«Неверные весы — мерзость пред Господом, но правильный вес угоден Ему.»
Притчи 11:1

Геймдизайн — это не только красивая графика и увлекательный сюжет. Это прежде всего искусство управления мотивацией игрока: создание таких условий, при которых человек захочет погрузиться в ваш мир, научится правилам, расцветит сеттинг собственными эмоциями и придёт за новым опытом снова и снова. В этой статье мы разберём ключевые психологические теории мотивации, рассмотрим исторические примеры и дадим конкретные приёмы, которые помогут вам построить глубоко вовлекающий геймплей.

1. Почему мотивация важнее графики и сюжета

Когда мы обсуждаем успешные игры, часто вспоминают шедевры AAA-сегмента с потрясающей графикой и высокобюджетными сюжетами. Но стоит взглянуть на любительские проекты, инди-игры или старые “пиксельные” хиты, чтобы понять: главная движущая сила в играх — это мотивация, а не фотореализм.

  • Гвоздь в голову (Miniclip, 2005) — простая флеш-игра, где нужно забить как можно больше гвоздей молотком. Никаких сюжетных поворотов, но почти миллиард запусков. Почему? Примитивный, но хитрый механизм мгновенной обратной связи: «щёлк — гвоздь — звук» + счётчик → игрок попадает в азартную петлю «ещё! ещё!».

  • Undertale (Toby Fox, 2015) — инди-RPG с пиксельной графикой, но с глубочайшей психологической мотивацией: выбор «убивать или пощадить», эмоциональный отклик персонажей и эффект непредсказуемости.

Вывод: без мотивации даже технически совершенная игра быстро теряет игроков, а парочка любительских идей может покорить миллионы.

2. Маслоу и пирамида потребностей в играх

В 1943 году Абрахам Маслоу предложил модель иерархии потребностей:

Как это работает в играх

  1. Физиологические & безопасность.

    • В выживалках типа Rust или DayZ игрок ищет еду, воду, убежище и защищается от угроз.

    • В Don’t Starve главный двигатель — просто не умереть от голода, холода или тёмных существ.

  2. Принадлежность.

    • В MMO (World of Warcraft, Elder Scrolls Online) игрок заводит друзей, вступает в гильдии, участвует в совместных рейдах.

    • Социальные функции — чат, совместные достижения, обмен ресурсами.

  3. Уважение и достижения.

    • Система рангов и лидеров; трофеи и достижения в Steam.

    • Чувство гордости от “50-й победы подряд” или “завершения на 100%”.

  4. Самореализация.

    • Minecraft и конструкторы позволяют творить что угодно.

    • Инструменты моддинга (Skyrim, Garry’s Mod) дают не просто игру — платформу.

Совет: при планировании геймплея продумайте, какие уровни пирамиды вы закрываете и не забывайте про самые базовые — без них игроки просто не доиграют до высокоуровневых механик.

3. Теория самодетерминации: три столпа вовлечённости

В 1980-х Деси и Райан выделили три психологические потребности, ключевые для внутренней мотивации:

  1. Компетентность (Mastery).
    Игрок должен ощущать, что он растёт и становится лучше.

    • Примеры: усложняющиеся боссы, дерево навыков, система “рейтинга” в шутерах.

  2. Автономия (Autonomy).
    Свобода выбора: прямой контроль над персонажем, творческий подход.

    • Примеры: нелинейные квесты в The Witcher 3, песочницы типа GTA.

  3. Связанность (Relatedness).
    Социальная принадлежность, чувство общности.

    • Примеры: совместные испытания в Fortnite, меседжинг и эмодзи в Among Us.

Важно для дизайнера: продумывайте механики, которые удовлетворяют все три потребности, иначе игрок быстро “упрётся” в границы вашего мира и уйдёт искать другой.

4. Внутренняя vs внешняя мотивация

Внутренняя мотивация — когда человек делает что-то ради самого процесса (игра ради удовольствия).
Внешняя мотивация — когда человек делает что-то ради внешних поощрений (очки, достижения, подарки).

