Привет дорогой читатель, не спеши листать дальше, ведь тут очередной раз «без всякого вранья», автор пишет про то как он за 1-у неделю сделал игру своей мечты и заработал миллионы миллионов...Ладно, шучу. Хочу просто жестко проехать по вот таким вот статьям.
Много «букаф» не планирую, хотя как пойдет. Итак — добро пожаловать в Netkot бар :-)

Сразу отвечу на вопрос — ну зачем? Просто, я — воин света несущий справедливость во имя Луны, а на самом деле нет — со стороны «сил зла» регулярно входят подобные статьи со знаком минус (сложная аллегория), и справедливости ради хочется написать ответ.
Без сложных затягиваний сразу к геймдеву и пайплайну его имени светлого:‑)
Чего никогда не хотел, так это — заработать на игре, просто хотел сделать игру, понастальгировать, что‑то улучишь, и к часу‑Х, будучи уже крепким джуном (C#) выкатить свою версию шедевра прошлого, уж очень нравятся 2D игры скуфам вроде меня.

Картинка — сверху. Классная игруля, почему бы не повторить, да с современными движками, да с изометрией в 3D! Да прям сейчас за 5 минут.
Первое вхождение в Unity 3D
Выбор был очевиден — там же C#, а я его знаю. Открыв редактор, я не понял ничего...Закрыл. Потом открыл, что на официальном сайте обучение Unity — вполне годная история. Я начал учить систему.
Прошел год (да-да, я не спешил :-))

Воу-воу! теперь я крут. Пора делать игру. А дальше пошло все, как в фильме — «Мальчишник в Вегасе».
Сначала я накидал лабиринт, закинул ассеты, нарисовал тайлами карту, долго обводил оригинальную карту. Бац! Готово (реально ушел всего лишь — какой‑то месяц. Попутно делал некоторые специфические механики (Благо AI + курсы на Youtube + гайды + обучение Unity — все в копилку опыта). Итак пора делать движение персонажа и врагов, все кто твердят — не спеши делать игру мечты правы и неправы одновременно — не делать и делать мелкую шляпу вроде крестики‑нолики, ну да полезно, но ты же тут не за этим. Делать мастабный проект — сложно. Сначала решил, что State Machine наше все, а потом, что Corgi Engine.
Прошел еще год, теперь я сносно разбирался в механиках Corgi Engine + Unity 2D +... а вот тут очередная засада — игра тормозила!
Да, да и это печально — мой маленький ноут не вывозил количество врагов, объектов на карте, и прочих хитросплетений судьбы. Надо резать большую карту на уровни решил я. Сносим проект, мочи мочало начинай сначала. Как бы все по 100 раз не переделывать? О — идея TileMap на LDtk или Tiled? Выбрал LDTk — красивее. Бац! Ура. Есть лабиринт, уровни подгружаются, разработана система гибкой подгрузки уровней по входу в зону (можно выгружать и загружать уровни) — FPS показывает уверенные 150 вместо 18:) Да, да — все ок. Теперь персонаж.
Мы же решили делать красивую игру? Не просто повторить, а сделать что‑то типа...

Итак, нужны спрайты и персонаж. Изучаем биомеханику, как двигается человек, изучаем спрайты, разбивки на кости, веса, подгоняем картинку, накидываем анимацию! Ура, теперь мой персонаж может ходить, правда есть нюанс — как глубокий инвалид. Ладно, это не та концепция, аниматор я плохой. «Мы пойдем другим путем!» (Ленин). Mixamo.com + 3D модель + Анимация + перегнать все в 2D спрайты. Да! Это то‑что надо. Не придется рисовать, есть все позы и анимации!
Прошел ещё год
Теперь я понимал 3D + Blender (да пришлось еще курсов пройти пачку, чтобы суметь отредакторовать понравившегося бесплатного персонажа), у меня были спрайты персонажа, я знал как поставить свет, и сделать врагов. В принципе все было готово к отрисовки уровня.
Опять курим гайды, «грейбоксинг» то норм, но как сделать красоту — если ты не художник? Так, есть параллакс и свет на слоях, есть картинки в инете и ИИ. Пытамеся, ну нет, платный Chat GPT — не то...А да! Точно, назад в Blender 3D — генерим стены, накладываем текстуры, делаем блоки, процедурный кирпич, ноды на старение, ура есть стеночка, почти все ок, теперь надо окружение, представить глубину и объем, разнести на слои....ааааа!!!!
Прошел ещё год
Что в итоге. Игры нет. Про себя я узнал, что неплохо могу «жрать» любые технологии, но, как человек далекий от искусства — я не создам игру, в лучiем случае я создам механики, и повторю левел‑дизайн в грейбоксинге.
