<< До этого: Удовлетворяя потребность в вычислениях
В 1974 году Тед Нельсон самостоятельно опубликовал очень необычную книгу. Нельсон читал лекции по социологии в Университете Иллинойса в Чикаго, чтобы оплачивать счета, но его истинным призванием было быть технологическим революционером. В 1960-х годах он придумал компьютерную систему для написания текстов, сохраняющую связи между различными документами. Он назвал эту концепцию «гипертекстом», а систему для её реализации (всегда наполовину завершённую и находящуюся где-то за горизонтом) — «Проект Xanadu». В процессе работы он убедился, что его коллеги-радикалы совершенно неправильно понимали компьютеры, и написал свою книгу, чтобы объяснить, почему.
Среди активистов контркультуры 1960-х годов компьютер имел полностью негативный имидж бюрократического монстра, самой передовой технологии, позволяющей сильным господствовать над слабыми. Нельсон согласился с тем, что компьютеры в основном используются с жестокими целями, но предложил альтернативное видение того, каким может быть компьютер: инструментом освобождения. Его книга представляла собой две книги, переплетённые вместе, каждая со своей обложкой — «Компьютерное освобождение» и «Машины мечтаний», — что позволяло читать книгу с любой стороны, пока два текста не встречались в середине. В «Компьютерном освобождении» объяснялось, что такое компьютеры и почему важно, чтобы все их понимали, а в «Машинах мечтаний» — какими они могут быть, когда полностью освободятся от тирании «священнослужителей», которые в настоящее время контролировали не только сами машины, но и все знания о них. «Мне есть чем заняться», — писал Нельсон.
Я хочу видеть компьютеры полезными для людей, и чем скорее, тем лучше, без необходимости усложнять их или прислуживать людям. ...ЭТА КНИГА — ЗА СВОБОДУ ЛИЧНОСТИ И ПРОТИВ ОГРАНИЧЕНИЙ И ПРИНУЖДЕНИЯ. ...Скандал, который можно взять с собой на улицы: КОМПЬЮТЕРНАЯ ВЛАСТЬ — НАРОДУ! ДОЛОЙ КИБЕРГРЯЗЬ![1]
Если долг Нельсона перед контркультурой 1960-х годов не был достаточно очевиден, Нельсон сделал его явным, перечислив свои «контркультурные полномочия» как писателя, шоумена, «бросившего в своё время седьмой класс», «участника Великого Вудстокского фестиваля» и многое другое, не забыв и свой астрологический знак[2].
Манифест Нельсона — самое веское свидетельство в пользу популярного способа рассказать историю появления персонального компьютера: как порождение контркультуры 1960-х годов. Наверняка не только географическим совпадением объясняется тот факт, что «Apple Computer» родилась на берегу того же залива, где незадолго до этого протестовали радикалы Беркли и веселились фанаты Grateful Dead из Хейт-Эшбери? Тут прослеживается общая канва освобождения личности, и Нельсон был не единственным представителем контркультуры, который хотел донести компьютерную мощь до народа. Ли Фельзенштейн, выпускник инженерного факультета Беркли (а затем и выпускник университета), имевший гораздо более весомый авторитет в радикальной политике, чем Нельсон, в 1970-е годы уделял много времени проектам по повышению доступности компьютеров, таким как Community Memory, который предлагал цифровую доску объявлений через общественные компьютерные терминалы, установленные в нескольких местах в районе Залива. В Менло-Парке любой человек с улицы мог зайти и воспользоваться компьютером в People's Computer Company Боба Альбрехта. И Фельзенштейн, и Альбрехт имели явное и непосредственное отношение к ранней индустрии персональных компьютеров: Фельзенштейн — как разработчик аппаратного обеспечения, а Альбрехт — как издатель.
Два наиболее значимых ранних описания истории персонального компьютера – книга Стивена Леви «Хакеры: Герои компьютерной революции» и книга Пола Фрайбергера и Майкла Свейна «Огонь в Долине: Создание персонального компьютера» — утверждали, что персональный компьютер появился благодаря таким людям, как Фельзенштейн и Альбрехт (которых Леви назвал длинноволосыми «аппаратными хакерами» с Западного побережья), и их акценту на освобождении личности с помощью технологий. Джон Маркофф расширил этот аргумент до целой книги «Что сказала соня: как контркультура 60-х повлияла на персональный компьютер». Стюарт Брэнд лаконично выразил это в статье 1995 года в журнале Time: «Мы всем обязаны хиппи»[3].
Эта история привлекательна, но не совсем верна. Влияние деятелей контркультуры на продвижение персональных компьютеров не было ни необходимым, ни достаточным для объяснения внезапного взрыва интереса к персональному компьютеру, вызванного появлением Altair. Не необходимым, потому что Altair существовал в основном благодаря двум людям, не имевшим никакого отношения к левым радикалам или идеализму хиппи: ветерану ВВС в Альбукерке и любителю электроники Эду Робертсу, и редактору нью-йоркского журнала про хобби Лесу Соломону. Недостаточно, потому что в ней рассматривается только предложение, а не спрос: почему, когда персональные компьютеры стали доступны, нашлись многие тысячи желающих купить личное освобождение, которое продавали такие люди, как Нельсон и Альбрехт? Эти люди в большинстве своём не были хиппи или радикалами. Контркультурное повествование кажется правдоподобным, если обратить внимание на события, происходившие вокруг залива Сан-Франциско, но персональный компьютер был общенациональным феноменом; заказы на «Альтаиры» поступали в Альбукерке со всей страны. Откуда же взялись все эти любители компьютеров?
Попадая на крючок
В 1950-х годах исследователи, работавшие в лаборатории при Массачусетском технологическом институте, синтезировали в своих лабораториях электронную штуковину, которая в последующие десятилетия изменила мир. Удивительный побочный продукт работы над системой противовоздушной обороны оказался очень увлекательным, по крайней мере для людей определённого типа личности: любознательных и творческих, а также увлекающихся логикой и математикой.