Опасная “подмена”

  • Эксперимент с рисованием: детям платили за каждый рисунок. Результат: они рисовали больше, но с меньшим энтузиазмом и креативностью.

  • В играх: “пулей наград” за каждое действие может убить естественную тягу “играть потому что интересно”.

Рекомендации:

  • Используйте внешние награды локально, чтобы усилить внутреннее удовольствие, но не замещайте ими сам геймплей.

  • Давайте точки опыта или достижения — но только там, где игрок уже получает удовольствие от процесса.

5. «Хочу» против «должен» (F2P-ловушка)

Когда мотивация переходит из «я хочу играть» в «я должен зайти, чтобы не потерять бонусы», игра перестает приносить удовольствие.

  • Первые дни игрок свободно исследует мир, получает удовольствие.

  • Со временем награды становятся “обязалками” (ежедневный бонус, пропуск рейда, энергия).

  • Результат: игрок ломается» и уходит, не получив удовольствия.

Как избежать:

  • Давайте “энергетические” системы только в очень ограниченных режимах (PvP-арены, PvE-пакеты).

  • Не делайте ежедневное посещение «обязаловкой» — оно должно быть бонусом к основному геймплею.

6. Новизна и инновации: первая искра интереса

Зачем нужна новизна

Наш мозг устроен так, что новая информация вызывает выброс дофамина. Именно поэтому трейлеры на E3 вызывают ажиотаж: мы хотим попробовать то, чего раньше не видели.

Как удержать интерес

  1. Инновация + опора на знакомое.

    • Portal: платформер + механика порталов.

    • Katamari Damacy: арканоид + мировоззрение “прилипать”.

  2. Эволюция.

    • Новые механики раскрываются постепенно, вводятся обучающие миссии.

    • Напоминайте о старых механиках, соединяйте их с новыми.

  3. Контраст и смена темпа.

    • После “вау-уровня” переходите к более привычному геймплею.

    • Давайте игроку передышку, чтобы новизна “усвоилась”.

7. Оценка и самоуважение: честность системы прогресса

Почему нужна справедливая оценка

Люди хотят видеть результаты своих усилий. Любая нечестная система — хоть заведомо некорректные рейтинги, хоть баги с “левыми” достижениями — моментально демотивирует.

Основные правила

  1. Прозрачность.

    • Игрок должен видеть, за что он получает очки или уровень.

    • Статистика (урон, рейтинг, время прохождения) — открыта и понятна.

  2. Стабильность.

    • Система не должна меняться радикально между патчами.

    • Мелкие изменения вводите плавно и с предупреждением.

  3. Справедливость.

    • Отсутствие “доминантных билдов” без контр-игр.

    • Равные условия старта (см. «призма справедливости» далее).

Пример: в Rocket League каждые несколько месяцев падает новый патч с баффами/нерфами. Разработчики публикуют подробные заметки, чтобы сообщество понимало, почему что-то изменилось.

8. Практические призмы: инструменты геймдизайнера

Чтобы не потеряться в море теории, предлагаем вам шесть ключевых “призм” — чек-листов для анализа мотивации в вашей игре.

Призма

Основной вопрос

1. Потребностей

Какие уровни Маслоу закрывает ваша игра?

2. Самодетерминации

Есть ли компетентность, автономия, социальность?

3. Мотивации

Внутренняя / внешняя; удовольствие / избегание боли?

4. Инноваций

Где «вау», и что после «вау»?

5. Оценки

Прозрачно ли и справедливо движется прогресс?

6. Справедливости

Симметрия vs асимметрия: игроки на одном старте?

Каждый раздел нашей статьи перекликается с одной или несколькими этими призмами. Вооружитесь ими, когда будете планировать или тестировать свой прототип!

9. Смежные темы: геймификация “не в играх”

Мотивационные механики из геймдизайна вторгаются и за пределы индустрии развлечений:

  • Образование. Duolingo превращает изучение языков в ежедневную “гонку” за очередным “бонусом” и рейтинговой таблицей.

