Рубрика «Игры в деньги» продолжает рассказывать о принципах управления и монетизации крупнейших и наиболее популярных геймдев-компаний и тех игр («лейблов»), которые они выпускают.
Историческая справка
Факт 1: Blizzard – американская компания — разработчик компьютерных игр, издатель легендарных «нетлеющих» серий Starcraft, Warcraft и Diablo (Lost Vikings не в счёт).
Пояснение: Основана 8-го февраля 1991 года тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA): Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом, до Blizzard компания называлась Silicon & Synapse, после слияния с издателем игр Activision – Activision Blizzard. До слияния с Activision компания полностью откупается от Vivendi. Что происходило между этими событиями, подробно излагает Википедия:
В 1994 году, компания меняет название на «Chaos Studios», однако вскоре обнаруживается, что такое название уже занято, поэтому студия меняет название на «Blizzard Entertainment». В том же году компания была приобретена дистрибутором Davidson & Associates, за 10 миллионов долларов. Некоторое время спустя, Blizzard выпускает первый хит — Warcraft:Orcs & Humans.Каждая игра компании становится бестселлером, неофициальный девиз: «Мы делаем только хитовые игры». Компания отдельно известна борьбой за «невидимую» разработку, когда до официальной презентации никаких мельчайших подробностей не просачивается на публику. А если просачивается – виновника утечки с позором увольняют (правда, это происходило всего пару раз).
Затем владелец Blizzard менялся ещё несколько раз: Davidson был приобретён вместе с Sierra On-Line компанией под названием CUC International в 1996 году; в 1997 году CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей (англ. HFS Corporation) в компанию Cendant Software. Но в 1998 году обнаружилось, что до слияния компаний, CUC участвовал в крупных денежных махинациях. В течение следующих шести месяцев акции Cendant упали на 80 %. Компания продала филиалы, занимающееся разработкой программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году, Havas был куплен компанией Vivendi.
Штаб-квартира: Ирвайн, Калифорния. Дополнительные офисы: Сан-Франциско, Остин (Техас), Версаль (пригород Парижа), Корк (Ирландия), Стокгольм, Сеул, Шанхай, Тайпей и Сидней.
Факт 2: Warcraft – первая «серьёзная» игра Blizzard. Во многом именно Warcraft сформировал наши представления об орках, эльфах, людях и их взаимоотношениях (хотя, конечно, основы данных представлений были заложены ранее Толкином, однако факт, что они повлияли уже на Джексона, снимавшего фильмы), изобразив первых самобытными, но храбрыми воинами, ищущими альянса с другими расами ради спасения своего мира.
Пояснение: Именно Warcraft стал той игрой, которая наглядно показала игрокам во всём мире преимущества: А. Стратегий в реальном времени; Б. Смысловой и идеологической наполненности виртуального мира, подоплёки его существования и В. Длительного бета-тестирования игр и совершенствования всех мелочей как единственного способа продавать игру успешно на протяжении многих лет.
Субъективно: Warcraft стал первой «дойной коровой» компании, показав конкурентам, что подобное вообще возможно – сохранение и развитие центральной игровой «идеи» через выпуск масштабных обновлений игрового мира, без внедрения (кардинально) новой игровой механики (о самом крупном представителе данного племени – Sims, мы поговорим отдельно) на протяжении долгих лет.
Факт 3: Hearthstone – продолжение именно идей Warcraft, и вторая часть названия «Heroes of Warcraft» говорит об этом прямо, а общий «информационный фон» игры намекает об этом каждую секунду. Общий «тон» (в английском языке есть удобный термин «flavour» – аромат/вкус, это комплексное понятие относится к восприятию конкретной «меты» (то есть общего «игрового окружения») и тех отдельных действий, которые в нём происходят) был задан ещё в настольной ККИ «World Of Warcraft Trading Card Game», которая и стала основой сетевой и казуальной Hearthstone.
Субъективно: Краеугольным камнем любой ККИ является именно тот «вкус» (flavour), который она способна передать игрокам во время событий на игровом поле. Blizzard, обладая долгой историей Warcraft и мощным окружением данного бренда как такового, сделала единственно правильный вывод – использовать самый популярный мир для погружения игроков в карточную «настольную» игру за компьютером или мобильным устройством.
Объяснение: Blizzard хорошо знает свой бизнес, свою аудиторию, а в процессе работы над реальной (то есть физической) карточной игрой привлекала к её усовершенствованию участников Magic The Gathering Pro Tour (мировое первенство по MTG – прообраз всех современных ККИ, связь которой с Hearthstone объяснена ниже).
