Ричард Levelord Грей — известный гейм-дизайнер, один из основателей Ritual Entertainment, активно участвовавший в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam. В 2019 году мы беседовали с Ричардом о его пути в индустрию и работе над «дюком». Сегодня мы поговорим о более поздних (и нередко скандальных) проектах Ричарда по известным франшизам, о его независимой разработке и о том, как Levelord видит геймдев сегодня.

— Привет, Ричард! Рад видеть тебя! Как жизнь, как проекты?

Привет. Сейчас, скажу честно, я уже никаких игровых проектов не веду и вообще не играю в игры. Зато люблю пиццу. А вот если бы я успел поработать в пиццерии, то пиццу я бы вряд ли любил. Вот такая аналогия ;)

— Что, прямо совсем не тянет? Сейчас столько старых франшиз продолжаются в том или ином виде, да и новые интересные попадаются.

Да, однажды я чуть не поставил Steam, из-за Fallout, который в Вегасе. И была еще одна игра, которая мне понравилась со стороны, но сам бы я в нее не стал играть… Last of Us. Там все время нужно пробираться между укрытиями, тихо перерезать кому-то горло, все тайком, все незаметно. Ну и в Last of Us нет того, что порадовало бы меня как геймера. Например, хорошего арсенала пушек. Так что нет, я вне игры :)

image
Fallout: New Vegas. Источник

Еще мне очень запомнилась Atomic Heart. До переезда на Кипр офис разработчиков, Mundfish, находился прямо через реку от моего дома. Они звали меня в гости, брали интервью, я помогал им с контактами в индустрии. Я раз пять к ним заходил.

Ранние билды ребята мне тоже показывали. Я был в восторге, что игру такого уровня сделали разработчики из России. Потрясающие визуалы. Мне особенно запомнилось две сцены. Первая — это появление гигантского червя (Бурав), прокладывающего тоннели. Вторая — это появление бабушки (Зинаида Муравьева). Вы встречаетесь у сельского туалета, потом начинается бой, и ты из какого-то свинарника проваливаешься прямо в научный комплекс.

image
Зинаида Муравьева в Atomic Heart. Источник

— Кстати, и Last of Us, и Fallout уже получили воплощение в виде сериалов, а в ближайшие годы обещают снять и по Atomic Heart. Если решишься приобщиться к вселенным так, советую начать с Fallout.

Раз уж заговорили про кино: не слышал ничего об экранизации Duke Nukem? Кто бы подошел на главную роль, по-твоему?


Хм… есть один актер, он сейчас весьма популярен, у него подходящий типаж. Он пришел в кино из рестлинга, такой, с короткой стрижкой…

— Джон Сина?

Да, точно. Вот у него подходящий вайб, такой уверенный, расслабленный. Другие актеры, мне кажется, переигрывали бы с крутостью Дюка. А у Джона и манеры, и голос, все подходит.

image
Джон Сина в образе главного героя сериала «Миротворец». Источник

— О, представляешь, параллельно загуглил duke nukem movie, и в первых ссылках увидел новость, что фильм выйдет в июле 2025-го и главную роль сыграет именно Джон Сина :)

Надеюсь, они не испортят франшизу. Быть может, стоит все оставить как есть…

— Да, у меня тоже смешанные впечатления от игровых экранизаций. А есть какая-нибудь, что тебе понравилась?

Я бы выделил здесь SIlent Hill. Первый фильм по франшизе был действительно хорош. Но потом, на мой взгляд, они скатились.

— В последние годы будто бы чаще игры переносили в кинотеатры. А когда геймдев-индустрия еще не была такой огромной, в основном было наоборот: делали игры по кино и мультфильмам. Помню, для меня это всегда было красным флагом, я не покупал их. Читал, что и в Ritual Entertainment были неприятные истории с игровыми адаптациями. Расскажешь?