  • Здоровье. Приложения для бега (Strava) и фитнеса (Nike+) используют достижения, бейджи и социальные ленты.

  • Корпоративное обучение. “Квесты” и “системы баллов” для повышения вовлечённости сотрудников.

Замечание: не инвали­дируйте внутреннюю мотивацию внешними бейджами — подумайте, как сделать сам процесс обучения/бега/работы интересным.

10. Заключение: геймдизайн как управление эмоциями

Игры не существуют для них самих. Их задача — создать убеждение, что ваше время и внимание имеют значение. Правильно спроектированная мотивация — это двигатель, который заставляет игрока:

  1. Погружаться (первый час, когда он учится азам).

  2. Развиваться (десяток часов, когда он бьёт рекорды).

  3. Возвращаться (сотня часов, когда он открывает новые режимы и делится опытом).

Главное: тестируйте мотивационные механики так же тщательно, как баланс боевой системы или физику транспорта. Понимание психологии игрока — ваш самый ценный актив.

Комментарии (5)


  1. Perseya
    13.05.2025 21:52

    Обязательно проанализирую, что увлекает меня в играх с помощью этой статьи, чтобы понимать как выстроить мотивацию на работу.


  1. grokinn
    13.05.2025 21:52

    Здесь, на мой взгляд, есть некоторое излишнее усложнение: множество психологических теорий, среди которых разработчики пытаются найти золотую пулю и неизбежно совершают много ошибок.

    В сущности мотивация стоит на 2 столпах:

    1. цель должна быть значимой;

    2. цель должна представляться достижимой.

    В процессе достижения цели во время каждой попытки, в которой игрок надеется победить, возникает первый скачёк дофамина, после достижения цели возникает второй скачёк дофамина (меньший чем первый, кстати). Множество неудачных попыток уменьшают первый скачёк, множество удачных попыток уменьшают второй скачёк.

    Следовательно, задача разработчиков так настроить сложность, чтобы оба скачка дофамина оставались на максимальном уровне.

    Ну и конечно нужно сделать цель значимой. Это возможно как механически: через картинку, звук, анимацию, так и через глубокую проработку сюжета. Редкая, дефицитная цель всегда представляется более значимой, на этом основаны механики игр с лутбоксами, в которых даже множество неудачных попыток не снижают вовлеченность, т.к. цель с очень редкими призами остается крайне значимой.


  1. Sollita
    13.05.2025 21:52

    Интересно. Я могу оценить всё это с точки зрения игрока.
    1. Я согласна, что "главная движущая сила в играх — это мотивация, а не фотореализм".
    Мало того, с точки зрения психологии, фотореализм в компьютерных играх скорее вреден, особенно для детей. Во-первых, когда сражаются роботы или игрушечные солдатики, никакая агрессия у игрока не провоцируется (как в шашках или шахматах), в отличие от игр с фотореалистичными персонажами. Во-вторых, чем более символически изображаются персонажи игры, тем более сложную тактику и стратегию может реализовывать игрок, поскольку он не отвлекается на лишние подробности во внешнем виде или движениях персонажа. Это позволяет ему отвлечься от всего второстепенного и осознать суть игры (если эта суть есть, конечно). В-третьих, символические игры развивают у ребёнка символическое и абстрактное мышление и воображение. В-четвёртых, в играх для дошкольников и младших школьников персонажи должны быть с небольшим количеством деталей и с чётким контуром, лучше ярких и чистых оттенков цвета (т.е. рисованными), потому что других (фотореалистичных) они не воспринимают.

    2. Но я не думаю, что каждая игра должна или хотя бы может реализовывать все потребности игроков из пирамиды Маслоу.
    Любая хорошая игра удовлетворяет потребность в самоуважении и признании. 
    Игрок демонстрирует те или иные свои способности, и когда выигрывает у других, повышается его самооценка. А это и есть самое лучшее вознаграждение.

