Меня зовут Артём Говердовский, я дизайн-директор Домклик Сбера. Год назад я выпустил статью «Шаг за шагом: как добиться синхронности в дизайн-команде за 9 месяцев», где описал структуру нашего отдела, ключевые направления работы и процессы, которые мы выстроили. С тех пор команда и доверие к нам только растут, а значит, пора двигаться дальше. Сейчас мы фокусируемся на стратегических задачах: прокачиваем не только дизайн, но и влияние на продукт в целом. В этой статье подведём итоги 2024 года, расскажем о новых целях и планах, а также о ключевых инициативах, которые мы запускаем. Среди них:

  • Стратегические задачи дизайна: как сделать вклад дизайна в бизнес измеримым и системным, внедряя delivery-driven подход и ускоряя циклы обновлений.

  • Влияние на продукт: через анализ метрик дизайн-системы и единый Look & Feel продукта во всех точках контакта с пользователем.

Эту статью можно считать прямым продолжением предыдущей — в ней я делюсь своим видением развития дизайн-команды и продукта, а также рассказываю, как мы ежегодно наращиваем темп, внедряя изменения в дизайн продукта на всех уровнях. Для полного понимания контекста советую сначала прочитать первую часть.

Итоги 2024 года

Начнём с итогов, чтобы плавно завершить первую часть и перейти ко второй. Изначально стратегия дизайн-отдела и векторы развития строились (и мы до сих пор следуем этой концепции) вокруг активностей, распланированных на четыре года: «Фундамент», «Переход», «Навигация», «Влияние дизайна». Ниже на скриншоте можно увидеть эту разбивку.

Все наши текущие эпики, проекты и рабочие задачи созданы и структурированы именно в рамках этой четырёхэтапной стратегии.

Общие итоги 2024 г.
Общие итоги 2024 г.

Итоги работы UI/UX-дизайна Домклик

Прошлый год был посвящён масштабной работе:

  • полностью переработали дизайн-систему;

  • провели комплексный редизайн (более 150 сценариев);

  • постепенно внедряем изменения в рабочих командах;

  • поэтапно выпускаем обновления в эксплуатацию.

Лучшие работы UI/UX-дизайна Домклик за 2024 год можно посмотреть в нашем ТГ-канале и на видеоскрине ниже.

Итоги работы коммуникационного дизайна и видеопродакшена

Для коммуникационного дизайна и видеопродакшена 2024 год выдался крайне насыщенным. В первую очередь мы начали активно развивать компетенции в области трёхмерного и motion-дизайна, что сместило фокус нашей работы в сторону этих направлений. Эти тренды востребованы на рынке — все крупные игроки активно используют 3D и motion, и мы держим руку на пульсе. Наши ключевые мероприятия, такие как Domclick Digital Day и Domclick Digital Forum, мы стремимся максимально эффектно оформлять с использованием трёхмерной графики и анимации.

Главным вызовом прошлого года стала финализация визуального стиля и айдентики Домклик. Мы успешно завершили работу над руководствами, которые теперь обеспечивают согласованность во всех коммуникациях. Дополнительным вызовом стала разработка с нуля стилевого решения для сервиса краткосрочной аренды Домклик24. Наша команда коммуникационного дизайна блестяще справилась с задачей: новая айдентика была внедрена в рекордные сроки и сейчас используется на всех носителях.

Лучшие работы коммуникационного дизайна Домклик за 2024 год можно посмотреть в нашем ТГ-канале и на видеоскрине ниже.

В видеопродакшене год тоже выдался сверхнасыщенным: мы выпустили около 150 роликов, что эквивалентно ~300 ТБ данных и более чем 400 часам отснятого материала. Впечатляющий результат для небольшой команды! Видеопродакшен, как и моушн-дизайн, остаётся для нас стратегически важным направлением. Давайте просто пройдём по статистике, чтобы понять почему.

Согласно исследованию Wyzowl, 73 % человек предпочли бы посмотреть короткое видео, чтобы подробнее узнать о продукте.

По результатам исследования Animoto, 77 % человек считают, что компании, использующие видео в коммуникациях, более вовлечены во взаимодействие с аудиторией.

