет узнать больше о статуе — о её прошлом, о том, как она появилась, кем она была, что с ней произошло. Это будет не просто дополнение, а целая линейка историй, доступных через Телеграмм-бота. Таким образом, игроки смогут взаимодействовать с миром игры за пределами основных механик и узнать больше о второстепенных персонажах, которых мы не успели раскрыть в самой игре. Это создаёт эффект «глубины» и дополнительного контента, который поддерживает интерес игрока и вносит элемент неожиданности и исследования, расширяя игровой опыт.
-
Сопротивление (R) — сопротивление изменениям. Когда проект находится на полпути к завершению, важно минимизировать крупные правки, чтобы не разрушить его. Мы научились соблюдать баланс: внедряли небольшие улучшения и изменения, но крупные корректировки оставляли на более поздний этап. Это помогло сохранить целостность и стабильность игры.
Куда идёт мой слон?
Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что мой путь как разработчика игр длится уже три года. В этот момент, как никогда, я осознаю, что независимо от всех формул, стратегий и идей, самое главное — это просто желание создавать игру. Мной движет не стремление к каким-то великим достижениям или хайпу, а просто желание сидеть и делать игру. Не потому, что нужно, а потому, что это то, что я хочу делать.
Инди-разработка — это страсть, хобби, которое со временем превращается во что-то большее. Я верю, что в этом и заключается суть инди-разработчиков: они начинают с малого, с идеи, которая становится их личным проектом, а затем, благодаря упорству и вере в своё дело, превращается в полноценный продукт. И если у тебя есть команда, которая разделяет твои идеи и поддерживает тебя, ты понимаешь, что с этим слоном можно идти дальше. Ведь один человек не сможет сделать столько, сколько целая команда.
Сейчас для меня главное — продолжать двигаться вперёд. Новый год я планирую максимально посвятить разработке Lost Ways. Пройденный путь дал мне много знаний и осознаний, и я уверена, что благодаря нашей команде мы справимся с тем слоном, который растёт, но остаётся нашим.
Комментарии (4)
Whols
04.01.2025 09:16Замените "разработчик" на "сантехник" - ничего не поменяется. "Любая хуита - это страсть, хобби которое со временем перерастает во что-то большее". Или нет.
KawaiiSelbst
04.01.2025 09:16Мне бы вашу уверенность в том, что всё кажется возможным. Я вот когда придумываю идею для игры, обычно почти сразу вижу большой объём работы для реализации всех задумок, и что это может затянуться на несколько лет, и откладываю идею в папочку на будущее =)
Fancryer
А где вы берёте коэффициенты для формулы? Я вот не понимаю, откуда можно взять "Приверженность" и "Хайповость".