Электронная вычислительная машина, первоначально задуманная в 1940-х годах, имитировала комнату, полную человеческих «компьютеров» — вычислителей. Вы предоставляли ему набор инструкций для выполнения сложной серии вычислений — например, моделирования атомного взрыва или определения угла и заряда взрывчатки, необходимых для того, чтобы артиллерийская установка поразила цель на заданном расстоянии, — а затем возвращались позже, чтобы забрать результат. Вокруг этой модели развилась культура «пакетной обработки», когда пользователи компьютеров приносили компьютерную программу и данные операторам компьютера в виде перфокарт. Операторы подавали партии этих карточек в компьютер для обработки, а затем извлекали результаты на новом наборе перфокарт. Пользователь забирал результаты, а затем либо уходил довольный, либо (что случалось чаще) замечал ошибку, внимательно изучал свою программу на предмет багов, вносил коррективы и пробовал снова. К началу 1960-х годов эта культура пакетной обработки стала прочно ассоциироваться с компанией IBM, которая, став лидером в производстве механического оборудования для обработки данных, заняла доминирующее положение и в области электронных вычислений.
Однако перед военными стояло множество проблем, которые нельзя было просчитать заранее и которые требовали мгновенного принятия решения, что требовало создания компьютера «реального времени», который мог бы давать ответ на один вопрос за другим, причём между каждым ответом проходило не более нескольких секунд. Первое объединение решения задач в реальном времени с электронным компьютером произошло на проекте симулятора полётов в Массачусетском технологическом институте под руководством инженера-электрика Джея Форрестера, который, пройдя через ряд поворотов и стимулов холодной войны, превратился в проект противовоздушной обороны с бэкронимом Semi-Automated Ground Environment (SAGE). Расположенный в Лаборатории Линкольна, правительственном объекте в тридцати милях к северо-западу от Массачусетского технологического института, SAGE стал грандиозным проектом, который в качестве случайного побочного эффекта породил совершенно новую форму вычислений.
Для системы SAGE требовалась серия мощных компьютеров (их создавала компания IBM), по два на каждый из центров ПВО, которые требовалось расположить по всей Северной Америке (один служил резервным на случай выхода из строя другого). Каждый из них должен был обслуживать несколько терминалов с катодно-лучевыми экранами, на которые выводилось изображение входящих радиолокационных всплесков, которые оператор мог выбрать, чтобы получить дополнительную информацию и, возможно, направить против них средства ПВО. Сначала руководители проекта предполагали, что в этих вычислительных центрах будут использоваться вакуумные лампы — стандартный логический компонент почти всех компьютеров 1950-х годов. Но изобретение транзистора дало возможность создать более компактный и надёжный полупроводниковый компьютер. Поэтому в 1955-56 годах Уэсли Кларк и Кен Олсен руководили разработкой и строительством небольшого экспериментального компьютера на транзисторах TX-0, который стал пробным вариантом будущего компьютера SAGE. Другая, более крупная тестовая машина, названная TX-2, последовала за ней в 1957-58 годах[4].
Однако самой исторически значимой особенностью этих компьютеров было то, что после завершения строительства они не имели никакого назначения. Доказав, что их можно построить, они стали ненужными для проекта SAGE, поэтому эти очень дорогие прототипы стали частной собственностью Кларка, которую он мог использовать по своему усмотрению. Большинство компьютеров работали в режиме пакетной обработки, потому что это был самый эффективный способ использования дорогостоящего капитального оборудования, позволяющий постоянно обеспечивать его работой. Но Кларка это не особенно волновало. Компьютеры в Лаборатории Линкольна традиционно использовались практически. Эта традиция восходила к первоначальному проекту авиасимулятора, предназначенного для взаимодействия с пилотом в режиме реального времени, и Кларк считал, что доступ к компьютерному помощнику в режиме реального времени может стать мощным средством для продвижения научных исследований[5].
И вот многие люди в MIT и Lincoln Lab получили опыт простого общения с компьютером TX-0 или TX-2. Многие из них подсели на этот интерактивный способ вычислений. Процесс мгновенной обратной связи с компьютером при опробовании программы, которую затем можно было немедленно скорректировать и попробовать снова, очень напоминал игру или решение головоломки. В отличие от режима пакетной обработки данных, ставшего стандартом к концу 1950-х годов, в интерактивных вычислениях скорость получения ответа от компьютера ограничивалась в основном скоростью мышления и ввода текста. Когда пользователь попадал в состояние потока, часы могли ощущаться как минуты.
Дж. К. Р. Ликлайдер был психологом, которого наняли для помощи в создании интерфейса SAGE, удобного для операторов-людей. Опыт общения с TX-0 в Лаборатории Линкольна оказался для него настоящим откровением. После этого он стал евангелистом, агитирующим за поддержку возможностей интерактивных компьютеров по умножению интеллектуальных способностей человека посредством того, что он называл «симбиозом человека и компьютера»:
Люди будут ставить цели и создавать мотивацию, конечно, по крайней мере, в первые годы. Они будут формулировать гипотезы. Они будут задавать вопросы. Они будут думать о механизмах, процедурах и моделях. ... Оборудование будет отвечать на вопросы. Оно будет моделировать механизмы и модели, выполнять процедуры и показывать результаты оператору. Оно будет преобразовывать данные, строить графики... В общем, выполнять рутинные, канцелярские операции, которые заполняют промежутки между решениями[6].
Айвен Сазерленд был ещё одним новообращённым: он разработал программу для черчения под названием Sketchpad на TX-2 в Лаборатории Линкольна для своей докторской диссертации в Массачусетском технологическом институте, а затем перешёл в Университет Юты, где стал основателем компьютерной графики.
Линкольн также отправил TX-0, совершенно ненужный после появления TX-2, в Исследовательскую лабораторию электроники Массачусетского технологического института (RLE), где он стал основой – храмом и бесплатной аптекой — новой субкультуры «хакеров», компьютерных наркоманов, которые выкраивали каждую свободную минуту для работы на этой машине, бродя по коридорам RLE далеко за полночь. Хакеры сравнивали опыт полного контроля над компьютером с «посадкой за руль самолёта», «игрой на музыкальном инструменте» или даже «первым сексом»: гипербола, возможно, подобная знаменитому утверждению Арнольда Шварценеггера об удовольствии от качания железа[7].