Да, здесь сразу вспоминается Star Trek и Lord of The Rings. На рубеже XX и XXI века права на Star Trek пылились у Paramount. Они купили их на десять лет, но лет пять про новый контент во вселенной вообще не было слышно. Затем Paramount захотели сделать игру и обратились к Ritual. Все шло прекрасно, геймплей, графика, это была одна из лучших игр, что я видел. Мы близились к релизу, но все изменилось из-за теракта 11 сентября.

Дело в том, что антагонистами в игре должны были предстать борги — раса киборгов с коллективным разумом. Так получилось, что они по концепции оказались слишком похожи на исламских террористов, о которых, понятное дело, все тогда с ужасом говорили. Paramount отложили релиз и отправили нас все переделывать.

В итоге игра вышла лишь спустя два года и провалилась. Тираж был совсем небольшой, сейчас на Ebay за диск просят 400 долларов и найти его бывает непросто. Я сохранил себе десяток копий на память.

image
Star Trek: Elite Force II, разработанная Ritual Entertainment. Источник

Также мы работали с EA над Lord of the Rings. У игры было сразу два продюсера: один в нашем офисе, другой в EA. Они постоянно синхронизировались, чтобы игра выглядела максимально канонично, как фильм. Нам присылали кучу референсов в разном виде, видео на VHS-кассетах, распечатанные кадры из кино.

Как-то мы доделывали большую сцену в лесу Фангорн. Очень старались успеть до конца недели, сидели в офисе в выходные, потому что после утверждения сцены нам по договору должна была прийти очередная оплата. Сдали материалы, в понедельник к нам приходит продюсер и говорит: «Вы можете сделать лес Фангорн более синим, как в фильме?» Но в фильме он зеленый, реально зеленый! Мы пытались спорить с ребятами из EA, перекраска леса потребовала бы больших дополнительных затрат с нашей стороны. Помню, как наш арт-директор взял кассету с этим лесом и в порыве гнева разбил ее об пол. После этого я собрал осколки и склеил кассету заново, оставил себе на память о том времени.

image
Лес Фангорн в фильме «Властелин колец». Источник

В итоге игру по Lord of the Rings отменили. Нам просто позвонил человек из EA и сказал: игры не будет. А если игру отменяет издатель, то все права на материалы достаются ему и студия-разработчик не имеет права даже ничего показывать. Мы работали над этой игрой полтора года, но в итоге не получили ни денег, ни строчки в портфолио. Было так обидно, что я даже всю трилогию Lord of the Rings не посмотрел. Хотя, конечно, при чем тут хоббиты, все дело в EA.

Был еще известный тайтл, с которым мы поработали в Ritual, — Counter Strike. Мы разрабатывали одиночную версию игры, но в процессе Valve отказались от сотрудничества, решили, что мы движемся не в том направлении. Разработку передали Gearbox, а потом Turtle Rock. Так получилась Counter Strike: Condition Zero. Вообще, я очень уважаю Гейба Ньюэлла; он и Ричард Гэрриот для меня, пожалуй, самые большие авторитеты в геймдеве. (Наработки Ritual впоследствии вошли в издание Condition Zero: Deleted Scenes).

— Знаешь, слушаю тебя, вспоминаю игры тех лет… как они были непохожи на то, что выходит сегодня. Крутые мужики, большие пушки, шутки про женщин… сложно представить, что на игру типа Duke Nukem сегодня выделят большие бюджеты — скорее, сделают ремастер ремастера Last of Us. Что думаешь об этом?

На заре индустрии игры были другими, более «трушными» (true). Можно было говорить с игроком напрямую, цензура еще не диктовала правила. Никто не сидел над душой и не говорил, что можно делать, а что нельзя.

Сейчас все изменилось в индустрии развлечений в целом. Раньше перед трейлером тебя могли разве что предупредить о сюжетных спойлерах. Теперь множество специальных людей следят только за тем, чтобы контент не ранил какую-либо из бесконечных групп зрителей.