Основной фокус работы нашей мини-видеостудии — Domclick Digital Day и Domclick Digital Forum и журнал Домклик. И в этом случае мало просто хорошо выполнить работу, важно сделать (ролик, шортс, сторис, трейлер и т. д.) достаточно быстро, на этом мы и концентрируемся.

Лучшие работы видеопродакшена Домклик за 2024 год можно посмотреть в нашем ТГ-канале и на видеоскрине ниже.

Как (снова) построили работу

Вернёмся в 2025 год. За это время мы значительно (с шести до четырёх) сократили количество эпиков, охватывающих всю работу дизайн-отдела. Почему? Работа внутри моей команды (и далее на уровне дизайнеров) стала более синхронной, прозрачной и понятной, что позволило уменьшить излишнюю детализацию. Означает ли это, что мы стали лучше понимать друг друга и полностью избавились от бюрократии? И да и нет. Бюрократия сохранилась в разумных пределах, но теперь задачи распределяются между четырьмя эпиками вместо шести, что избавляет от лишних раздумий о том, куда именно отправить задачу и почему.

Четыре эпика (в каждом эпике есть проекты, а в рамках проектов живут задачи)
Четыре эпика (в каждом эпике есть проекты, а в рамках проектов живут задачи)

Что имеем на сегодняшний день:

  • Процессы & Развитие: оптимизация продуктовой синергии, развитие компетенций дизайнеров, карьерные треки, формирование дизайн-культуры и PR-отдела.

  • Дизайн-система: постоянное развитие и улучшение компонентов, совершенствование рабочих процессов.

  • Продукт: глубокая проработка UI/UX, архитектуры решений, эмоционального дизайна и клиентского опыта (CX).

  • Коммуникации: развитие бренд-платформы, создание lovemark, управление внутренними и внешними коммуникациями, поддержка айдентики.

Если резюмировать, то новый этап нашей стратегии сосредоточен на эмоциональном дизайне и delivery-driven подходе.

Вся наша работа теперь организована вокруг четырёх ключевых эпиков. Далее я детально разберу цели и задачи каждого эпика, выделяя успешные практики и зоны для улучшения.

Эпик: ⭐️⚙️ Процессы & Развитие

В первой части я детально описал все рабочие процессы команды, которые до сих пор успешно работают. Однако тогда я упустил наши ключевые принципы, хотя именно на них мы опираемся при принятии дизайн-решений. Чтобы не отклоняться от темы, я собрал все принципы в нашем ТГ-канале — рекомендую ознакомиться.

Вернёмся к эпику «Процессы & Развитие». В 2025 году мы сосредоточились на трёх ключевых проектах в его рамках.

(1) Взаимодействие внутри и вне дизайн-команды

Мы выстраиваем кросс-командное взаимодействие, работая не только внутри дизайн-направления, но и с другими подразделениями. Это включает в себя управление проектами, унификацию подходов и процессов. По сути, стандартная дизайн-рутина, которая сейчас работает слаженно, но требует улучшений, ведь один из наших принципов — «эффективная гибкость» (см. «Принцип №5» в ТГ-канале).

(2) Карьерный трек

Это направление включает в себя все задачи и инициативы по развитию навыков дизайнеров — как команды в целом, так и отдельных специалистов. В предыдущей статье я рассказывал, как мы за девять месяцев разработали систему оценки компетенций. Она содержит систему достижений, оценку профессиональных и социальных навыков, обратную связь от руководителя и индивидуальные рекомендации с заданиями для роста. Всё это работает в связке с нашей внутренней «базой знаний».

Практика показала, что система прижилась лишь частично. И это ожидаемо: мы имеем дело с творческими людьми, где формальные критерии работают ограниченно. Одни дизайнеры активно развиваются, а другим комфортно на достигнутом уровне. Жёсткие рамки оценки не могут охватить всю сложность творческого процесса, а мотивация к росту требует персональных ответов на вопрос: «Зачем мне это?»

После тестирования системы мы нашли баланс: оставили её как инструмент, но сделали использование добровольным. Главный акцент сместился на прозрачные критерии оценки продуктового дизайна, которые одновременно служат ориентирами для профессионального роста:

  • UI продукта: эмоциональный дизайн, вау-эффект, работа «в трендах», свежие идеи — дизайн, от которого «текут слюни»: сочный и уверенный, от мелочей до целых страниц.

