![image](https://habrastorage.org/webt/2u/ou/w2/2uouw2h7qbxuktq0cyaobz6me5a.jpeg)
«Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)» — книга, обязательная к прочтению для каждого Мастера начинающего, среднего и продвинутого уровня, который хочет сделать игру ярче и сложнее для игроков.
Руководство Кита Амманна — Мастера с тридцатилетним опытом ведения игры и создателя популярного блога The Monsters Know What They're Doing — поможет оценить способности монстров и разработать грандиозные планы сражения. Вы научитесь принимать как можно больше тактических решений до начала сессии, выстраивать плавный и логичный ход битв, эффективно использовать умения монстров, чтобы не только генерировать острый сюжет, но и многопланово обогащать игру кровопролитными поединками.
Внутри книги:
- Анализ 14 типов монстров пятой редакции D&D.
- Очки характеристик, боевые ходы, бонусные действия, навыки и умения каждого монстра.
- Боевая эвристика.
- Тактические советы от ветерана D&D.
Открывайте руководство, кидайте дайсы и становитесь легендарными повелителями монстров!
«Учтите: это не замена “Бестиария” (и прочих базовых книг по D&D); “Бестиарий” вам понадобится, чтобы посмотреть на способности, черты и прочие статы монстров D&D, равно как и официальный лор, относящийся к ним. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями, чертами и прочими статами, когда начинают лететь клочки по закоулочкам, «Dungeons and Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Чудовища)» — это книга для вас». Кит Амманн
Предлагаем ознакомиться с отрывком «Чудовища»
Игра называется Dungeons&Dragons, так что, разумеется, драконы — звезды этого шоу. Но и чудовища составляют мощный костяк вспомогательного состава, рыская по лесам и болотам, пикируя на жертву сверху, роя норы в земле, бродя по подземным пещерам, маскируясь под камуфляжем, обращая жертв в камень взглядом или просто терроризируя персонажей на суше, на море и в небе, ужасая потрясающими размерами и мощью. Будь это звери из мифов и легенд, проклятые создания или странности, созданные магами, которым хватило навыков, но не хватило совести, у чудовищ есть одна общая черта. Они существа, ведомые инстинктами, и эти инстинкты делают их опасными.
Эттеркапы
Эттеркапы — гибриды арахнидов и гуманоидов, только это не чудаковатые типы, борющиеся с преступностью. Они живут в лесах, пасут гигантских пауков, и в целом места их обитания отличаются атмосферой мрачности и отчаяния. Каждый раз, когда отряд искателей приключений сталкивается с эттеркапом, того сопровождает как минимум парочка гигантских пауков.
Эттеркапы сильны во всех физических характеристиках, особенно, с небольшим перевесом, в Ловкости. Они не боятся схватиться с врагами лицом к лицу, но, учитывая высокую Ловкость, объединенную с навыками Скрытности и Выживания, скорее всего, устроят засаду. Возможно, при этом эттеркапы будут прятаться на деревьях (благодаря навыку Паучье лазание). Еще у них есть темное зрение, Чувство паутины и Хождение по паутине, поэтому они получат преимущество, если опутают паутиной тускло освещенные районы густой чащи и будут ждать, пока в ней не застрянут незадачливые путники. Если же через их лес проходит дорога или тропа, эттеркапы могут сплести паутину поперек пути. И те путники, которые ее заметят и не попадутся, все равно остановятся, давая эттеркапам возможность напасть. Отряд искателей приключений, который устраивает в лесу лагерь, может проснуться утром и обнаружить, что он полностью окутан паутиной.
Эттеркапы начинают бой из укрытия всегда, когда это возможно, и пытаются напасть неожиданно. Если противник запутался в одной из их паутин, они сперва нападают на него; если один из пауков получил среднее ранение (осталось 18 хитов или меньше), ближайший эттеркап сосредотачивает внимание на том враге, который нанес этот урон. В иных случаях они выбирают цели без разбора.