Любой парень может сказать, что он идентифицирует себя как страус и какая-нибудь игра унижает права страусов, то есть его права. Следовательно, игру нужно запретить. Я не против того, что каждый имеет право на самоидентификацию. Хочешь быть страусом — на здоровье. Но не жди, что я сделаю для страусов отдельный туалет.

image
В Duke Nukem 3D можно было дать денег стриптизершам и посмотреть на их пиксельные бюсты

— Слышал, ты какое-то время продолжал заниматься играми после ухода из большого геймдева.

Да, постепенно я пришел к тому, что мне уже не нужно сидеть в офисе с 8 до 17. Я выплатил кредит за дом в течение 9 лет вместо 30 и хорошо сэкономил на процентах. У меня есть машина, недорогая, но надежная: в этом году я первый раз попал на ней в аварию, а до этого 25 лет она ездила вообще без проблем.

В общем, после Ritual я решил уйти в инди-разработку в комфортном для себя режиме. Я легко мог работать несколько дней подряд лишь с небольшими перерывами на сон, а потом устроить себе мини-отпуск. Никакого торчания в офисе, а самое главное — никаких встреч. Не нужно было объяснять продюсерам, что я собираюсь делать. Не нужно было писать документацию — хотя я и писал ее, но чисто для себя.

В таком режиме примерно за три года я выпустил две игры в жанре hidden object — Becky Brogan: The Mystery of Meane Manor и The Institute – A Becky Brogan Adventure. Была уже наполовину готова третья игра, но тогда заболела моя мама и мне пришлось уехать на год в Штаты ухаживать за ней. К счастью, сейчас ей лучше.

image
Becky Brogan: The Mystery of Meane Manor. Источник

Игры я делал на движке BlitzMax — в нем было все необходимое, игры с поиском объектов здесь нетребовательны. Я купил несколько дисков с бесплатными royalty-free ассетами, и взял оттуда все нужные объекты. Музыкальное оформление состояло из 4–5 композиций, я нашел в интернете неплохие треки и за 20–30 долларов купил права на их использование.

Отдельное внимание я уделил фонам — изображениям, на фоне которых нужно было искать объекты. Я нашел семь, восемь или девять (не помню точно) фотографов, которые увлекаются съемкой заброшенных зданий и интерьеров, по большей части в Европе. Мы договорились, что они обработают снимки с разными настройками HDR, чтобы я мог сделать динамичные фоны. В итоге здесь я тоже не особо потратился: ребята были рады в принципе получить за свои работы деньги.

The Institute — A Becky Brogan Adventure. Источник

С изданием игр мне помогла MumboJumbo (разработчик мобильных игр, который в 2007 году купил Ritual Entertainment). Обе игры принесли мне хорошие деньги, неожиданно много, с учетом того, что дополнительно некоторый процент с выручки забирал издатель. В то время рынок инди-игр только развивался, конкуренция была невелика, любой парень мог в одиночку на этом заработать. Сейчас же, чтобы сделать инди-игру, которая сможет хоть как-то претендовать на успех, нужна команда не меньше той, что когда-то занималась Duke Nukem 3D.

Так что я не зря ушел в свободное плавание. Все, что ни делается, все к лучшему. Помню, когда мне было 15 лет, моя первая школьная любовь переехала в другой город. С одной стороны, это разбило сердце, но с другой, это сберегло мне немало нервов. Девушка воспринимала меня исключительно как друга, и если бы она не уехала, мне бы пришлось еще два года терзаться, глядя на ее отношения с другими парнями.

— Рад, что ты так настроен, Ричард. Спасибо, что нашел время и силы побеседовать. Береги себя!

Спасибо за разговор, я постараюсь посмотреть все, о чем от тебя узнал. Извини, если сбивчиво отвечал, от недавнего сеанса химиотерапии мозги все еще в тумане время от времени. Но благодаря тому, что врачи обнаружили рак, у меня также нашли более опасные проблемы с сердцем, которыми я тоже сейчас занимаюсь. Все что ни делается, все к лучшему, повторю это еще раз. У меня сейчас отличное настроение. Пожалуй, я никогда в жизни не чувствовал себя таким счастливым, так что не переживай за меня.

© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (0)