  • UX продукта: логика решений, удобство, критическое мышление, забота о пользователе вне сценария.

  • Питчинг: презентация идей, защита решений, поиск компромиссов, стройность повествования и умение донести мысль «без воды».

  • Инициативность и неравнодушие к конечному результату: dogfooding, улучшение продукта, итерационная работа, анализ рынка — то, что я называю «вылизать продукт до идеала» (и в Figma, и в проде).

Эти критерии дают нам прозрачную систему оценки: сразу видно, какие навыки у каждого дизайнера требуют развития. И всё в контексте главной цели работы на продукт. Это полностью соответствует восьмому принципу нашей дизайн-команды. Если сказать проще, то дизайнер делится знаниями и помогает бизнесу, команде и продукту расти. Суть в том, что дизайнер — это двигатель UI/UX/CX для бизнеса и продукта. Отсутствие прогресса, потеря конкурентоспособности или слабый пользовательский опыт в продукте сигнализируют о проблемах, в том числе в дизайне. Мы сосредотачиваемся на точечной прокачке навыков, чтобы изменения сразу влияли на качество продукта. Жёсткая, но честная логика: успех продукта — лучший показатель работы дизайнера. У дизайнера должно постоянно «зудеть», потому что недостаточно «сделать нормально».

В конечном счёте качество продукта — его визуальная привлекательность, функциональность и эмоциональное воздействие — становится визитной карточкой работающего над ним продуктового дизайнера. Иначе говоря, лицо продуктового дизайнера — это то, как выглядит, работает и ощущается продукт.

К коммуникационному дизайну мы, по понятным причинам, применяем другие критерии. Коммуникационному дизайнеру мало обладать хорошим дизайнерским вкусом и уметь профессионально рисовать. Ему также следует сочетать в себе специальности психолога, маркетолога, эксперта по традиционному и мультимедийному контенту. Помимо схожего пункта с продуктовым дизайном «UI продукта» (эмоциональный дизайн, вау-эффект, работа «в трендах», свежие идеи — дизайн, от которого «текут слюни»), для коммуникационного дизайнера важно следующее:

  • Прежде всего, нужно уметь ясно выстраивать стратегию, через которую дизайнер будет доносить идею. И только потом следует думать о визуальном наполнении: о выборе цвета, формы и настроения.

  • Коммуникационный дизайн и психология не работают друг без друга. Дизайнер должен понимать, как целевая аудитория воспринимает визуальные сигналы.

  • Сообщение важнее картинки. А привлечение внимания — более ценно, чем эстетика.

  • Настоящее мастерство — суметь донести суть через элементы дизайна так, чтобы человек воспринял идею зрительно и принял её без сопротивления. Если идея была замечена и принята, значит, визуальная коммуникация сработала. Именно в этом её сила в рамках продукта: пробиться сквозь шум бесконечного информационного потока и быть услышанной.

(3) Освещение деятельности отдела

В этом проекте, думаю, цель ясна: трансляция знаний и компетенций вовне и внутри (мастер-классы, лекции, статьи, соцсети, каналы, выступления и т. д.). По сути, мы прокачиваем себя как дизайн-команду Домклик на рынке дизайна и наш ТГ-канал, где публикуем посты, тщательно выбирая темы, чтобы внести вклад в дизайн-сообщество, а также статьи (список статей, которые мы написали за предыдущий год, можно найти тут).

С 11 марта 2024 года количество подписчиков выросло с 0 до 600 человек. Считаю это отличным результатом, учитывая, что мы специально нигде не рекламируемся — только органика.

Особая гордость — наша инициатива с «приглашёнными гостями». Суть в том, что к нам (по моему приглашению) приходят лидеры дизайн-индустрии и просто крутые спецы, чтобы поделиться с дизайнерами Домклик знаниями и прочитать им интересные лекции. В 2024 году провели девять лекций. Отдельное спасибо спикерам — максимально крутые ребята. Часть лекций (которые нам разрешили выложить) доступны на YouTube.