Против обездвиженной цели эттеркап использует действие Мультиатака, чтобы ударить когтями, а потом укусить. Против не обездвиженной цели — паутину, чтобы попытаться опутать врага. Паутина перезаряжается, так что, если это действие недоступно, а обездвиженной цели нет, эттеркап проводит Мультиатаку против любого противника, который участвует в рукопашной, или против того врага, который отравлен укусом эттеркапа или паука (он может их различить). Если у эттеркапа нет явной цели или на него нападают с расстояния или нападает более чем один противник, он может выбрать действие Уклонение, выжидая до того момента, когда снова сможет использовать паутину и получить от этого преимущество. Но поскольку рядом с эттеркапами обязательно сражаются гигантские пауки, а у пауков тоже есть способность ловить свои цели в паутину и отравлять их, недостатка в ослабленных целях на выбор у них не будет.
Эттеркапы не так уж умны, но обладают инстинктом выживания. Если они тяжело ранены (осталось 17 хитов или меньше), они отступят (используя действие Уклонение, затем — полную скорость перемещения, а потом Рывок, когда выходят из зоны досягаемости рукопашников), а заодно заберут с собой своих пауков.
Исчезающие пауки
Исчезающие пауки отличаются от гигантских пауков множеством мелких черт и двумя значительными. Во-первых, пусть у них есть черта Хождение по паутине, саму паутину они не прядут. Во-вторых, у них есть умение Эфирный скачок, которое позволяет им перемещаться туда-обратно между материальным и эфирным планами. Мы быстро обсудим другие черты, а потом вернемся к этим: я считаю, что их нужно описать подробнее.
Исчезающие пауки нападают внезапно, у них высокие Сила и Ловкость, а Телосложение выше среднего. С Интеллектом 6 они умнее, чем можно ожидать от паука. Хотя исчезающие пауки и не настолько умны, чтобы действовать не по инстинктам, эти инстинкты могут серьезно им помочь: Интеллект 6 равен интеллекту шимпанзе. Не исключено, что исчезающий паук может даже пользоваться инструментами. Комбинация владения Скрытностью и темного зрения делает исчезающих пауков ночными или подземными хищниками, нападающими из засады.
Итак, у нас есть засадный хищник, который может ходить по паутине, но не создавать ее. Почему первая способность, а не последняя? И зачем ему способность перемещаться туда-сюда между планами?
Вот моя теория: исчезающие пауки не развивались независимо. Они, скорее, результат магической неурядицы в эволюционном процессе. Что-то создало их из обычных гигантских пауков, и они продолжают жить рядом со своими простыми братьями и сестрами. На самом деле, несмотря на прелестную иллюстрацию василькового цвета, мне кажется, что исчезающий паук неотличим от других гигантских пауков, пока не начинает мигать.
Но одну секундочку. По большому счету пауки — одиночки. В нашем мире существуют десятки тысяч известных видов пауков, но социальны меньше чем два десятка из них. Но у нас гигантские пауки прекращают быть одинокими боссами-монстрами, когда персонажи доходят до 2-го уровня. Мы все время посылаем на игроков группы гигантских пауков. Видимо, надо сказать, что в D&D гигантские пауки являются одним из социальных видов — или хотя бы субсоциальных. А исчезающие пауки время от времени живут среди них.
Сражаясь сами по себе, гигантские пауки сперва ищут способ поймать жертву в паутину, если она еще не поймана. А потом, когда добыча обездвижена, они кусают (с преимуществом), чтобы ее парализовать. Когда жертва перестает двигаться, пауки обматывают свое лакомство, чтобы насладиться им позже.
Исчезающие пауки действуют схожим образом, но поскольку они не создают собственную паутину, то помогают своим собратьям: нападают на движущиеся цели и, получая преимущество как невидимые нападающие благодаря Эфирному скачку, внезапно появляются за спиной добычи. Яд исчезающих пауков не сильнее яда обычных гигантских пауков (можно сделать такой вывод по Сл спасброска, она одинаковая), но исчезающие пауки выделяют его гораздо больше (можно сделать такой вывод по более сильному урону, 4к8 против 2к8). Поэтому, в отличие от обычной привычки хищников сперва выбирать старых, юных, слабых, одиноких и рассеянных, исчезающие пауки могут нападать на противников покрупнее, инстинктивно зная, что у них больше шансов на победу, чем у других гигантских пауков.