Здесь стоит сделать паузу, чтобы отметить крайне высокий процент мужчин в этой группе: ни одна женщина не упоминается среди хакеров MIT в одноимённой книге Стивена Леви на эту тему. Это неудивительно, поскольку в Массачусетском технологическом институте училось очень мало женщин; до 1960 года им технически разрешалось, но не поощрялось поступать в вуз. Но этот жёсткий дисбаланс полов не сильно изменился со временем. Почти все люди, которые подсели на компьютеры по мере распространения интерактивных вычислений за пределами MIT, тоже были мужчинами. Конечно, нельзя сказать, что в 1960 году профессия компьютерщика в целом была в подавляющем большинстве мужской: в то время женщины, вероятно, занимали треть или более всех рабочих мест программистов. Но в то время почти все эти вакансии были связаны с опрятными деловыми людьми, выполняющими обработку данных в крупных корпоративных или правительственных офисах, а не с растрёпанными хакерами, допоздна сидящими за консолью. По какой-то причине мужчины проявляли гораздо большую склонность, чем женщины, к тому, чтобы заблудиться в рациональных, но податливых коридорах цифрового мира, получать удовольствие от использования компьютеров ради использования компьютеров. Этот факт, вероятно, и привёл к тому, что в конечном итоге компьютерная наука стала в подавляющем большинстве случаев мужской областью, что мы обсудим позже. А пока вернёмся к нашей истории [8].
Миникомпьютеры: компьютер «сделай сам»
Пока Кларк изучал потенциал компьютеров как научного инструмента, его партнёр по инженерному цеху Кен Олсен увидел рыночный потенциал для продажи небольших компьютеров, таких как TX-0. Тесно сотрудничая с IBM по контракту SAGE, он не был впечатлён их бюрократической неэффективностью. Он решил, что может сделать лучше, и, заручившись помощью одной из первых венчурных фирм и Харлана Андерсона, ещё одного выпускника Линкольна, занялся бизнесом. Предупреждённый главой фирмы о необходимости избегать термина «компьютер», который мог бы напугать инвесторов перспективой дорогостоящей борьбы с такими признанными игроками, как IBM, Олсен назвал свою компанию Digital Equipment Corporation, или DEC[9].
В 1957 году Олсен открыл магазин на старой текстильной фабрике на реке Ассабет, примерно в получасе езды к западу от Лаборатории Линкольна. Там компания оставалась до начала 1990-х годов, когда закончился срок работы Ольсена и начался окончательный упадок компании. Почти всю свою взрослую жизнь Ольсен, воздержанный и воцерковленный скандинав, прожил в пригороде Массачусетса; последние годы жизни он и его жена провели с дочерью в Индиане. Трудно представить себе человека, в меньшей степени олицетворяющего свободолюбивую контркультуру шестидесятых, чем Кен Олсен. Но его бизнес стал авангардом и символом компьютерной контркультуры, которая подняла чёрный флаг восстания против деспотичного режима «айбиэмщины» и распространила радость интерактивных вычислений далеко за пределы Массачусетского технологического института, разбросав компьютерных наркоманов по всей стране.
Компания DEC начала продажи своего первого компьютера PDP-1 (Programmed Data Processor) в 1959 году. Его дизайн довольно сильно напоминал TX-0, и он оказался таким же увлекательным для молодых хакеров, когда в 1961 году один из них был подарен Массачусетскому технологическому институту. За ним последовала целая серия других моделей, но самой новаторской стала PDP-8, выпущенная в 1965 году: компьютер размером с голубой почтовый ящик USPS по цене всего 18 000 долларов. Вскоре после этого кто-то (конечно, не прямолинейный Олсен) начал называть этот вид маленьких компьютеров мини-компьютером по аналогии с обрётшей незадолго до этого популярность мини-юбкой. Рекламная кампания DEC описывала компьютеры PDP-8 как «доступные, настраиваемые, простые в общении, персональные машины».
До этого момента небольшие и относительно недорогие компьютеры обычно хранили свою кратковременную память на намагниченной поверхности вращающегося механического барабана. Это накладывало жёсткий потолок на скорость вычислений. Но в PDP-8 использовалась быстрая память на магнитных сердечниках, что сделало высокоскоростные электронные вычисления доступными даже для совсем небольших научных и инженерных фирм, отделов и лабораторий. PDP-8 также использовались в качестве систем управления на фабриках и даже устанавливались на трактора. Они продавались в огромных для компьютера количествах – 50 000 штук за пятнадцать лет существования модели — и стали очень влиятельными, породив целую индустрию конкурирующих производителей мини-компьютеров, а позже послужили основой для разработки микропроцессора Intel 4004[10].
В начале 1960-х годов компания IBM под руководством Томаса Уотсона-младшего стала доминирующим производителем компьютеров-мейнфреймов в Соединённых Штатах (а значит, и во всём мире). Её уполномоченные специалисты по продажам налаживали глубокие отношения с клиентами, которые длились долгое время после заключения сделки. Пользователи IBM арендовали свои машины на ежемесячной основе, а взамен получали доступ к обширной сети поддержки и обслуживания, широкий набор периферийных устройств (многие из которых были созданы IBM как производителем оборудования для обработки перфокарт), системное программное обеспечение и даже прикладное ПО для таких распространённых бизнес-потребностей, как расчёт заработной платы и отслеживание складских запасов. IBM ожидала от своих заказчиков мейнфреймов наличия специального персонала по обработке данных, независимого от реальных конечных пользователей компьютера, людей, ответственных за управление аппаратным и программным обеспечением компьютера и постоянными отношениями фирмы с IBM[11].
Культура DEC отмела всё это; она стала контркультурой, представляя собой всё то, чем не была IBM. Олсен рассчитывал, что конечные пользователи будут полностью владеть своей машиной во всех смыслах. Предполагалось, что типичный покупатель — это инженер или учёный, эксперт по собственным потребностям, который может настроить систему под свои нужды, написать собственное программное обеспечение и самостоятельно управлять машиной.