Что я изучил
Unity 3D (+ C#) \ Blender 3D (+ рендер, моделинг, сульптинг) \ Photoshop \ LDtk \ Mixamo \ Corgi Engine (хоть и надстройка к Unity — тоже требует изучения). Из ассетов помимо Corgi — Water 2D, и еще небольшая тонна, включая встроенные типа Cinemachine. Попутный софт тоже - типа Zbrush, Wandercraft, Tiled, Fuse, Sourcetree, git ... Про всякие там технологии вообще молчу (типо текстурирования или UV-разверток).
И да, наконец-то я устал заниматься проектом. Забил, не довел дело до конца, выгорел, надоело. Вписался в готовую команду, писал для них инвентарь к игрушке, делал классы, работал со Scriptable Object Unity.
Выдохнул и решил все же вернуться к проекту, но сначала к другому, небольшому (ну чтобы не сразу игру мечты — помните в начале писал) — сделал механики, уже быстрее, накидал графику из инета — ура, игра работает, но смысла в ней нет. Так как в ней нет самого главного — Художественного произведения (графики). Сам проект тут.
Игра простая — параплан летит вниз, надо долететь до конца уровня используя воздушные потоки.

Банально — но да я могу физику и математику, могу программирование, рисовать не могу.
Выводы
Когда лет 5 назад, я решил, что справлюсь - я не учел одного, самое важно, что пишут вскользь, между делом авторы - как создать шедевр за 5 минут - у них всегда есть либо друг программист, либо друг художник, либо целая команда и куча свободного времени. Проходить путь изучая системы, изучая процессы (а я даже изучал построение изометрических миров и их углы), вы все равно придете к необходимости использовать чужой труд (или потратить лет 10 на художку \ программирование :).
PS: И да, я считаю, что инди геймдев оправдан, если ты художник - освоить можно все, но рисунок сложнее.
Что можно обсудить в комментах помимо — "спасибо Кэп"
? Наверное — как собирать единомышленников и делать игру мечты вместе. Вот такие статьи я не часто вижу.
С Уважением и экономием Вашего времени — NetKot. Приходите ко мне в виртуальный бар — поговорим :-) А я ныряю в Unreal Engine. Может там — используя кучу уже готовых бесплатных ассетов от профессиональных художников, я смогу собрать игру мечты?
Комментарии (30)
thank_accept
03.09.2025 16:09От души, братское сердце!
Понастольгировал - я прошел подобный путь, я и программировать-то научился потому что хотел сделать игру..
И пришел к тем же выводам: один в поле не воин.
Таки я сделал, собрав небольшую команду из знакомых студентов и знакомых этих студентов, на 4PDA еще висит: (Angry Boy Winter Holidays).
Спойлер для тех кто пойдет дальше: дальше реклама, маркетинг и распространение продукта.
А кому-то быть может повезет и он сразу завирусится, как знать :)
Мне мой опыт создания игры помог устроиться на первую мою работу, а дальше пошло-поехало и вот я уже разработчик мобильных приложений с 12-летним стажем :)
P.S. Можем с тобой, и другими желающими, скооперироваться и вместе чего‑нибудь замутить, а то я уже подзабыл как выглядит Blender..
Jijiki
03.09.2025 16:09вы создадите игру если к вопросу отнесетесь последовательно и фундаментально, код да код, но надо матешу, смекалку по прикидке ваших талантов тоесть надо смекалисто отнестись к созданию контента и приземлиться на свои возможности, и тут начнётся поверьте )
написал так потомучто сначала упёрся в 3д, потом прошелся по своему кругу интересов в кодинге еще раз апнул скил и попёрло)
так происходит потомучто очевидные сложные вещи могут сразу не бросаться в процессе беглого изучения, соотв придётся повторять эти круги как следствие к изучению относиться проще, и стараться фиксировать новое в том что долго изучаете, и тогда будет проблеск, но тогда это уже будет рутина
тоесть на моём примере у меня образовался круг интересов в кодинге(области в программировании, которые я грызу - тоесть почитываю/пробую/возвращаюсь) и вот с каждым проходом как-то проще стало фиксироваться, то что раньше казалось сложнее, но уже это рутина вообще
еще присмотритесь к созданию первого теста на вокселях, там как раз сделано всё на то что смотрится не казисто или определенным стилем, или присмотритесь к созданию игры на рейкаст движке почитайте попробуйте его воспроизвести линиями, сделайте карту и попробуйте понять концепции зарождения 3д
математика - есть библиотеки, но если есть запал, лучше сделать или постоянно делать для себя обзор всей математики, которая встречается в 3д, чтобы не забывать этот бекграунд, по возможности воспроизвести это, пс это поможет понять некоторые концепции тоже
AzatJ
03.09.2025 16:09Я бы еще не спешил учить что-то новое сразу. Мне кажется, лучше сфокусироваться на цели: написать игру, и не гнаться за идеалом раньше времени. Если уперлись в 3д(графический дизайн, ...) можно отложить этот вопрос, и сначала сделать игру 2д и некрасиво, но закончить ее до конца. Затем, уже можно будет все отполировать (а может в процессе вы поймете, что 2д не так уж и плох, на самом деле) и будете изучать технологии по мере их поступления, а не все сразу полностью забив себе голову
anshdo
03.09.2025 16:09Для создания играбельной игры нужны как минимум трое — программист, художник и сценарист. Ну ладно, казуалка иногда может без сценариста обойтись. И чрезвычайно редко эти таланты в одном человеке сочетаются.