«Приглашённые гости» специально для дизайн-отдела Домклик
«Приглашённые гости» специально для дизайн-отдела Домклик

Что касается «трансляции знаний внутри команды», то мы прокачали наш подход к синкам и ежемесячному дайджесту внутри компании и зациклили процесс, в котором участвует весь дизайн-отдел (дизайнеры, лиды, дизайн-директор). Расскажу подробнее про всю цепочку.

Дизайнер (продуктовый или коммуникационный) готовит фактуру для своего лида в виде презентации за определённый промежуток времени (неделя, месяц, квартал) по своему продукту. Причем конкретно по тому, что вышло в прод, а не просто концепты и наброски. В презентации описывается задача, указывается цель работы, рассказывается о достигнутом эффекте и прикладываются скрины.

Затем из этой презентации лид собирает свою презентацию для меня. Фишка в том, что мы все работаем по одному шаблону, поэтому лиду не нужно пересобирать презентации или готовить свои.

Далее я на своём уровне транслирую всё, что у меня есть от лидов, в виде дайджеста на всю компанию и отдельно для CEO о проделанной за месяц работе, которую уже можно «потрогать» на проде.

Ниже — пример презентации, а точнее 30 % из того, что в неё обычно входит.

Пример слайда со статисткой отдельного лида и формат слайда с описанием, вышедшим в прод
Пример слайда со статисткой отдельного лида и формат слайда с описанием, вышедшим в прод
Пример слайда со статистикой баланса дизайн-задач по продуктовым командам и слайда с аналитикой по дизайн-системе
Пример слайда со статистикой баланса дизайн-задач по продуктовым командам и слайда с аналитикой по дизайн-системе

По сути, получается очень стройная система, в которой:

  • Вся фактура по проделанной за неделю, месяц и квартал работе поднимается снизу вверх.

  • Я могу оценить работу лидов по общему уровню дизайна, по качеству UI и UX конкретных продуктов, по инициативности команды, по количеству предложенных и отклонённых идей, а также по run/change-проектам.

  • Лиды по этой же системе тоже могут оценить уровень дизайнеров (UI продукта, UX продукта, инициативность, питчинг и т. д.).

  • Вся компания может увидеть результат того, что вышло в прод через призму дизайна в формате ежемесячных дайджестов, которые также выкладываются в наш ТГ-канал (пример такого дайджеста).

  • CEO получает информацию о работе отдела не в формате абстракций и будущих идей и концептов, а в формате проделанной работы, которая уже «в бою».

Эпик: ?Дизайн-система

В этом эпике оставили три крупных проекта: «Консистентность», «Компоненты» и «Статистика & Метрики».

(1) Консистентность

Уже гигиенический минимум:

  • повышение консистентного опыта пользователя;

  • наполнение UX-паттернами (веб + мобилка) и переиспользование паттернов в командах;

  • внедрение инклюзивности в продукты и компоненты, создание возможности настройки инклюзивности в проектах;

Стоит отметить, что ещё в прошлом году мы с нуля переработали и внедрили в новый дизайн около 700 иконок.

Переработанный сет иконок
Переработанный сет иконок

(2) Компоненты

Тут у нас много работы: прокачиваем все наши компоненты (особенно мобильные), работаем над мягкостью, плавностью, анимациями, покрытием и удобством. Как я уже говорил в первой части, в команду дизайн-системы, помимо дизайнеров, входят разработчики, поэтому создание компонентов (полный цикл) также лежит на дизайн-отделе. А это накладывает определённые обязательства (удобство использования, согласование со всеми командами, внедрение, отработка багов, доработка по запросам техподдержки и т. д.) на всех трёх платформах: iOS, Android и web.

Кроме того, мы запустили витрину компонентов. Она пока доступна только внутри компании, но мы планируем её развивать и скоро откроем для всех. Об этом подробно рассказывается в статье «Витрина компонентов, или Единая точка правды в дизайн-системе» (часть 1, часть 2).