Исчезающий паук следует разным шаблонам действия, основываясь на том, «появляется» ли он (уходит с эфирного на материальный план) или «исчезает» (с материального на эфирный план). «Появляясь», чтобы устроить засаду, исчезающий паук сперва использует бонусное действие Эфирный скачок, а потом действие Укус. Будьте честными с вашими персонажами: исчезающий паук должен совершить проверку на Ловкость (Скрытность), которой противостоит пассивная Мудрость (Внимательность) его цели, чтобы определить, может ли он появиться вне поле зрения цели, не издав ни звука, прежде чем укусит. Если не получится, цель повернется и увидит паука, и тот потеряет преимущество при атаке. Когда паук «исчезает», чтобы сбежать от врага, который ранит его, он наносит укус из злобы, а потом использует бонусное действие Эфирный скачок, чтобы исчезнуть.
А что, если при появлении для атаки исчезающий паук успешно парализует жертву при первом ударе? Тогда он использует перемещение, чтобы подойти поближе — в зону досягаемости рукопашного удара, если возможно, — к другому противнику, который вписывается в обычный профиль жертвы. На противников покрупнее исчезающий паук нападает только с помощью скрытых атак.
Вступив в схватку с целью, исчезающий паук не отходит, пока она не будет парализована или пока паук не получит среднее ранение (10 или больше за один раунд). Если исчезающий паук получает столько урона за раунд, он кусает еще раз (действие), а потом исчезает и не возвращается.
Ускользающие звери
Ускользающий зверь — монстр старой школы, аж из дополнения Greyhawk 1974 года; существо, похожее на пантеру, которое ходит на шести лапах, а атакует парой длинных гибких щупалец, вырастающих из плеч. Название ему дала способность якобы появляться в нескольких футах от того места, где он действительно находится.
Помимо этой пассивной черты, в блоке статистики ускользающего зверя нет ничего, что отличало бы его от обычного громилы. Его первичные физические характеристики — Сила и Телосложение, скорость перемещения в 40 футов упрощает нападение, но у него нет умений для уникального метода атаки.
Чтобы стиль боя ускользающего зверя хоть как-то отличался от «р-р-р, бей-бей-бей» громил, нужно посмотреть на три момента: его досягаемость, Класс Доспеха и описание в «Бестиарии».
Рукопашная досягаемость его щупалец составляет 10 футов, а не 5, значит, ему не нужно находиться рядом со своей целью, чтобы в нее попасть. Атакующий ускользающий зверь приближается к врагу настолько, насколько нужно, и его не заботят провоцированные атаки, пока противники не подходят к нему вплотную. (Ускользание меняет позицию зверя всего на «несколько футов», и этого не хватит, чтобы показаться на совсем другой клетке или гексе, так что не превращает битву в игру в «морской бой».)
КД 13 у ускользающего зверя — довольно низкий для громилы. По нему трудно попасть из-за черты Ускользание, которая дает помеху при бросках атаки против него, придавая эффективный КД 17 или 18. Однако когда персонажи достигают средних уровней, они начинают сталкиваться с врагами вроде ускользающего зверя с Опасностью 3, и КД 17 или 18 для них уже не представляет такой сложности. Персонаж среднего уровня должен делать такие броски в половине случаев, особенно если команда играет с умом. Успешное попадание прерывает Ускользание, а значит, всего один удар — даже просто удачный — делает ускользающего зверя уязвимым к последующим.
Еще учтите, что если любой противник ускользающего зверя нападает с преимуществом — по любой причине, и даже если присутствует другая помеха, — Ускользание обнуляется. Невидимый атакующий? Обнулено. Мастер дал вам вдохновение на той неделе? Обнулено. Соратник персонажа использует действие Помощь? Обнулено. Атака с фланга, если ваш Мастер применяет это опциональное правило? Обнулено. Огонь фей? Обнулено. Варвар использует Безрассудную атаку? Обнулено.