AppCrafter
03.09.2025 16:09А как насчет ИИ-партнера? Gemini говорят хорошо рисует
Graytown Автор
03.09.2025 16:09Про ИИ можно отдельно писать, тоже не все так просто, если ты этим не живёшь, как впрочем любая технология.
VitalyZaborov
03.09.2025 16:09Использовать чужой труд - это абсолютно нормально для инди. Даже если бы Вы освоили артовую часть - потом поняли бы, что нужны звуки и музыка, а для этого надо быть звукорежиссёром и композитором. И нужен сюжет - надо идти изучать драматургию. А когда игра готова - её надо продать: надо стать маркетологом.
Всегда стоит исходить не из абстрактной "игры мечты", а из тех ресурсов, которые есть в наличии. Умеем программировать, но не умеем рисовать? Хорошо! Сначала ищем ассеты, а потом думаем что бы из них слепить. Медведь на ухо наступил? Берём музыку и звуки на стоках. Нет друга-сценариста? Придумываем игру без сюжета (тетрис) или где игрок сам творит сюжет (Dwarf Fortress).
Встречал мнение, что ассеты из стора только отпугивают игроков. На самом деле это не так. К примеру, Soulstone Survivors продалась почти на 10 миллионов, а сделана из таких ассетов почти целиком. Cleared Hot так и вовсе сделана большей частью из одного пака.
HexGrimm
03.09.2025 16:09Делать игру одному или целой большой командой? Это совсем не главный вопрос. Главное это понять, почему игра мечты не была доделана. Игры делать очень сложно, и умножив сложность на неправильную оценку своих ресурсов и возможностей это приводит к катастрофе. Таким же образом и целые компании не доделывают свои игры. Через год разработки окажется что забыли нанять необходимый отдел, а найм займет пол года. Например, маркетолога, или звуковика.
Делать маленькие игры это хороший треннинг для трезвой работы с ресурсами. Попробуйте запланировать игру за 1 неделю и примите решение какие фичи вы сделать не успеете, зато сделайте другие хорошо.
thank_accept
03.09.2025 16:09Пробуй больше смотреть не в сторону разработки кода и технической части, а в сторону разработки продукта как такового, создание игры как создание продукта. Не как единственный разработчик, а как Product Owner. Тогда заметишь больше возможностей как реализовать то что хочешь.
thank_accept
03.09.2025 16:09В общем и целом - ты визионер, человек творческий, ты видишь и знаешь как надо, что нужно сделать. И у тебя получится делать всё за что ты возьмешься, но это не значит что тебе всё это нужно делать, тем более самому.
Этот комментарий может сэкономить тебе 10-к лет жизни, или нет :)
domix32
03.09.2025 16:09Как-то так инди обычно и состоит из двух-трех человек - один кодит, другой рисует/моделит, третий пишет музыку и звуки. Ну, либо пишут ТЗ и аутсорсят графику/звук вовне, пока сами пишут core геймплей на грейбоксах.
thank_accept
03.09.2025 16:09В общем и целом - ты визионер, человек творческий, ты видишь и знаешь как надо, что нужно сделать, что хочется сделать чтобы было хорошо.
И как следствие: у тебя получится делать всё за что ты возьмешься, но это не значит что тебе всё это нужно делать, тем более самому.Этот комментарий может сэкономить тебе 10-к лет жизни, или нет :)
iamkisly
03.09.2025 16:09Тоже прошел этот путь.. и опять ввязался, но уже в четыре руки и за тем, чтобы немного заработать. Причем я знаю что скорее всего мы не осилим в том объеме в котором задумали.. так зачем я это делаю?
- Вы многодетный отец?
- Да
- Вы так любите детей?
- Нет, но сам процесс..