У IBM был технический персонал, заинтересованный в создании интерактивных систем и обладающий необходимыми навыками. Энди Кинслоу, например, возглавлял проект системы с разделением времени доступа (подробнее о разделении времени мы расскажем чуть позже) в IBM в середине 1960-х годов; он хотел дать таким же инженерам, как он сам, тот опыт работы с консолью, который полюбился хакерам из MIT. Но конечный продукт, TSS/360, имел серьёзные технические ограничения при запуске в 1967 году, и впоследствии IBM практически не обращала на него внимания[12].
Всё упиралось в культуру: разработка продуктов и маркетинг IBM были направлены на удовлетворение потребностей основных клиентов, занимающихся обработкой данных, которым нужны были более мощные системы пакетной обработки данных с лучшим программным обеспечением и поддержкой периферии, а не на интересы технарей и учёных, которым нужны были практичные компьютерные системы и которые были не против «испачкать руки». Поэтому последние покупали продукцию у DEC и других небольших компаний. Как сказал один из сотрудников Scientific Data Systems (ещё одного успешного компьютерного стартапа 1960-х годов):
Конечно, в шестидесятые годы на научные исследования тратились огромные средства, и исследователи не были похожи на бизнесменов, получающих зарплату. Они хотели компьютер, они были очарованы тем, что у нас было, они любили его, как Ferrari или женщину. Они были очень снисходительны. Если компьютер был нестабилен, вы прощали его, как прощаете красивую женщину[13].
Среди клиентов DEC были лаборатории, финансируемые из федерального бюджета, инженерные фирмы, технические подразделения крупных корпоративных конгломератов и, конечно, университеты. Они работали преимущественно над проектами реального времени, в которых компьютер напрямую взаимодействовал с людьми или каким-либо промышленным или научным оборудованием: выполняли инженерные расчёты по требованию для производителя химической продукции, управляли трассировочным оборудованием для анализа данных по физике, проводили эксперименты для психологических исследований и т. д.[14]
Они обменивались знаниями и программным обеспечением через общественную организацию под названием DECUS, Общество пользователей компьютеров Digital Equipment. Пользователи IBM основали подобную организацию, SHARE, в 1955 году, но она с самого начала имела другую культуру, которая вытекала из ориентации IBM на обработку данных. Структура SHARE предполагала, что каждая организация-участница имеет вычислительный центр, отделённый от других её операционных функций, и именно руководитель этого вычислительного центра будет участвовать в SHARE и сотрудничать с другими сайтами в создании системного программного обеспечения (операционных систем, ассемблеров и т. п.). Конечные пользователи компьютеров, работающие вне вычислительного центра, поначалу вообще не могли участвовать в SHARE. На большинстве точек DEC такого различия между пользователями и операторами не существовало[15].
DECUS, как и SHARE, поддерживал обширную библиотеку программ: для чтения и записи на периферийные устройства, сборки и компиляции человекочитаемого кода в машинный язык, отладки выполняющихся программ, вычисления математических функций, не поддерживаемых аппаратурой (например, тригонометрических функций, логарифмов и экспоненты), и многое другое. Для поддержания библиотеки требовались процедуры проверки и распространения программного обеспечения: например, в 1963 году пользователи предоставили пятьдесят программ, большинство из которых были проверены как минимум двумя другими пользователями, а семнадцать из них были сертифицированы Комитетом по программированию DECUS[16].
Увлечённые возможностями интерактивных компьютеров произвести революцию в своих областях знаний, от образования до клинической медицины, приверженцы DEC иногда выходили за рамки своих возможностей: на одной из встреч DECUS врач ВВС Джозеф Манди напомнил «компьютерным энтузиастам», «что даже компьютер PDP имел некоторые недостатки при постановке медицинских диагнозов»[17] – и это ещё мягко говоря.
В конце 1960-х годов, вслед за PDP-8, расцвёл и ряд конкурирующих производителей мини-компьютеров, хотя ни один из них не достиг доли рынка DEC. Среди них были как начинающие компании, такие как Data General (основанная перебежчиками из DEC, расположенная вверх по реке Ассабет в Хадсоне, штат Массачусетс), так и уже состоявшиеся электронные фирмы, такие как Honeywell, Hewlett-Packard и Texas Instruments. Были проданы многие тысячи компьютеров, и ещё многие тысячи учёных и инженеров узнали, что такое работа с компьютером в собственной лаборатории или офисе.
Даже среди технической элиты Массачусетского технологического института администраторы считали игривые выходки хакеров с TX-0 и PDP-1 в конце 1950-х и начале 1960-х годов гротескной «растратой ценного машинного времени». Но у руководителей отделов, приобретающих небольшой компьютер за десять или двадцать тысяч долларов, было гораздо меньше причин беспокоиться о нерациональном использовании свободных циклов, а если и были, то у большинства из них не было специального оперативного персонала, который бы следил за машиной и обеспечивал её эффективное использование. Пользователи сами решали, как пользоваться компьютером, и, как правило, отдавали предпочтение удобным для себя способам работы: ручной, интерактивной, на терминале. Но даже в то время как миникомпьютеры позволяли тысячам обычных учёных и инженеров наслаждаться захватывающим ощущением, когда в их распоряжении находится целый компьютер, другая технологическая разработка начала распространять симулякр этого опыта среди ещё более широкой аудитории[18].
Системы с разделением времени: распространяя любовь
Как мы уже видели, к 1960 году в Массачусетском технологическом институте и его окрестностях, задолго до появления PDP-8 и других более дешёвых компьютеров, многие люди увлеклись интерактивными вычислениями. Электронные компьютеры могли выполнять миллионы операций в секунду, но в интерактивном режиме все эти возможности оставались неиспользованными, пока человек за пультом думал и набирал текст. Большинство администраторов, ответственных за распределение ограниченного бюджета организации, не одобряли идею позволить машине стоимостью в шести- или семизначную сумму сидеть без дела, растрачивая потенциальную вычислительную мощность, только для того, чтобы сделать работу инженеров и учёных немного удобнее.