Витрина компонентов дизайн-системы Домклик
Витрина компонентов дизайн-системы Домклик

(3) Статистика & Метрики

Это один из важнейших наших проектов и целей на перспективу. Дизайн-система — инфраструктурный продукт, горизонтально используемый во всех командах. А если это продукт, то у него должны быть понятные критерии оценки. Основной фокус на прибыль и эффективность для компании с точки зрения продукта:

  • сокращение Time to Market;

  • рост adoption (количество и доля переиспользований компонентов в коде и макетах);

  • расширение пула компонентов;

  • доля компонентов, соответствующих WCAG/AAA;

  • снижение себестоимости дизайна, разработки и поддержки компонентов;

  • сравнение длительности разработки с дизайн-системой и без неё;

  • обучение подсчёту метрик и аналитики компонентов, перераспределение ресурсов на то, что приносит большую выгоду внутри команд и компании.

По сути, это ежеквартальный сбор метрик и подведение итогов, сравнение с прошлыми показателями, а также годовые показатели успешности дизайн-системы как продукта.

Эпик: ?Коммуникации

В рамках эпика коммуникаций мы сосредоточились на увеличении бренд-узнаваемости. Повышаем качество продукта на выходе и учимся управлять впечатлением (Look & Feel) через визуальные приёмы. Укрепляем образ бренда в долгосрочной перспективе.

В этот эпик вошли три проекта.

(1) Балансировка

Задачи, которые помогают удешевить, ускорить и снять нагрузку с отдела (например: нейросети, статистика загрузки и т. д.). Кстати, относительно работы с нейросетями: в нашем ТГ-канале были посты о том, как мы работаем с Midjourney, и о том, как он помогает в работе. Также мы делились инструментарием ИИ для повседневной работы в статье «Нейросети на практике».

(2) Бренд & Айдентика

Развитие и укрепление образа бренда в долгосрочной перспективе, управление впечатлением, работа с руководствами и выстраивание слаженной работы всех визуальных составляющих и атрибутов бренда. С учётом того, что здесь работа напрямую связана с визуалами, не вижу смысла описывать всё словами — лучше один раз увидеть.

Вот где был Домклик ещё год назад:

И где сейчас находится бренд и айдентика Домклик через призму работ коммуникационного дизайна за последние полгода:

(3) НекстЛевел

Задачи и проекты, которые поднимают общий уровень отдела коммуникаций, внедряют новые визуальные приёмы и специальные проекты. Здесь мы стараемся прыгнуть «выше головы» и сделать то, что не всегда прописано в конкретных задачах, при этом основной фокус — создать максимальное «вау», сделать всё сочно и не повторяться. Например, в рамках этого проекта благодаря импульсу внутри отдела дизайна у нас появился диджитал-анимированный календарь.

Без размазывания каши по тарелке, ниже — наши лучшие наши работы из проекта НекстЛевел.

Эпик: ?? Продукт

На новом витке нашей дизайн-стратегии мы сосредотачиваемся на глубоком понимании продукта и на участии в создании решений через призму дизайна — как полноценные партнёры в продуктовом процессе. Мы стремимся сформировать долгосрочное видение, опираясь на контекст рынка, исследовательские данные и особенности команд, предложить варианты и свежие решения, стать голосом экспертизы (UI + UX + CX).

В рамках этого эпика у нас два проекта, которыми я могу поделиться, и один проект под NDA (его, по очевидным причинам, здесь не будет).

(1) Редизайн

Продолжаем стратегию, начатую в прошлом году. Проводим редизайн и обновление всех интерфейсов B2B и B2C. Продукт большой, у нас много сценариев, поэтому раскатка идёт плавно, но планомерно. Редизайн начался с ключевых страниц — тех, что находятся на расстоянии одного клика от главной. Постепенно мы переходим к более глубоким и редким сценариям. Каждый месяц всё больше обновлённых экранов выходит в прод, и динамика радует. Поделюсь таблицей статистики, которую мы ведём на своей стороне в рамках редизайна:

Часть статистики, которую мы ежемесячно ведём на своей стороне по проекту «Редизайн»
Часть статистики, которую мы ежемесячно ведём на своей стороне по проекту «Редизайн»

(2) 3-в-1

Наша крупная инициатива на новом витке дизайн-стратегии — помочь командам улучшить продукт. Это тот самый delivery-driven подход: попадание в коммиты, увеличение частоты обновлений и выкатки новых фич, концептов, редизайна и эмоционального дизайна.