Экскурс в жанр
Факт 1: С одной стороны, Hearthstone – классическая ККИ, сумевшая взять всё лучшее от главного творения Ричарда Гарфилда – Magic The Gathering. На Гарфилда в свою очередь сильно повлиял Гарри Гайгэкс и созданная им в соавторстве с Дэйвом Арнесоном Dungeons & Dragons – фактически, основа любой ролевой игры современности, её глубочайший фундамент.
Субъективно: «Взять всё лучшее» – это отказаться от механики, которая мешает, если так можно выразиться, самой MTG. Изначально Magic: The Gathering не задумывалась Гарфилдом как коллекционная игра, а именно карточная, в центре модели взаимодействия игроков которой существовало понятие «стэка» или «водопада событий». Все события попадают в логическую последовательность сверху вниз (упаковываются в стэк), а результаты розыгрыша каждой карты в отдельности (т.н. resolve – «иметь последствия») происходят так же сверху. То есть последняя разыгранная карта первой имеет эффект на поле, а не наоборот.
С другой стороны: в Hearthstone понятие «стэка» как таковое отсутствует. А каждый новый ход по умолчанию приносит минимум 1 кристалл «магии» (аналог «маны») до их максимума в 10 единиц на ход.
Факт 2: Еще одна серьёзная проблема концепта MTG – это «манапул». «Земли» (lands) являются источником получения ресурса (маны), необходимой для розыгрыша карт соответствующей фракции (или цвета). Если у вас нет земель – вы проиграете, несмотря ни на что. Точно так же, как вас может «затопить» (flood) одними землями, таким образом, вы не сможете эффективно развивать ситуацию на своей стороне игрового поля.
Факт 3: Третья проблема, которая, на самом деле, является не проблемой, а побочным эффектом – это сама «коллекционность» карт MTG. Дело в том, что из-за основной модели распространения новых карт через случайные наборы (15 случайно распределённых отдельных карт, но всегда понятная структура в рамках внутриигровой иерархии «значимости» карт). Сначала эта проблема чуть не убила Magic The Gathering, а после того, как издатель и правообладатель Wizards of The Coast изменил турнирные форматы и «расширил» поле применения отдельных карт, коллекционность стала основным мерилом успешности любой ККИ. В современном MTG стоимость входа в высокий уровень игры (турнирный) – сотни долларов США, а в эксклюзивный – непомерно велика. Стоимость отдельных, наиболее редких, карт исчисляется десятками тысяч долларов.
Объяснение: В Hearthstone, как я уже упомянул, нет ни стэка, ни земель, ни маны, ни коллекционности (если такое понятие вообще применимо к картинке на экране, отрисованной на Unity). В общем и целом именно это можно назвать если не причиной, то условием успеха виртуально-онлайновой ККИ. Так как отсутствие сложной механики упрощает взаимодействие игроков в ходе партии, а на мобильных устройствах право на существование получают только такие игры (что было доказано Zynga и другими казуальными геймдев компаниями за несколько последних лет) – Blizzard нашла рецепт успеха.
Факт 4: Обратно последний тезис доказывается и тем, что у самой Wizards of The Coast не получилось успешно портировать собственный «нетлеющей» бренд, механику и мир в онлайн, хотя попыток было несколько – и со standalone играми «Битвы плейнсволкеров» (основные персонажи выдуманной вселенной MTG, влияющие на сценарные события), и с MTGO (O = Online). Игра просто «не взлетела», во многом из-за сложностей переноса комплексной механики 1. На экран и 2. В онлайн.
Управление продуктом
Факт 1: Паблишинг – сильная сторона Hearthstone.
Объяснение: Под термином «паблишинг» в геймдеве понимают всю совокупность действий по донесению игрового контента до пользователя-игрока. Это и платформа распространения, и модель получения-выделения-выигрыша новых карт или получения новых механик, наконец, возможность потратить реальные деньги.
Так как Hearthstone на сегодня единственная ККИ, успешно распространяющаяся на мобильных устройствах, и первая, кому удалось делать это эффективно, количество игроков в эту игру просто несравнимо с аудиторией других карточных игр, аналогичных или нет. Можно говорить с уверенностью, что выход на планшеты и смартфоны сделал Blizzard большую кассу и сильно увеличил потолок рынка в абсолютных потребителях. До них эту модель просто никто не решался реализовать.
Факт 2: Ну и, естественно, нет добра без худа – комиссии мобильных магазинов приложений снижают общую выручку компании с Hearthstone, так как ценовая политика не может быть разной для десктопа и мобильного телефона, но комиссию за внутриигровую покупку Apple и Google берут охотно и отдавать не собираются.