Ускользающий зверь должен инстинктивно (его Интеллекта 6 на уровне обезьяны не хватит для разработки новой стратегии на ходу) реагировать на пропущенный удар, верно? Может быть, если его успешно атаковали, он отступает, используя полную скорость перемещения (которая обычно превосходит скорость любых его противников) и ждет, когда Ускользание заработает снова?
Я тоже сначала так подумал. Но попадание по ускользающему зверю обнуляет Ускользание только до конца следующего хода. Давайте посмотрим на тайминг: Альфонсо, Бетринна, Грига и Дабблдоб сражаются с ускользающим зверем. Зверь будет первым по порядку инициативы, а затем персонажи атакуют в алфавитном порядке. Альфонсо в свой ход наносит удар, снимая Ускользание. Потом Бетринна, Грига и Дабблдоб проводят чистые броски атаки против базового Класса Доспеха зверя.
Теперь снова ход зверя. Он может отступить — но зачем? Конечно, на протяжении его хода у него КД 13, но кто будет нападать на него во время этого хода? Никто — если отступление не вызовет провоцированную атаку! Так что мы находимся в странной ситуации, в которой интуиция («Меня нашли! Меня ранили! Лучше убежать!») ставится в прямую противоположность тактике («Меня нашли, меня ранили, но это не значит, что они с большей вероятностью ранят меня снова, так что я останусь здесь и буду хлестать их своими шипастыми щупальцами»).
Мы должны сохранить интеллектуальную дисциплину и напомнить себе, что инстинкты подсказывают те действия, которые успешны с точки зрения эволюции. Нужно посмотреть на три возможных способа отступления: Уклонение, Рывок и Отход. Уклонение — скверный выбор для ускользающего зверя, особенно при схватке с несколькими рукопашниками, из-за низкого Класса Доспеха. Рывок — самый вероятный вариант, хотя не так хорош, если на зверя нападает множество противников, которые получают шанс на провоцированные атаки. Интеллект ускользающего зверя не настолько высок, чтобы оправдать Отход, но иногда я допускаю его для существ, которые умеют ускользать от противников, считая способность к Отходу результатом инстинкта, нежели тренировки и дисциплины. И потом Отход хорошо подходит для ситуаций, когда ты сталкиваешься с несколькими противниками (например, как в нашем случае с ускользающим зверем) и/или ты быстрее этих противников (опять же наш случай).
Если ускользающий зверь получил только один удар и у атакующего нет преимущества, которое бы противодействовало Ускользанию, зверь остается на месте и продолжает сражаться. Если он получил больше одного удара или по нему лупят противники-рукопашники, ему нужно сместиться. И еще, если у кого-то из нападающих есть преимущество, которое противодействует Ускользанию, зверю нужно найти способ обнулить его, если получится. В таком случае он использует действие Отход и перемещение, чтобы выйти из досягаемости рукопашников и найти укрытие от дальнобойных атакующих, обладающих преимуществом. Поскольку Отход поглощает действие, зверь не может атаковать в этот ход, но вернется в бой на следующий ход.
Способность ускользающего зверя анализировать, почему у его противников есть преимущество при атаках против него, и адекватно на это реагировать, ограниченна. Разумное животное может понять, что атака с двух направлений, удар нападающего, которого он не видит, или столкновение с особенно свирепым врагом представляют опасность. Однако некоторые другие преимущества противника, такие как подсвечивание огнем фей, собьют его с толку. Зверь не поймет, как отвечать, и его реакция будет демонстрировать смятение. Например, он не поймет, что надо атаковать того, кто наложил огонь фей, чтобы сбить концентрацию.
Если зверь тяжело ранен (осталось 34 хита или меньше), он совершает Рывок или Отход, в зависимости от того, сколько рукопашников с ним сражается, и бежит с места боя.
Описание в «Бестиарии» изображает ускользающих зверей хищниками, которые охотятся как ради пищи, так и для забавы, и играют со своей жертвой, прежде чем ее убить. Это можно рассматривать как фактор, который влияет на выбор целей. Ускользающие звери не умны, но достаточно смекалисты, чтобы хорошо выбирать цели. Как и все хищники, они предпочитают юных, старых, слабых, одиноких и рассеянных.
