В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

Юлия Путилова

продакт мобильного приложения Т2

Люда Чистова

старший коммуникационный дизайне

В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»!

В игре нужно сбрасывать предметы в игровое поле, если два одинаковых коснутся друг друга, то они соединятся и образуют новый, более крупный предмет. При соприкосновении двух одинаковых предметов они соединяются, образуя новый, более крупный предмет. Цель игры – соединять предметы, чтобы заработать максимальное количество очков.

Больше о работе команды в tg-каналах

Как родилась идея игры и рождалось название

Идея сделать свою игру возникла как ответ на активно развивающийся на российском рынке тренд на геймификацию. Большинство существующих приложений сейчас так или иначе активно внедряют игры или игровые механики, направленные на:

  • активацию пользователя; 

  • рост потребительской лояльности; 

  • CSAT; 

  • Retention; 

  • LTV; 

  • ARPU; 

  • здесь могла бы быть ваша метрика, которую вы считаете достижимой при внедрении игровых механик, потому что таких, на самом деле, придумать можно очень много. 

Пользователям предлагается выполнить все больше рутинных задач, зарабатывая в процессе ачивки и бонусы, что влечет за собой рост спроса, фактически, на ровном месте. 

Подобный тренд, но в гиперболизированном виде, также наблюдается в Китае: мобильные приложения с простыми операционными задачами становятся игровыми центрами со всевозможными игровыми механиками, а активация пользователя часто сопровождается новой промо-игрой. 

Не скрываем, что для мобильного приложения телеком-оператора рост вовлеченности клиентов – задача со звездочкой. Фактически, основные ожидания абонентов состоят в том, чтобы «звонило и интернет работал». И получить эти услуги можно вне приложения оператора. Отметим, что сфер с такими же барьерами для роста вовлеченности очень много. 

За гостевой визит нашего клиента в мобильное приложение нам необходимо бороться. У нас это, кстати, неплохо получается: более 50% нашей аудитории, имея другие возможности пополнения своего счёта, хотя бы раз в месяц заходят к нам в приложение. 

Одна из ключевых метрик для нас сегодня – DEU (Daily Engaged Users) – вовлечение. Мы ее определили, как долю пользователей, вовлеченных в сценарии, приносящие бизнесу доход. И идея создания своего игрового центра витала вокруг нашей команды. Мы решили поддаться этому вайбу, но придумали два нерушимых правила: 

Правило 1. Не «влюбляться» в идею существования игрового центра в приложении.

Правило 2. Не «влюбляться» в саму игру.

Мы договорились о том, что как бы нам ни была дорога игра (поверьте, какими бы классными ни были наши задачи, после нескольких лет работы даже самые “веселые” из них все больше кажутся рутинными. Игровой центр в этом случае – огромный глоток свежего воздуха, за который хочется цепляться), мы будем ориентироваться, прежде всего, на выставленные метрики. И отсутствие видимого результата приведёт только к одному – “выпиливанию” игры. Мы не будем тратить деньги на ее поддержку, если «игра не будет стоить свеч». Мы договорились об этом и оставили огромный цифровой след о наших договоренностях в почтах и на досках команд. И среди всех задач на каждом этапе запуска игры – «не влюбляться» действительно стала самой сложной. 

Мы очень тщательно выбирали механику, которая увлекла бы нас всех. Тестировали разные игры, пока не нашли ту самую, в которую поиграть захотелось всей рабочей группе и от которой было сложно отлипнуть. Мы начали продумывать дополнительные механики вовлечения. Раздача призов, конечно, вариант проверенный, и мы уже неоднократно его тестировали, даря клиентам промокоды и гигабайты, но что будет, если кроме интереса и турнирной таблицы, мы не предложим игрокам больше ничего? Они смогут соревноваться в рейтинге «за все время», ставя максимальный рекорд наравне с другими игроками или будут участвовать в ежедневных соревнованиях в рейтинге за сегодня. Если мы увидим, что люди возвращаются в игру не за призами – она классная. А если они параллельно станут более вовлеченными в сценарии внутри приложения, растя нам DEU, это станет нашим личным флеш-роялем, к которому мы и стремимся.

Поиск визуальной идеи

На моменте брифа стояла задача сделать продукт Т2 с ярким интерфейсом, понятным геймплеем, который будет вызывать положительные эмоции и заставлять пользователей снова и снова возвращаться в игру даже просто из-за классных фигурок. 

Мы начали с анализа рынка мобильных игр, чтобы понять, в каком направлении двигаться. Изучили самые популярные в жанре казуальных головоломок со схожей механикой. Обращали внимание на их визуальный стиль, цветовую палитру и дизайн персонажей. Это помогло нам понять, что сейчас в тренде, какие элементы дизайна привлекают игроков, и какие ошибки допускают другие разработчики. 

Какие привлекательные тенденции выделили:

  • Минимализм: простота форм, 2D стилистика.

  • Мультяшность: милые и забавные персонажи со своими эмоциями.

  • Микроанимация.

При этом были отмечены и минусы:

  • Повторяющиеся объекты. В некоторых играх персонажи копировали друг друга и не выделялись какой-то уникальностью.

  • Одинаковая стилистика графики. Простые обводки и заливки, бледные цвета, часто цветовые палитры могли повторяться в двух-трех играх.

  • Большое количество рекламы, которая отвлекает от процесса игры.

Мы захотели создать что-то свое с узнаваемыми цветами Т2, но при этом не зацикливаться на наших классических иллюстрациях из приложения.

Начали экспериментировать со стилистиками и даже попробовали 3D-объекты.