Мне просто нравится процесс. Кто-то красит миньки, кто-то собираем монеты, а я пишу код в стол. Это вызов, который ты сам себе бросаешь.. сложности которые сам себе создаешь и маленькие ачивки, которые сам себе вручаешь.
Graytown Автор
03.09.2025 16:09Пожалуй соглашусь, процесс в какой-то момент увлек сильнее основной задачи. Ну по сути, спешить некуда :)
Graytown Автор
03.09.2025 16:09Кусочек самокритики. Не ругайте пианиста. Первая статья на Хабре получилась несколько более эмоциональной, чем полезной, менее структурированной, чем стоило. Исправлюсь. В свою защиту - писал просто "от души", скорее на одном дыхании литературно общая все на свете, чем вдумчиво анализируя опыт.
m039
Можно пойти по этому пути, потратить пять лет и не сделать игру. Но каждый месяц или чаще проходят геймджемы и люди делают игру за 3 дня, другими словами сделать игру не за 5 минут, а за 3 дня или неделю (некоторые джемы дольше идут), вполне обычно.
Jijiki
да сделать игру за 1-2-3 часа можно 2д, и 3д за неделю, но потом надо будет рефакторить и тут будет подарок )
m039
Да можно и за 10 лет сделать такого монстра, которого уже не отрефакторишь. :) От целей зависит, но как по мне главное, что с самим с собой в ладах быть, чтобы не жалеть о потраченном времени и говорит, как классно и с пользой я провел эти пять лет, хоть и нет успешной игры.
Jijiki
зря мы акцентируем внимание на игры, на игре можно научиться, по пути игры можно выделять интересные вещи и... например смастырить текстовый редактор, музыкальный проигрыватель/скриншотер/...подставьте то что лично вам интересно было бы..., уже что-то, и вот уже поудобнее пускай и не будет игры, зато то что изучалось не пропало даром )
к тому же игры всё бок о бок идут с вокселями и прочее, это тоже интересно если погрузиться, а там действительно можно сделать пускай и не игру но сценку с супер кубом по канонам вокселей, это упрощает вход сейчас как я считаю, потомучто в сами большие проекты 3д вход сложный он многогранен просто
m039
Согласен, если подходить увлеченно к тому, что делаешь, то сам процесс уже награда.
Jijiki
вот например берем умение кодинга и базовые принципы персонажинга, читаем доку и можно написать скрипт на отрисовку в блендере кубического гуманоида
со своим форматом рутина в блендере и надо долго корпеть либо над скриптовой частью поддержки своего формата, либо над визуалом, но с нулевой точки можно оттолкнуться, надо понять принципы света, тени, вот это вот всё, ну рисовать может долго обучаться, но базе можно обучиться, причем художество сопряжено с геометрией
m039
По мне, если цель создать персонажа, то лучше вложиться в обучение 3д моделированию, это проще, чем создавать объекты кодом, плюс можно выразить себя художественно. И по мне приятнее, какое-то разнообразие, только геймдев большой, на все время может не хватить. И 3д моделирование мне не раз пригодилось, хоть и не моделью так часто.
Jijiki
да я щас как раз пытался найти ответы на вопросы на старте по проадкшену 3д(к сожалению потерял ссылку), но нашел только для художников
process
Jijiki
еле еле нашел тут всё показано с примерами во что надо вникать index.html там содержание есть
Graytown Автор
Спасибо, посмотрю!
Graytown Автор
Вот тут вы правы. Ни о чем не жалею :)
Graytown Автор
Эта мысль мне последнее время очень импонирует. Много где на такой концепт натыкался. Взять и сделать небольшой, может в один уровень, но уютно-красивый платформер, задав себе жёсткий дедлайн. Выложить на гит и спокойно разобрать овнокод+ концепт с сообществом. Шаг, за шагом так сказать. Перебороть свой standalone паттерн :)
m039
Да мне просто захотелось оставить этот комментарий, потому что всю боль из статьи понимаю, сам потратил 3-4 года в стол, с одной стороны было очень интересно и полезно, изучал геймдев, а с другой стороны понимаю, что жалко, т.к. если сейчас начал бы сначала то делал бы по-другому, больше доверял своей интуиции и делал как просит душа. Так где-то после 4-го года, я принял участие в геймджеме и понял эту ошибку, что по-хорошему готовая игра это совершенно другое, т.е. оказывается вот оно как должно быть! Код, модели, рисунки, все может быть кривым, а игра нет. Или наоборот, все может быть идеальным, а игра нет. А под интуиции и душой я понимаю, что это вам решать, какой конкретно цели вы достигли, возможно все получилось хорошо.