Но что если не тратить время впустую? Если подключить к одному компьютеру четыре, или сорок, или четыреста терминалов, он сможет обрабатывать ввод от одного пользователя, ожидая ввода от других, или даже обрабатывать автономные пакетные задания в промежутках между интерактивными запросами. Конкретный пользователь терминала, пока компьютер не перегружен работой, будет чувствовать себя так, как будто имеет интерактивный доступ к своей собственной машине. Самым ярым сторонником идеи совместного использования компьютера был Джон Маккарти, математик и пионер в области искусственного интеллекта, который перешёл из Дартмутского колледжа в Массачусетский технологический институт прежде всего для того, чтобы получить более близкий доступ к компьютеру (у Дартмута в то время не было своего компьютера). Не удовлетворённый длительными циклами, которые пакетная обработка накладывала на его исследовательское программирование, он предложил разделение времени как способ уравновесить интерактивные вычисления с другими требованиями к вычислительному центру MIT[19].
Кампания Маккарти в конечном итоге привела группу MIT под руководством Фернандо «Корби» Корбато к разработке совместимой системы разделения времени (CTSS), названной так потому, что она могла работать параллельно с существующими операциями пакетной обработки на IBM-компьютере Вычислительного центра. Маккарти также руководил созданием рудиментарной системы разделения времени на PDP-1 в консалтинговой фирме Bolt, Beranek, and Newman, тесно связанной с MIT. Это доказало, что менее мощный компьютер, чем мэйнфрейм IBM, также может поддерживать разделение времени (хотя и в меньшем масштабе), и даже на PDP-8 позже появились собственные системы разделения времени: PDP-8 мог поддерживать до двадцати четырёх отдельных терминалов, если был оснащён достаточным количеством памяти[20].
Важнейшие следующие шаги по расширению сферы применения разделения времени в частности и интерактивных вычислений в целом были предприняты в Дартмуте, бывшем работодателе Маккарти. Джон Кемени, заведующий математическим факультетом Дартмута, привлёк Томаса Куртца, своего коллегу-математика и связного с Вычислительным центром Массачусетского технологического института, к созданию собственного вычислительного центра в Дартмуте. Но делать это они стали в совершенно ином стиле. Кемени был одним из нескольких блестящих венгерских евреев, которые бежали в США, чтобы избежать нацистских преследований. Хотя он был моложе своих более известных коллег, таких как Джон фон Нейман, Юджин Вигнер и Эдвард Теллер, он достаточно выделялся как математик, чтобы в 1943 году его, ещё студента Принстона, взяли на работу в Манхэттенский проект. Его партнёр, Курц, приехал из пригорода Чикаго, но тоже прошёл через элитный математический факультет Принстона, будучи аспирантом. Он начал заниматься численным анализом на компьютерах сразу после окончания колледжа в начале 1950-х годов, и его лояльность лежала больше в зарождающейся областью информатики, чем в области традиционной математики.
Пара начала свою работу в начале 1960-х годов с небольшого компьютера Librascope LGP-30 с памятью на магнитном барабане, который работал в интерактивном режиме. К тому времени оба были убеждены, что компьютеры приобретают решающее для цивилизации значение, которое будет только расти. Видя, как студенты пишут успешные программы на ассемблере LGP-30, они также убедились, что понимание и программирование компьютеров должно стать обязательным компонентом либерального образования. Подобное широкое осмысление будущего вычислительной техники не было необычным в то время: другие учёные писали о влиянии компьютеров на библиотеки, образование, торговлю, частную жизнь, политику и право. Уже в 1961 году Джон Маккарти выступал с речами о том, что разделение времени приведёт к появлению всеобъемлющего компьютерного центра, который будет предлагать широкий спектр электронных услуг, подаваемых с компьютеров на домашние и офисные терминалы через телефонную сеть[21].
Курц предложил привезти в Дартмут новый, более мощный компьютер, который будет использоваться совместно (по предложению Маккарти), с терминалами, напрямую доступными всем студентам: компьютерный эквивалент библиотеки с открытым доступом. Кемени применил свои политические навыки (которые в конечном итоге принесли ему пост президента университета), чтобы переубедить руководство Дартмута, пока Курц добивался грантов от NSF для покрытия расходов на новую машину. Компания General Electric, пытавшаяся пробиться на рынок IBM, согласилась на 60-процентную скидку на два компьютера, которые хотели получить Кемени и Курц: мэйнфрейм GE-225 для выполнения пользовательских программ и Datanet-30 (разработанный как компьютер для коммутации сообщений в коммуникационных сетях) для обмена данными между GE-225 и пользовательскими терминалами. Объединённую систему назвали Dartmouth Time-Sharing System (DTSS). Она принесла пользу не только студентам Дартмута: университет стал региональным центром обмена временем, через который учащиеся других колледжей Новой Англии и даже средних школ получали доступ к вычислительной технике через удалённые терминалы, подключённые к DTSS по телефону: к 1971 году эта система охватывала пятьдесят школ, а общее число пользователей составляло 13 000 человек[22].
Помимо этого регионального влияния, DTSS внесла два крупных вклада, имеющих более широкое значение для последующего развития персонального компьютера. Во-первых, новый язык программирования BASIC. Несмотря на то, что некоторые студенты хорошо освоили язык ассемблера машинного уровня, для большинства он был слишком сложным. Кемени и Куртц согласились, что для обслуживания всех студентов DTSS нужен более абстрактный язык высокого уровня, который студенты могли бы компилировать в исполняемый код. Но даже FORTRAN, самый популярный в то время язык в научных и инженерных областях, не обладал той степенью доступности, к которой они стремились. Как позже вспоминал Курц, например, в нём было «почти невозможно запомнить соглашение о задании цикла: «DO 100, I = 1, 10, 2». Правильно «1, 10, 2» или «1, 2, 10», и нужна ли запятая после номера строки или нет?» Они придумали более доступный язык, реализованный с помощью нескольких выдающихся студентов. Эквивалентный синтаксис цикла BASIC, «FOR I = 1 TO 10 STEP 2», демонстрирует характерную особенность языка — использование обычных английских слов для создания синтаксиса, который в некоторой степени похож на естественный язык[23].