Факт 3: Но даже это не помешало Blizzard придумать стратегию монетизации, отличающуюся от стандартов данной индустрии – это масштабные дополнения. Забавно, что уже четырежды отлично отработавшая схема (на Warcraft и World of Warcraft, Starcraft и Diablo) по выпуску масштабных обновлений игровых миров доказала свою состоятельность и для ККИ. Подобный опыт у издателей игр появился лишь недавно (в пример можно привести последнее творение Гарфилда – Android Netrunner, также эксплуатирующий лучшее из механики MTG, добавляющий много интересного «сверху» и не пытающийся выстраивать коллекционный рынок из отдельных карт, наоборот – уравнивающий все дополнения (а значит, и единичные карты, в них имеющиеся) по стоимости).
Факт 4: Вот мы и дошли до самого главного – денег.
Официальных подтверждений данному тезису найти не представляется возможным – Activision Blizzard частная компания, не публикующая ни данных по доходам, ни результатов аудиторских проверок, поэтому узнать, какая сумма или хотя бы доля прибыли получается компанией от Hearthstone – невозможно. Но можно, косвенно, по объему примерно понять, что происходит с монетизацией игры.
- Наибольшее количество игроков среди всех ККИ: в пользу данной гипотезы работают наибольшая платформенная доступность игры и нулевая стоимость входа.
- Хорошая F2P экономика, позволяющая активному игроку получать результаты без траты реальных средств, но времени.
- Прогнозируемый чек: ни одна игра не может предсказать, как много карт, коробок или бустеров/дек (колода для игры) будет куплено потребителем после выпуска. Складские ресурсы многочисленных реселлеров не отражают реальные отгрузки покупателям и вся логистика коллекционного рынка крайне непрозрачна. У Hearthstone большие обновления имеют среднюю стоимость и выходят в прогнозируемые промежутки времени, конверсия игроков в покупки этих дополнений, скорее всего, очевидна для компании.
- Аудитория: Hearthstone это игра с яркими картинками и эффектами, сочными диалогами и озвучкой, а также, что крайне немаловажно — отсутствием возможности нарваться на негатив (с оппонентом можно «пообщаться» посредством 6 запрограммированных фраз-действий в ходе отдельного матча/раунда).
И перефразируя известное: «Make love, not Hearthstone».
А во что играете вы?
Комментарии (43)
333Serega333
28.01.2016 21:22Играю в Hearthstone, 3 раза брал легенду. Хочу сказать, что Blizzard очень много усилий прикладывает для развития игры и расширения аудитории. Постоянно выпускает обновления, таким образом постоянно совершенствует игру.
Shapelez
28.01.2016 21:26Любой издатель любой ККИ делает это. Это вообще базовое правило существования и развития в данной индустрии.
Ну и три раза взять легенду – хороший результат, в старые настольные ККИ не играли? Возможно, вы бы были успешны.
Draku1a
29.01.2016 03:55Ого, аж три раза! А это за какое время? И сколько уходит примерно на взятие легенды?
333Serega333
29.01.2016 11:00Если собраться, то за неделю легенду можно взять без проблем. Играя по 3-4 часа в день.
Nikitids
29.01.2016 10:56Интереса ради, а сколько примерно средств было потрачено на игру?
Sha6aka
28.01.2016 21:22В Hearthstone понятие «стэка», как таковое, отсутствует.
Он может и отсутствует если говорить вообще про всю игру. Но для многих игровых событий он присутствует. Например при разыгрывании разбойницей карты, которая возвращает существа на поле в руки их владельцев, они возвращаются строго в порядке появления на поле. Соответственно при переполнении руки в данной ситуации испарятся карты последние выставленные карты, а не просто «какие-то рандомные как захотел компьютер».
И таких событий много, но большинство завязаны чисто на игровой механике. Тот же прист с увеличением здоровья( комбинация + и * )Shapelez
28.01.2016 21:23Согласен, но ключевой параметр стэка в магии – это возможность взаимодействия с двумя игроками. В HS этого вообще нет, если две стороны взаимодействуют, то последовательно (то есть механики «мгновенности» или «прерывания» нет – а значит и стэка, как последовательности резолва и последствий на игровом поле, так же нет).
Хотя если понимать под «стэком» именно моментальную последовательность событий в зависимости друг от друга – то что-то такое присутствует, в небольших количествах, отдельно в фазе боя.
Но видно, что Blizzard очень не хочет усложнять этим HS, намеренно избегая введения подобных карт.