Порисовали-порисовали и поняли, что героев хочется сделать более динамичными, эмоциональными и наделить каждого персонажа своим характером.

Во время отрисовки сцен и героев решили связать оформление с временем года на момент выхода игры, чтобы пользователи сильнее прочувствовали атмосферу. Так фоне появились елки в снегу, падающий снег, сугробы, а персонажам прописали характер.

Представляем нашу  круглую команду, вот они слева направо:

  • Печенька. Простая и милая.

  • Апельсин. Завоевал сердца пользователей своими роскошными усами.

  • Леденец. Всегда радостный, даже когда на него сверху падают.

  • Звезда. Бунтарь, сам себе на уме. По началу любил вылетать за игровую область.

  • Снеговик. Душа компании и добрый парень, тает от комплиментов пользователей.

  • Подарок. Любитель сюрпризов, всегда удивлен.

  • Шар. Ему просто весело.

  • Сердце. Самое нежное и впечатлительное из всей команды.

  • Финальный босс. Логотип T2, который надо постараться соединить и не вывалиться из контейнера.

Интерфейс игры стал живым благодаря детализации и микроанимации.

Кроме того, персонажи внедрились в элементы интерфейса. И сопровождают игроков на каждом шагу.

Раз «Дроп-Мастер» стал нашей первой игрой, мы добавили возможность выбора в качестве аватарки в профиле Геймцентра одного из персонажей.

Трудно поверить, но самым сложным при разработке игры стал выбор названия игры и музыки для нее. Название выбирали всей рабочей группой: каждый накидывал свои варианты, а затем мы устраивали несколько раундов голосований, по очереди убирая те, что набрали меньше всего голосов. Среди вариантов были: «Дропстер», «Лопни Босса» (наша главная, самая крупная последняя царь-фигура – круг с логотипом t2), «Босс-коннект», «Дроп Босс», «Гравитрон», «Дропдаун» и «Дроп&Хлоп». Оборачиваясь назад мы хихикали над этими вариантами и радовались, что выбрали, все-таки, самое адекватное название. 

А второй нашей творческой трудностью стал выбор музыки для игры. Какой она должна быть? Вроде бы бодрой, но не сильно; точно не раздражающей даже после сотого повторения; динамичной и, насколько это возможно, красивой. До сих пор команда иногда просыпается ночью в холодном поту от воспоминаний о том вечере, когда мы переслушали очень много раз представленные для выбора 10 песен, чтобы точно выбрать подходящую. 

Еще один пункт, который можно назвать околотворческим – написание вопросов FAQ. Здесь мы устроили небольшую коридорку среди тех, кто еще не играл в «Дроп-Мастера». Мы вручили коллегам телефоны с игрой и внимательно слушали все вопросы, которые ребята нам задавали с момента входа в игровой центр и до момента проигрыша. Все эти вопросы и стали прообразом нашего списка быстрых ответов. Дальше уже было дело техники и GPT.   

Закрытое тестирование: бессонные ночи

После завершения основной разработки мы приступили к закрытому тестированию игры для сбора фидбека и улучшения геймплея: разослали тестовые сборки статзначимому количеству коллег и устроили турнир по набору большего количества очков в игре и параллельному поиску багов. Так мы второй раз за год встретили рабочие бессонные ночи. Первый раз был в ночь запуска ребрендинга, когда мы перестали быть Tele2 и, отбросив лишние буквы, стали T2. 

Забавный факт: уже после запуска игры, когда у нас появились настоящие игроманы на проде, еще долго за топ рейтинга бились наша коллега, отвечающая за PR t2.digital, муж нашей дизайнерки, которая также принимала участие в отрисовке элементов игры, и наша разработчица iOS.

Результаты 

После внедрения игрового центра стало ясно, зачем же все внедряют игры: наши метрики показали более чем хороший результат: мы вырастили метрику вовлечения, на которую ориентировались при запуске, на 10% (что интересно, самый большой прирост по вовлеченным пользователям пришелся не только на тех, кто играет 2-5 раз, но и на тех, кто играл всего 1 раз. То есть игроки, которые всего 1 раз сыграли в игру, возвращались в приложение, чтобы, например, увидеть промо-предложение от Миа или активировать промокод. 

Кроме того, несколько раз обзоры на  нашу игру органически (не за оплату) попали в уважаемые нами телеграм-каналы, а в магазинах приложений мы увидели парочку хороших отзывов о механике «Дроп-Мастера». 

Сейчас мы находимся в точке принятия решения о развитии геймцентра. Нужно ли внедрять новые игры для его развития? Есть ли смысл во внедрении призов в «Дроп-Мастере» или добавлении ad-ons (например, схлопни разом всех усатых апельсинов) в игре за совершение действий по сценариям из нашей метрики. Все это еще предстоит решить после исследований. 

Уже успели поиграть в «Дроп-Мастера»? Как вам наш усатый апельсин? 

Больше о работе команды в наших tg-каналах 

T2 Digital

Юлия Путилова

Комментарии (4)


  1. danilovmy
    30.05.2025 06:52

    Название поправьте, пожалуйста


    1. rinachistyakova Автор
      30.05.2025 06:52

      Вроде, ошибки нет, речь о вовлеченных в ключевых сценарии, а не о активных (DAU). Или вы о чем-то другом?


      1. danilovmy
        30.05.2025 06:52

        @rinachistyakova, принимается. Сбой какой-то, я оставлял комментарий под другой статьей, которой уже нет в ленте.


  1. vilgeforce
    30.05.2025 06:52

    А зачем вообще юзерам это приложение нужно?