Вторым вкладом стала сама архитектура DTSS, которую компания General Electric позаимствовала для создания собственных служб совместного использования времени, причём не один, а два раза: архитектура GE-235 и Datanet-30 стали системой совместного использования времени Mark I компании GE, а более поздняя разработка DTSS на базе GE-635 стала системой совместного использования времени Mark II компании GE. К 1968 году многие фирмы создали компьютерные центры разделения времени, к которым клиенты могли подключать компьютерные терминалы через телефонную сеть, оплачивая время почасово. Более 40% этого рынка стоимостью 70 миллионов долларов (включающего десятки тысяч пользователей) принадлежало GE и её системам, разработанным в Дартмуте. Среди платящих клиентов была школа Lakeside в Сиэтле, чей Клуб матерей в 1968 году собрал средства на покупку терминала, с помощью которого можно было получить доступ к центру совместного использования времени GE. Среди учеников, изучавших программирование на BASIC в Лейксайде, были восьмиклассник Билл Гейтс и десятиклассник Пол Аллен[24].
Маркетинг BASIC компанией GE через сеть совместного использования времени ускорил рост популярности языка, и последовали реализации BASIC для аппаратного обеспечения других производителей, включая DEC и даже IBM. К 1970-м годам, благодаря помощи GE, BASIC утвердился в качестве лингва франка в мире интерактивных компьютеров. А пользователи BASIC жаждали прежде всего игр[25].
Игровая культура
Везде, где развивалась культура интерактивных компьютеров, за ней следовали игры. Это проявлялось не только в виде компьютерных игр, но и в общем игривом отношении к компьютеру, когда пользователи относились к машине как к игрушке, а к программированию и работе с ней — как к самоцели, а не как к средству для выполнения серьёзных задач.
Самым известным примером такой культуры игры в первые годы хакерства в MIT стало соревнование рефлексов и воли, известное как «Spacewar!». PDP-1 был необычен для своего времени тем, что имел двухмерный графический дисплей в виде круглого экрана из катодно-лучевой трубки (КЛТ). До середины 1970-х годов большинство людей, взаимодействовавших с компьютерами, делали это с помощью телетайпа. Изначально изобретённые для двустороннего телеграфного обмена сообщениями, эти машины могли принимать пользовательский ввод, как обычная пишущая машинка, отправлять его по проводу удалённому получателю (в данном случае компьютеру), а затем автоматически печатать полученные по проводу символы в ответ. Однако из-за своего происхождения из программы противовоздушной обороны SAGE, MIT PDP-1 также был оснащён экраном, предназначенным для отображения радаров.
Хакеры Массачусетского технологического института уже проявили свою игривость в виде нескольких ранних игр и графических демоверсий на TX-0, но именно прихлебатель, не имеющий официального отношения к университету, по имени Стивен «Слизняк» Рассел создал начальную версию игры «Spacewar!», вдохновлённую космическими романами Э.Э. «Дока» Смита. Игра достигла пригодной для использования формы примерно к февралю 1962 года, позволяя двум игрокам, управляющим ракетными кораблями, сражаться на экране, отправляя торпеды в космические корабли друг друга. Однако другие хакеры быстро добавили дополнительные возможности: звёздный фон, который соответствовал реальному ночному небу Земли, солнце с гравитацией, гиперпространственные искривления, позволяющие увильнуть от опасности, счётчик очков и многое другое. Получившаяся игра была визуально захватывающей, напряжённой и проверяла мастерство, побуждая хакеров из MIT проводить много поздних ночей, взрывая друг друга в космосе[26].
Зависимость «Spacewar!» от графического дисплея ограничивала её аудиторию, но Стэнфорд стал очагом «Spacewar!» после переезда туда Джона Маккарти в 1962 году, и её использование также хорошо подтверждено в Университете Миннесоты. В 1970 году Нолан Бушнелл основал свой бизнес видеоигр (первоначально называвшийся Syzygy, позже Atari), чтобы создать версию игры для аркадных консолей, которую он назвал Computer Space. Влияние игры продолжалось до 1990-х годов, с выходом игры «Star Control» и её эпического сиквела («The Ur-Quan Masters»), который представил классическую дуэль вокруг звезды моему поколению любителей игр[27].
Однако большинство пользователей миникомпьютеров, у которых не было экрана, не испытывали недостатка в играх. Телетайпные игры основывались на вводе и выводе текста, но могли быть не менее увлекательными, начиная от простых игр на угадывание и заканчивая сложными стратегическими играми вроде шахмат. Энтузиасты обменивались между собой бумажными лентами, но DECUS также помогал распространять информацию об играх и игровых программах среди пользователей DEC. Самый первый том информационного бюллетеня DECUS, «DECUSCOPE», выпущенный в 1962 году, содержит посвящение игре «SpaceWar!», а простая игра в кости появилась в библиотеке программ, доступной всем членам клуба в 1964 году. К ноябрю 1969 года в каталоге программного обеспечения DECUS значилось тридцать семь игр и демонстрационных версий, включая такие простые игры, как «виселица» и блэкджек, а также более сложные предложения, такие как «SpaceWar!» и «The Sumer Game», симулятор управления ресурсами бронзового века. Каталог научных и инженерных приложений — основная причина, по которой большинство владельцев миникомпьютеров приобретали их в первую очередь, — насчитывал пятьдесят восемь наименований[28].
Игривость может выражаться и в других формах, помимо собственно игр. Хакеры из Массачусетского технологического института, например, писали разнообразные программы просто ради удовольствия: генератор музыки, конвертер арабских цифр в римские, «Дорогой настольный калькулятор» для выполнения простых арифметических действий на PDP-1 стоимостью 120 000 долларов, «Дорогая пишущая машинка» для написания эссе. Использование компьютера для эффективного достижения какого-то реального результата не всегда приходило им в голову: многие работали над инструментами для написания и отладки программ, не задумываясь о том, что эти инструменты могут быть использованы для чего-то другого, кроме как для игры; часто «процесс отладки доставлял больше удовольствия, чем использование программы, которую вы отлаживали».