YanTS
30.01.2016 01:52Например при разыгрывании разбойницей карты, которая возвращает существа на поле в руки их владельцев, они возвращаются строго в порядке появления на поле.
Это же не стэк, это очередь. Если бы вы хотели распространить понятие стэка на это событие в ХС, то тогда карты должны были бы в обратном порядке в руку прыгать. Вообще в ХС очень много моментов использование именно очереди вместо именно стэка. Например, разрешение секретов, разыгранных последовательно — пример с холодной ловушкой и взрывной ловушкой у ханта.
Вообще имхо главный эффект существования стэка в МТГ — это возможность иметь «Мгновенные заклинания» («Instant»), которые можно разыграть «в ответ» на действие оппонента, при этом каждое последующее мгновенное заклинание будет «мгновеннее» предыдущего, т.к. может быть разыграно «в ответ» на предыдущее, тем самым попадёт в стэк сверху, и тем самым разрешится («resolve» — реализует свой эффект) раньше предыдущего, потенциально отменив или испортив эффект, который мог бы быть достигнут предыдущим заклинанием.
В ХС есть секреты, и я вот что-то не припомню в каком порядке разрешаются 1. Секрет, тригерящийся на вызов существа, например Mirror Entity, 2. Battlecry этого существа. Может иметь значение, если у вас 3 существа и секрет, а опп вызывает Mind Control Tech.
В любом случае, секрет Counterspell разрешается до разрешения заклинания оппонента, отменяя его ))), реализуя тем самым очередь (раньше разыгран — раньше разрешён).neomedved
30.01.2016 18:47Counterspell не отменяет Flare, так что правила немного размытые. Но батлкраи всегда срабатывают первыми.
Pe4enie
28.01.2016 21:42У Hearthstone большие обновления имеют среднюю стоимость и выходят в прогнозируемые промежутки времени, конверсия игроков в покупки этих дополнений, скорее всего, очевидна для компании.
Покупки каких таких дополнений? Hearthstone — бесплатная игра. А если речь идёт про внутриигровые наборы карточек из дополнений, то их можно заработать не вкладывая ни копейкиShapelez
28.01.2016 22:05Давайте расставим точки над i. Hearthstone – не бесплатная игра, а free-to-play игра, игра в которую можно «бесплатно играть». Платные элементы в этой игре присутствуют, что делает её уже не бесплатной.
Карточки, даваемые за прохождение платных дополнений нельзя собрать за «пыль» – только вытащить на рандоме. Ну а комментировать рандом и шансы выпадения в наборе я не буду – на форумах по Hearthstone достаточно нытья по этому поводу.Plombeer
28.01.2016 23:52Карточки, даваемые за прохождение платных дополнений нельзя собрать за «пыль» – только вытащить на рандоме.
Вы что-то путаете, никакого рандома в дополнениях нет. После покупки и прохождения все карты из аддона будут доступны. Кстати, покупать приключения можно и за внутриигровое золото. 700 * 5 крыльев = 3500 золотых или 1000 рублей. Тут уж каждый выбирает что ему дороже время или тысяча :)Shapelez
28.01.2016 23:53Да, за золото – согласен, этот момент я упустил.
Мы говорим о картах из дополнений в наборах получаемых или покупаемых, из данного выпуска. То есть о возможности получить легендарку за дракона, не убивая дракона – я говорю о том, что это почти невозможно, а из пыли не собираются данные игровые единицы.
ANTPro
28.01.2016 23:27+1Мастер Чо vs INT32Draku1a
29.01.2016 04:2316-Минутный ход в HearthstoneBattleplayer
28.01.2016 23:53А если еще подсчитать сколько денег эта игра приносит стримерам на ютубе, твиче то деньги вокруг этой игры крутяться неплохие, хоть и идут в карман не близам. Но те же стримеры эти деньги и сливают зачастую как выходит дополнение на бустеры с картами этим поддерживая игру материально и рекламируя ее в глобальной сети.
Draku1a
29.01.2016 04:09Стримеры — с удовольствием покупают огромное количество бустеров, чтобы сделать видео «Открытие 100500 паков».
А ещё, стримеры покупают героев («Алерия», «Медив», «Магни») — красивые «шкурки» на стандартные классы.
Draku1a
29.01.2016 04:17Играю с пол-года, легенду не брал ни разу — слишком сложно. Да и времени не так много уделяю.