    3. А вот Теория самодетерминации мне понравилась.
    И два первых пункта для хорошей игры совершенно обязательны:
    -Компетентность (Mastery).
    Игрок должен ощущать, что он растёт и становится лучше
    Для этого и нужны рейтинги.
    -Автономия (Autonomy).Свобода выбора: прямой контроль над персонажем, творческий подход.
    И чем больше контроль над персонажами и действиями в игре, тем лучше. Поэтому в игры, в которых большинство действий являются выполнением заданий (квестов), играть не так интересно, как в игры с полной свободой действий (и с возможностью управлять действиями всех персонажей) и одной конечной целью - выиграть бой или войну.

    Но не думаю, что так же важна Связанность (Relatedness). (Социальная принадлежность, чувство общности.)
    Разве что для мальчиков-подростков.

    4. Мне кажется, что странно противопоставлять внутреннюю и внешнюю мотивацию.
    Потому что любая внешняя мотивация в играх опирается на внутреннюю.
    Когда человек делает что-то ради внешних поощрений (очки, достижения, подарки), он на самом деле это делает ради удовлетворения потребности в самоуважении и признании.

    А тягу "играть, потому что интересно" убивает не поощрение за каждый выигрыш, а "наказание" за каждый проигрыш. Например, в Клэш оф Визардс за каждый проигранный бой отнимаются кубки, а от количества кубков зависит место в рейтинге. Поэтому играть больше 8-10 боёв не имеет смысла, т.к. ты обязательно проиграешь больше, чем выиграешь. В Клэш Роял же, например, есть тренировочный режим и режим тачдауна, в которых поражения никак не влияют на место в рейтинге, и можно играть хоть 30 боёв подряд ради удовольствия.

    5. Ежедневный бонус вовсе не мешает получать удовольствие от игры. :)

    6. А вот новизна и инновации вполне способны испортить удовольствие от игры.
    Поэтому правила (сила и стоимость персонажей, например) не должны слишком часто и слишком сильно меняться. Например, не должен меняться полностью функционал персонажа, но могут добавляться новые функции, чтобы персонаж становился лучше, а не хуже.
    А типов персонажей в стратегиях должно быть ограниченное количество, чтобы игрок хотя бы мог их все запомнить вместе с их функциями. Иначе существование большинства персонажей теряет смысл, поскольку игрок ими не пользуется.

    7. Действительно, если система оценки в игре нечестная, то теряется смысл игры.
    А справедливость включает в том числе и честный подбор противников. Чтобы мастера не играли с начинающими. И чтобы соблюдался хоть какой-то баланс между соперниками равными по силам, более сильными и более слабыми.


  1. Gedric
    13.05.2025 21:52

    Мне кажется, статья плохо переведена. Что значит "пулей наград"? "Мировоззрение прилипать"? Что? Кто потратил этот углепластик? Для реальности, человека!


  1. VitalyZaborov
    13.05.2025 21:52

    В статье собрана куча теорий по психологии и натянута на глобус геймдизайна. Это так не работает. Вернее, работает, но не так:

    Маслоу описывал свою пирамиду относительно реального человека, а не игрового персонажа. Если игрок играет в вашу игру, то первые 2-3 уровня у него точно закрыты. Каким образом, к примеру, нижние уровни пирамиды закрывают Diablo и Counter-Strike? Но это очень популярные игры, а Вы пишете, что в них игрок не дойдёт до высокоуровневых механик. Слепое следование этому подходу скорее ухудшит Ваш дизайн, чем улучшит его.

    Теория Деси и Райана - это разбор структуры мотивации. Она, грубо говоря, о том, что человек внутренне мотивирован к какой-то деятельности если ощущает себя инициатором своих действий, она не про прямой контроль над персонажем. Внутренняя мотивация у игрока будет и в Majesty. Более того, игры - это развлечение. Если игрок вообще играет в вашу игру - скорее всего у него есть на это внутренняя мотивация, потому что никакие факторы внешне его не заставляют тратить время на игры.