и почему «нравится» — не аргумент

Недавно в разговоре с одним уважаемым человеком я ляпнула:

— Ну это ж видно. Хорошую идею сразу чувствую!

Он спокойно ответил:

— Ты не чувствуешь. У тебя просто фильтры давно встроились. Три-пять штук. Отрабатывают, пока ты говоришь про “ощущение”.

Меня это сначала укололо — потому что звучит как попытка объяснить опыт алгоритмом.
Но потом я поняла, что он, скорее всего, прав.

С тех пор я пытаюсь понять: какие это фильтры.
Что именно я замечаю, когда думаю, что «решение годное».

Этот текст — попытка описать, из чего состоит моя внутренняя система проверки.
Возможно, через полгода я и передумаю. Но пока кажется, что она работает вот так.

Что точно не индикатор качества

  • «Мне нравится». Мне нравится много чего. Это не критерий.

  • «Так делают в Apple». Аудитория — другая. Контекст — другой. Бюджет — не сравнить.

  • «Метрика пошла вверх». Хорошо. А за счёт чего?

  • «На тестах сказали, что удобно». Люди на тестах часто вежливы. Особенно за подарочную карту.

  • «Дизайн современный». Возможно. Но будет ли он работать в час ночи, в метро?

Что, скорее всего, работает у меня

и то — под вопросом

1. Я не перевариваю мутность

Если чтобы объяснить, что делает экран, нужно три абзаца текста — его никто не прочтёт.
Если нужно голосом рассказывать, как работает флоу — флоу не работает.
Слабые идеи часто маскируются под “контекстные”, “глубокие”, “для продвинутых”.
Но на деле: если решение не считывается в интерфейсе — оно не решение.

Я не верю в “пользователь разберётся”. Если он догадывается — он устал.
И уйдёт, даже если всё «гениально».

2. Я чувствую, где сценарий ломает темп

Это почти механическая штука. Иногда всё выглядит чисто — но ты идёшь по флоу, и в середине возникает сбой. Лёгкий, но цепляющий. Небольшая пауза, залипание, ощущение «что-то не то».
Обычно это либо:

  • неожиданное ответвление без предупреждения,

  • изменение логики на середине пути,

  • интерфейс начинает “думать” вместо пользователя.

Флоу должен течь как хорошо написанный текст. Если я чувствую интонационный сбой — значит, сценарий надо чинить.

3. Нюх на фальшь

Если кнопка выглядит как “выход”, а ведёт на платную страницу — это фальшь.
Если заголовок дружелюбный, а дальше начинается агрессивный upsell — тоже.
Фальшь не всегда видно в лоб. Иногда это просто несостыковка между обещанием и поведением.

Пользователь не всегда сможет сказать: «меня обманули».
Но он отреагирует — недоверием, закрытием, нежеланием возвращаться.
И это поведение не всегда ловится в метриках.
Если внутри интерфейса ощущается подвох — я удаляю его без сожаления.

4. Проверка на устойчивость к реальности

Реальность — это не UX-воркшоп и не демо для руководства.
Реальность — это человек с телефоном в руке, отвлечённый, уставший, с 3G и закрытым приложением через минуту.

Если решение работает только в идеальных условиях — это не решение, а прототип для внутреннего слайддека.
Я держу в голове три ситуации:

  • слабое соединение,

  • частичное внимание,

  • первая попытка.

Если при этих вводных флоу разваливается — всё, ищу новое.

5. Точка опоры

Не каждое решение должно быть “простым”.
Но в каждом должно быть что-то узнаваемое, что даёт пользователю за что зацепиться:

  • знакомый паттерн (например, карточка товара),

  • предсказуемая логика (“после подтверждения — успех”),

  • стандартная структура (“название — описание — кнопка”).

Если в интерфейсе всё незнакомое — человек начинает напрягаться.
Новизна без опоры вызывает тревогу.
Поэтому я всегда смотрю: на что здесь можно встать?

Если нечего — значит, пользователь останется с пустотой.

А как же метрики?

Смотрю. Но метрика — не всегда аргумент. Это поведение после релиза, а не гарантия качества.
Если поведение совпадает с задумкой — отлично.
Если нет — где-то в конструкции ошибка.

Метрика — это не “верно/неверно”. Это “так получилось”.
И твоя задача — понять, почему получилось именно так.

И что с тестами?

Работаю и с ними. Но с пониманием: тест — это лаборатория.
Там всё чисто, светло, и человек старается быть понятливым.
В реальности он не старается. Он устал, он торопится, он не обязан "въезжать".

Так что «тест прошёл» — это не победа. Это просто знак, что в тепличных условиях ничего не рухнуло.

А если вообще неясно?

Вот что можно сделать, если ты пока не чувствуешь, «работает» или нет:

  • Удалить один экран. Если логика не сломалась — так лучше.

  • Показать флоу человеку из другой команды. Спросить: что ты тут видишь?

  • Убрать текст. Осталась ли структура?

  • Оставить фичу на два дня. Потом вернуться — всё ещё понятно?

  • Озвучить текстовки вслух. Если звучит как бюрократический абзац — лучше переписать.

  • Представить, что это не твой дизайн. Ты бы это оставил или переделал?

Без манифеста

Уже не считаю, что у меня "чуйка".
Я просто много раз обжигалась — и начала подсознательно замечать паттерны и идеи, которые срабатывают.
И пока эти фильтры помогают мне принимать решения быстрее и чище.
Без суеты, без лишнего оправдания.
Если тебе ближе другая система — отлично. Главное, чтобы она помогала запускать рабочее, а не производить только красивое.

А у вас какие фильтры срабатывают, когда вы решаете, что «дизайн — ок»?

Комментарии (2)


  1. Acid_Bl4ck
    23.06.2025 07:40

    Спасибо за популяризацию этой мысли - дизайн это не про "сработало или нет", дизайн это "оно вот по такому принципу работает и должно сработать". Надо оценивать задумку, а не результат. Но слишком много людей в оценке опираются на пострелизные метрики как на индикатор, что дизайн хороший, или копируют под этим предлогом. Когда оно в лучшем случае работает в определенном контексте, а в худшем работает вопреки.

    Идея про фильтры тоже нравится. Порефлексирую над своими.


  1. Zivaka
    23.06.2025 07:40

    Однако, бывают и другие примеры. Возьмите приложение Самокат, в котором они убрали привычный каталог и сделали крайне непривычную ленту "рекомендаций". Интересно, что там с метриками, потому что оно меня каждый раз ломает поиском перехода к нормальному каталога)