В этом проекте для нас важны эмоциональность, dogfooding & CX и конкуренты.

  • Эмоциональность: микроанимации, виброотклик, пересборка текущих экранов или их частей, работа с «вау-эффектом», динамические переходы между экранами. Хотим добавить «душу» в продукт, не жертвуя функциональностью и удобством. Стремимся к живости. Анимации должны быть ненавязчивыми и функциональными, а не просто «для красоты». Эмоциональность дизайна — это не только визуальная сторона, но и чувствительность к потребностям пользователя (CX), эмпатия. Мы экспериментируем с нестандартным отображением информации, уходим от привычных шаблонов и используем необычные решения.

  • Dogfooding & CX: отработка ошибок, анализ обратной связи от пользователей, устранение тупиков. UX-и UI‑«прожарка», критический разбор сценариев.

  • Конкуренты: анализ прямых и косвенных конкурентов. Кроме того, это составление сводной таблицы, формирование гипотез и фиксация направлений для улучшения.

Финальная стадия заключается в том, чтобы донести и продать эти решения внутри команды. Суть инициативы в простом принципе: если продукт вызывает положительные эмоции, то его воспринимают целиком лучше, и, наоборот, один раздражающий момент способен испортить впечатление от всего остального. Опыт взаимодействия формируется на основе самого слабого звена. Мы ищем такие звенья и исправляем их шаг за шагом в рамках проекта «3-в-1».

Чтобы не быть голословным, приведу данные из отчёта PwC «Experience is everything. Here's how to get it right»:

  • 32 % пользователей откажутся от бренда, даже если он им нравился, после одного негативного опыта;

  • 59 % уйдут при повторении негатива два-три раза;

  • 43 % готовы платить больше за удобство;

  • 65 % считают, что положительный опыт важнее рекламы;

  • 73 % принимают решение о покупке, ориентируясь на свой опыт;

  • 46,1 % воспринимают качественный дизайн как показатель.

Оформление и визуальная составляющая напрямую влияют на впечатление: 46,1 % комментариев направлены на визуал. В свою очередь, первое впечатление в большей степени диктуется визуальным наполнением. Тут вступает в силу эффект ореола: когнитивное искажение, из-за которого первое впечатление формирует наше мнение о продукте, бренде, товаре или сервисе.

Из этого сделаем простой вывод:

Эмоции и впечатления играют ключевую роль в принятии решений.
(Из отчёта «Теории эмоций — с точки зрения нейрофизиологии»)

Именно поэтому в нашей стратегии такое большое внимание мы уделяем проекту «3-в-1». Однако стоит запустить что-то по-настоящему интересное и заметное, как конкуренты и смежные игроки начинают заимствовать это решение. Постепенно оно становится commodity — чем-то обыденным и распространённым. Через пару лет фича теряет новизну и превращается в базовый стандарт, без которого уже нельзя. Вот почему этот проект носит цикличный характер. Завершив полный круг по продуктам, можно начинать заново — рынок и ожидания пользователей постоянно меняются.

Этот процесс можно сравнить с регулярной уборкой: каждый проход делает полы чище, но если перестать мыть, пыль вновь накапливается. Так и с продуктом: постоянное обновление необходимо, чтобы не отставать.

Также мы стараемся взять фокус чуть шире: посмотреть на продукт не только с точки зрения UI/UX, но и с точки зрения CX.

CX — это совокупность впечатлений, которые пользователь получает от бренда в целом, независимо от способа коммуникации. В него входят все контакты с компанией: эмоции от пользования платформой, общение с техподдержкой в соцсетях и т. д. — всё, что вызывает ассоциации с брендом.

Мир пользователя не заканчивается на интерфейсе. Даже среди цифровых точек контакта сайт и приложение не являются единственными. Социальные сети, email-рассылка, статьи — опыт пользователя должен быть единообразным, интересным и помогать клиенту выбрать именно вас в каждой из них.

Для человека всё взаимодействие с компанией (онлайн и офлайн) — единый омниканальный опыт. Опыт — это тоже своего рода продукт. Поэтому в рамках этого проекта нам важно проработать продукт комплексно.