По поводу мобильной версии — она рабочая, но слегка глючная и тяжеловесная (отъест около 4 гигов на хранение, требует 2 гига оперативы), так что не на каждый смартфон поставишь. Интернет на саму игру расходует экономно, но обновления — весьма тяжеловесны. Если обновления ставить по WiFi, то 200-300 мегабайт 3G на месяц хватит. В целом, мобильная версия полностью повторяет настольную, с небольшими поправками в интерфейсе.
И ещё — атмосфера игры очень приятная и уютная!
Anybody
29.01.2016 10:13Играю в PathOfExile, по моему субъективному мнению она больше подходит на звание третьей части диабло чем сама Диабло3.
fonegg
29.01.2016 10:56+1, идея Diablo, её дух перекочевал в PoE с приходом туда BrotherLaz, который создал один из интереснейших и популярнейших модов для Д2 — MedianXL
PolyAkaMorph
29.01.2016 11:18С выходом RoS и появлением сезонов ситуация сильно изменилась, играть снова стало интересно. Ну, по крайней мере несколько недель после старта нового сезона.
dameneon
29.01.2016 11:44в HS в свое время взял легенду за 1,5 месяца после старта игры колодой без легенд(самые редки и сильные карты), на этом моментре решил что игра пройдена, сам играл в MtG 10 лет в плоть до призовых мест чемпионатов России(бросил из-за переезда в другой город, распада команды и отсутствия клиента под MacOS), сейчас играю в hextcg(офф сайт www.hextcg.com рукомьюнити vk.com/hex_russia это от создателей WoWtcg)
кстати тезис «у самой Wizards of The Coast не получилось успешно портировать собственный «нетлеющей» бренд, механику и мир в онлайн» кажется очень спорным если не ложным, ибо в MTGO играет куча народа, там проводятся турниры на тысячи игроков(в HS вообще чтобы турнир провести надо пользоваться сторонними сайтами)
ну и отдельно совсем не рассмотрен фактор соревновательности, зачем люди вообще играют в HS?Shapelez
29.01.2016 11:45Играют с одной целью в игры, в принципе.
Касательно MTGO её успех несравним с текущим состоянием картонной игры. А тот же HS уже вырвался далеко вперёд, как бизнес.
В Hex, если я правильно понимаю, именно турнирная составляющая вынесена на первый план?dameneon
29.01.2016 15:54какой?
ну тут начинается полемика «что такое успешность?» думаю что МТГО вполне приносит деньги, иначе они б ее давно закопали
учитывая что последние пол года они пилили PvE, которое залили позавчера — то там можно играть и без турниров и без доната, смотря что интересно, я конено больше на турниры заточен
bioroot
29.01.2016 22:14Финансовый успех вы имеете в виду? Потому что MTG как-никак родоначальник жанра. С исторической точки зрения это намного весомее.
Лично меня в статье больше всего поразило, сколько людей играют в Heartstone, судя по комментариям. Мне после MTG в Heartstone показалось крайне тесно. Прошёл тренировочные бои и снёс её нафиг. Слишком уж упростили всё на мой вкус.
Zo0m3R
30.01.2016 01:54Хекс не выстрелил так, как планировал, по двум причинам: дизайн и графика.
В остальном, да, он перенял положительные стороны ККИ и добавил еще плюх, которые возможны только в онлайн версиях.
Когда был WoWTCG (в который я перешел из магии и был ОЧЕНЬ доволен), у него была огромная перспектива. Но в будущем дела оказались плохи — права на старые сеты и все что было в них, остались у левой конторы. Более того, монетизация в КамнеХ*ре в разы проще реальной версии в миллионы раз, соот-но и расходы на производвство и организацию практически исчезают. А факт живой игры с живым соперником они компенсируют клубами (идея не нова, но здесь она смотрится как будто так и должно быть), где организаторы проводят турниры. Встречаетесь с друзьями, приходите в клуб и играете узкой группой людей на планшетах друг против друга, как будто у вас в руках все ваши деки. Это похоже на безалкогольное шампанское, искусственную елку и надувную женщину, но это неизбежно, потому что это выгодно.
alexisneverlate
30.01.2016 01:54Hearthstone, пожалуй, лучшая кроссплатформенная игра и, лучшее из того что приходилось играть на телефоне.
Не потратил на нее ни копейки, просто не было необходимости — выполняю дейли квесты периодически, без проблем приобрел все дополения. Есть примерно 85% карт, которые есть в игре.
Сами бустеры покупать смысла нет, есть смысл в «бесконечной Арене — т.е. окупаемости твоей игры наградой от Арен и дейли-квестами» — а это зависит только от навыка игры.
Atos
буквально неделю как начал в неё играть, аж удивился, когда картинку в ленте увидел )