По мере того как интерактивная компьютерная культура распространялась от миникомпьютеров до систем совместного использования времени, всё меньше и меньше её приспешников обладали повышенным вкусом и техническими навыками, необходимыми для получения удовольствия от создания компиляторов и отладчиков; но многие из этих новых пользователей могли создавать компьютерные игры на BASIC, и все могли в них играть. Примерно к 1970 году игры на BASIC стали самой распространённой культурой компьютерных игр (хотя и не единственной; например, система PLATO Университета Иллинойса / Control Data Corporation представляла собой отдельную субкультуру). Как и ранние телетайпные игры для миникомпьютеров, почти все эти BASIC-игры имели текстовые интерфейсы, потому что почти никто ещё не имел доступа к графическому дисплею.
Дэйв Ал, работавший в DEC менеджером по маркетингу в сфере образования, начал публиковать листинги кодов для BASIC-игр в своём рекламном бюллетене EDU. Некоторые из них были созданы им самим (например, конверсия игры «The Sumer Game» под названием «Hammurabi»), другие были предоставлены учениками старших классов и колледжей, использующих системы DEC в школе. Они оказались настолько популярными, что в 1973 году DEC выпустила сборник «101 компьютерная игра на BASIC», после первого тиража которого пришлось печатать ещё два дополнительных. После ухода из компании Ал благоразумно сохранил права на издание, и в 1980-х годах он продал более миллиона копий покупателям компьютеров[29].
Хотя многие из этих игр были производными от существующих настольных или карточных игр, другие, как «SpaceWar!», создавали совершенно новые формы игр, уникальные для компьютера. В отличие от «SpaceWar!» большинство из них были однопользовательскими и полагались на то, что компьютер будет скрывать информацию, постепенно раскрывая перед пользователем новый мир по мере его изучения. Например, «Прятки», простая игра, написанная школьниками, про поиск группы прячущихся по сетке персонажей, превратилась в более сложную поисковую игру под названием «Hunt the Wumpus», с множеством последующих вариантов. Компьютерные наркоманы в значительной степени пересекались с фанатами «Звёздного пути», поэтому возник и жанр стратегических игр «Звёздный путь». Самая популярная версия, в которой игрок охотится на клингонов по случайно заселённым квадрантам галактики, принадлежит Майку Мэйфилду, инженеру, который первоначально написал её для миникомпьютера Hewlett-Packard (HP) (предположительно, того самого, который он использовал на работе). DECUS была не единственной организацией, которая делилась библиотеками программ, и «Звёздный путь» Мэйфилда стал частью библиотеки HP, откуда попал к Алу, который перевёл его на BASIC. Затем последовали другие версии, например, Super Star Trek Боба Лидома 1974 года[30].
Практика игрового сообщества BASIC позволяла очень легко эволюционировать игровым линиям таким образом, потому что каждая игра распространялась в текстовом виде, как код BASIC. Если вам везло, вы получали бумагу или магнитную ленту, с которой можно было автоматически считать код в память компьютера. В противном случае (например, если вы хотели опробовать игру из книги Аля) вам предстояли часы утомительного и чреватого ошибками набора текста. Но в любом случае у вас был полный доступ к исходному коду. Вы могли читать его, понимать и изменять. Если вы хотели сделать «Звёздный путь Аля» немного проще, вы могли изменить подпрограмму фазера в строке 3790, чтобы она наносила больше урона. Если бы вы были более амбициозны, вы могли бы перейти к строке 1270 и добавить новую команду в главное меню — может быть, произнести вдохновляющую речь для экипажа?
Возможно, самый плодовитый автор игр той эпохи, Дон Даглоу, подсел на DEC PDP-10 в 1971 году через терминал совместного использования времени, установленный в его общежитии в колледже Помона, к востоку от Лос-Анджелеса. В последующие годы он стал автором собственной версии «Звёздного пути», бейсбольной игры, игры по исследованию подземелий, основанной на Dungeons & Dragons, и многого другого. Своей продолжительной карьерой он был обязан учёбе в Помоне, где у него был постоянный доступ к компьютеру: в общей сложности девять лет в качестве студента, аспиранта, а затем преподавателя[31].
К началу 1970-х годов многие тысячи людей, подобных Даглоу, открыли для себя податливый цифровой мир, живущий внутри компьютеров. Если вы могли освоить его правила, он становился бесконечным конструктором, из которого можно было воссоздать древнюю давно погибшую цивилизацию или создать целую галактику, полную враждебных клингонов. Но в отличие от Даглоу, большинство этих любителей компьютеров не подпускали слишком близко к объекту их желания. Возможно, они могли пользоваться университетским компьютером по ночам, пока были студентами, но лишались этой привилегии по окончании учёбы через несколько лет. Возможно, они могли позволить себе арендовать несколько часов доступа к сервису совместного использования времени каждую неделю, возможно, они могли посещать общественный вычислительный центр (как у Боба Альбрехта в Менло-Парке), возможно, как Майк Мэйфилд, они могли выкраивать несколько часов на офисном компьютере для игры после работы. Но лучше всего было бы иметь компьютер дома, который можно было бы назвать своим собственным и использовать при каждом удобном случае. Из таких желаний и возник спрос на персональный компьютер. В следующий раз мы подробно рассмотрим историю того, как и кем этот спрос был удовлетворён.
Примечания
[1] Тед Нельсон, Computer Lib/Dream Machines (1974), 3.
[2] Nelson, Computer Lib/Dream Machines, 127.
[3] Брэндс Тёрнер в книге «От контркультуры к киберкультуре» усложняет эту картину, показывая, что идеи о персональных компьютерах перетекали между деятелями контркультуры, такими как Нельсон, и исследователями из истеблишмента, такими как Даг Энгельбарт из Стэнфордского исследовательского центра дополнений и Алан Кей из Xerox PARC (стр. 104-118). Статья Стюарта Брана из Rolling Stone 1972 года «SpaceWar: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums» служит стержнем этого повествования. Но это не помогает объяснить появление ПК. Кей и Энгельбарт были влиятельными провидцами, чьи идеи перетекли в индустрию персональных компьютеров в 1980-х, но они не оказали практического влияния на появление персональных компьютеров в 1970-х.