Попробую рассказать по шагам, что сюда входит:

Шаг №1:анализ

По сути, это расширенная версия dogfooding: мы внимательно проходим по клиентским сценариям, отмечая баги, ошибки, проблемные места и то, что вызывает сомнения. Обнаруживаем отсутствующие детали, формируем гипотезы и фиксируем все возможные направления для улучшения. Вот как это примерно происходит:

Пример файла с анализом конкурентов, с гипотезами и идеями
Пример файла с анализом конкурентов, с гипотезами и идеями

Помимо файла с перечислением проблем, составляем прогноз эффекта: что и как будут исправлять наши решения. Мы выделяем три типа эффекта, и все их нужно предусмотреть при решении задачи и спрогнозировать:

  • «пассивный» эффект: последствия, которые происходят естественно и постепенно без дополнительных действий;

  • «политический» эффект: влияние на смежные отделы внутри Домклик и экосистемы Сбера;

  • «продуктовый» эффект: влияние на метрики или то, что можно потрогать на уровне показателей.

Шаг №2: проработка и визуализация решений + продажа в команду

  • суммируем проблемы из анализа конкурентов и dogfooding;

  • рисуем прототип (не концепт), который демонстрирует решение выявленных проблем;

  • защищаем решение перед продуктовой командой и заинтересованными лицами, а также приоритизируем конкретные решения для дальнейшей реализации.

Задача считается полностью успешно завершённой, если улучшенная версия продукта продана команде (частично или полностью).

? Итог

На новом этапе дизайн-стратегии мы сосредоточены на delivery-driven подходе: на увеличении скорости и качества выкатки обновлений, на глубоком анализе и усилении эмоциональной составляющей продукта. Но главное — мы прокачиваем не только дизайн, но и его реальное влияние на развитие продукта Домклик. Это уже не просто про внешний вид, а про участие в стратегии и бизнес-целях. Наша цель как дизайн-отдела — активное участие в развитии Домклик, чтобы сделать его более удобным, современным и привлекательным для пользователей.

Мы фокусируемся на:

  • Стратегических задачах: переходе от краткосрочных действий к долгосрочному видению и усилению роли дизайна в бизнес-решениях.

  • Эмоциональном дизайне: создании анимаций и микровзаимодействий, улучшению CX, эмпатичному подходу и формированию «вау-эффекта».

  • Дизайн-системе: развитии компонентов, повышении согласованности и внедрении метрик для оценки эффективности.

  • Коммуникациях: укреплении бренда через единый визуальный язык и экспериментах с новыми форматами.

Мы продолжаем двигаться по намеченной стратегии (Фундамент → Переход → Навигация → Влияние), и каждый новый шаг — это возможность сделать продукт лучше. Спасибо команде и всем, кто поддерживает наши инициативы. Впереди ещё больше крутых изменений!

Дополнительно

Читать первую часть статьи
Подписаться на ТГ-канал дизайн-команды Домклик

Комментарии (2)


  1. Dennvo
    29.05.2025 14:41

    Это все замечательно (конечно никто это не читал, тк у людей полно своих дел)

    Скажите, я запутался — домклик, домбанк, интернет провайдер ДОМ, это СБЕР все?

    Мне вот на собесе говорили, что в «домбанк» 6500 человек работает, из них 650 в IT. Получается они круче «домклик» или как это понимать? Вы не обязаны отвечать, это провокационный вопрос.

    Путаница настолько большая, что нужно нанимать детективов. К слову про домклик начитан с pikabu что так людей обдуривают при расчете покупки/продажи недвижимости, что люди просто бегут как Хусейн Болт.

    Немного позитива: нравится ваш логотип — домик с загнутым уголком, гениально.

    Chermayeff & Geismar & Haviv и Pentagram просто позавидуют.


    1. gvrdvskii Автор
      29.05.2025 14:41

      В качестве ответа на ваш комментарий на ум приходит только анекдот:

      Мужик пишет письмо на спичечную фабрику: "Я на протяжении 10 лет покупаю спички Вашей фабрики и считаю количество спичек в коробке. Вы их кладёте то 59, то 60 штук, иногда 61, а вчера положили 56. Вы что там, совсем ебанутые?