В «Бестиарии» сказано, что ускользающие звери демонстрируют «мастерство в установке засады», однако им не хватает владения Скрытностью. Если вам кажется, что это неправильно, вы можете условно дать им этот навык (по разделу «Быстрое создание характеристик чудовища» в главе 9 «Руководства Мастера», еще +2 к общей Скрытности +4), не делая их несправедливо мощными для их Опасности.
Организуя сцену с ускользающим монстром, выбирайте, какая у него мотивация — еда или забава. И пусть ваш зверь (или звери) ведет себя соответствующе. Ускользающий зверь, охотящийся для забавы, атакует и отходит, атакует и отходит, если и пока реакция его противников не вынудит его отвечать иначе. А вот ускользающий зверь, охотящийся ради пищи, баловаться не будет: он атакует, пока его противник не упадет без сознания. Более того, доведя цель до бессознательного состояния, зверь берет ее в челюсти (ограничение веса — 540 фунтов) и Рывком уходит прочь, потому что причин задерживаться у него нет.
Совомеды
Совомед — классика D&D; существо размером с медведя гризли, с его формой и темпераментом, но с совиной головой. Высокое Телосложение, крайне высокая Сила и относительно низкая (хотя все равно выше среднего) Ловкость позволяют отнести его к категории громил, и это значит, что его предпочтительный стиль боя — прямое нападение. Совомеды тупы (Интеллект 3) и не будут ставить одну цель в приоритет перед другой. Они не скрытные, но при этом и их сложно обмануть Скрытностью, ведь у совомедов есть владение Внимательностью и преимущество при проверках Мудрости (Внимательность), основанные на зрении и чутье. Еще совомеды быстрые и способны перегнать большинство игровых персонажей. И наконец, они обладают стандартным темным зрением, так что можно предположить, что в основном нападают по ночам или под землей. Совомед, к которому придут в логово днем, будет спать или отдыхать, хотя присутствие других существ может его разбудить.
Тактика совомедов не отличается изощренностью. Почуяв добычу, совомед совершает Рывок по направлению к ней, если она находится более чем в 80 футах (и поднятый шум не даст чудовищу застать соперника врасплох). Находясь на расстоянии в 40–80 футов, он перемещается на 40 футов к цели, потом готовит действие Когти против первого существа, которое окажется в его досягаемости. А если расстояние меньше 40 футов, совомед бросается в бой и проводит Мультиатаку. Каждая Мультиатака состоит из атаки когтями, за которой следует атака клювом.
Совомед упорно атакует первую цель, которую почует, пока не получает попадание от рукопашной атаки. В таком случае он переключается на последнего противника, который нанес ему рукопашный урон. (Он не понимает дальнобойное оружие.) Тренированному совомеду — очевидно, такие твари существуют — можно отдать приказ продолжать нападать на определенную цель, но я бы применил проверку, похожую на проверку поддержания концентрации на заклинание: проверку Мудрости со Сл 10 или в половину урона, нанесенного другим рукопашным противником, смотря что больше. При провале совомед подчиняется инстинкту и нападает на врага, который только что его ранил, а не на того, кого приказано атаковать. (Если провал будет 5 или больше, совомед обращается против своего хозяина.)
На открытой местности совомед бежит, когда тяжело ранен (осталось 23 хита или менее). Но если его загнали в угол в закрытом пространстве, он будет драться насмерть.
Если совомед в дикой местности сокращает количество хитов одного из своих противников до 0 и никто не наносит ему рукопашный удар до начала его следующего хода, он хватает потерявшего сознание врага в клюв и совершает Рывок в свое логово. Он не делает этого в закрытом пространстве или если уже находится в логове.
Ознакомиться с книгой «Dungeons & Dragons: Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)» можно у нас на сайте.
» Оглавление
» Отрывок
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Чудовища
NickDoom
Вот чему надо нейросети учить.
Разруливать «по справедливости» партию с нестрогими (рамочными) правилами.
Например — D&D.
Ну или любую пекашную RPG, в принципе, можно от строгих правил перевести к управлению AI. Это ещё проще — она изначально на мозг живого человека не рассчитана, поэтому даже насекомая нейросеть на шейдерах уже даст намного более «живое» ощущение.