[4] TX-1 был предложен, но так и не построен.
[5] Joseph A. November, Biomedical Computing: Digitizing Life in the United States, 133-136.
[6] J.C.R. Licklider, “Man-Computer Symbiosis,” IRE Transactions on Human Factors in Electronics 1 (March 1960), 7.
[7] Steven Levy, Hackers, 15-19, 67.
[8] Nathan Ensmenger, The Computer Boys: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (), 237.
[9] Glenn Rifkin and George Harrar, The Ultimate Entrepreneur: The Story of Ken Olsen and Digital Equipment Corporation (Chicago: Contemporary Books, 1988), 9-24.
[10] C. Gordon Bell, et. al., Computer Engineering: A DEC View of Hardware Systems Design (Bedford, Mass.: Digital Press, 1978), 181.
[11] Martin Campbell-Kelly, et. al., Computer: A History of the Information Machine, Third Edition (Boulder: Westview Press, 2014), 120-123; Katherine Davis Fishman, The Computer Establishment (New York: Harper and Row, 1981), 215-216.
[12] Fishman, Computer Establishment, 108.
[13] Fishman, Computer Establishment, 218.
[14] “New DECUS Members,” DECUSCOPE 4, 1 (January 1965) ;”PDP-5 at Dow Badische Chemical Company” and “Brookhaven Using PDP-5 for Film-Scanning Work,” DECUSCOPE 4, 3(March 1965).
[15] Atsushi Akera, “Voluntarism and the Fruits of Collaboration: The IBM User Group, Share,” Technology and Culture 42, 4 (October 2001), 710, 725, 729.
[16] “The Decus Program Library,” DECUSCOPE 3, 1, (December 1963).
[17] The Annual Meeting in Brief,” DECUSCOPE 3, 10 (October 1964).
[18] Levy, Hackers, 35.
[19] Christopher McDonald, “Building the Information Society: A History of Computing as a Mass Medium” PhD diss., (Princeton University, 2011), 23-24; John McCarthy, “Reminiscences on the Theory of Time-Sharing,” 1983 (http://jmc.stanford.edu/computing-science/timesharing.html).
[20] Digital Equipment Corporation, TSS/8: Time-Sharing System User’s Guide, 3rd printing (February 1970), E-1 (https://tss8.sdf.org/docu/DEC-T8-MRFB-D_UserGde_Feb70.pdf).
[21] Joy Lisi Rankin, A People’s History of Computing in the United States (Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 2018), 16-21.
[22] Rankin, A People’s History of Computing in the United States, 22-24 and 91-94.
[23] Harry McCracken, “Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal,” Time, April 19, 2014.
[24] Martin Campbell-Kelly and Daniel D. Garcia-Swartz, “Economic Perspectives on the History of the Computer
Time-Sharing Industry, 1965–1985,” IEEE Annals of the History of Computing 30, 1 (January-March 2008), 20; Paul Allen, “Microsoft’s Odd Couple,” Vanity Fair (May 2011), https://www.vanityfair.com/news/2011/05/paul-allen-201105.
[25] Rankin, A People’s History of Computing in the United States, 99-101.
[26] Levy, Hackers, 47-54.
[27] Devin Monnens and Martin Goldberg, “Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! from MIT to Computer Labs Around the World,” Kinephanos (June 2015) (https://www.kinephanos.ca/2015/space-odyssey-the-long-journey-of-spacewar-from-mit-to-computer-labs-around-the-world); Henry Lowood, “Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong,” IEEE Annals of the History of Computing 31, 3 (July-September 2009), 8. Star Control co-creator Paul Reiche III knew about SpaceWar! from an arcade version at Berkeley, almost certainly Nolan Bushnell’s Computer Space. “Star Control Creators Paul Reiche & Fred Ford: Extended Interview,” Ars Technica, Jul 7, 2020 (https://youtu.be/cs8RY31Byzg?si=nVm89RxMKz3VnNgt&t=188).
[28] D.J. Edwards and J.M. Graetz, “PDP-1 Plays at Spacewar,” DECUSCOPE 1,1 (April 1962); “A Dice Game for the PDP-5 by Edward Steinberger, DEC,” DECUSCOPE 3, 12 (December 1964); DECUS, “DECUS Program Library Catalog,” November 1969 (All are from www.bitsavers.org/pdfdec/decus/). For the full history of The Sumer Game, see https://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi_(video_game).
[29] Harry McCracken, “Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal,” Time, April 29, 2014 (https://time.com/69316/basic/); David H. Ahl, 101 BASIC Computer Games, 3rd printing(Maynard, Mass.: Digital Equipment Corporation, 1975).
[30] Jason Dyer, “Before Adventure, Part 1: Hide and Seek,” Renga in Blue, March 14, 2019 (https://bluerenga.blog/2019/03/14/before-adventure-part-1-hide-and-seek-1972); “MUGWMP” and “SPCWR” in Ahl, 101 BASIC Computer Games, 156, 201; Gregory Yob, “Hunt the Wumpus,” and David Ahl, “Super Star Trek” in David H. Ahl, ed., The Best of Creative Computing, vol. 1 (Morristown, NJ: Creative Computing Press, 1978 [1976]), 247
[31] Alistair Wallis, “Playing Catch Up: Stormfront Studios’ Don Daglow,” Gamasutra, October 19, 2006 (https://web.archive.org/web/20120512140400/https://www.gamasutra.com/view/news/102180/Column_Playing_Catch_Up_Stormfront_Studios_Don_Daglow.php)
muxa_ru
Это к вопросу о том, что вдруг возникают какие-то ну никак не предсказуемые последствия.
Всё прекрасно просчитывается с самого начала, но восторженные идиоты вешают на реалистов ярлык "конспиролог".
А спустя десятилетия эти же идиоты рассказывают о том, что они даже помыслить не могли, чем всё обернётся.