Всем привет. Недавно я занялся нахождением возможности бросить луч не используя классический метод с перемножением обратных матриц. Меня эта идея зацепила и я стал исследовать, возможно ли как-то сделать то же самое, но без обратных матриц. И вот что получилось. Есть видео и также описание код приложу в туториал.
Начнём с того, что нам понадобятся нормали сторон камеры. Я приведу свой пример из кода. Вот как выглядит получение нормалей всех сторон камеры. Код на C.
void camera_commit (struct camera *cam)
{
float p[3];
float f[3];
vec3_add (p, cam->pos, cam->front);
vec3_cross (f, cam->front, cam->up);
vec3_norm (cam->right, f);
vec3_cross (cam->real_up, cam->front, cam->right);
lookat(cam->view, cam->pos, p, cam->up);
}
Для вычислений позиции X на расстоянии нам понадобиться масштабирование экрана, которое вычисляется по формуле:
Идея очень простая и действенная. Мы берём фронт камеры и умножаем на нужную нам дальность.
vec3_mul_scalar (v0, cam->front, z_far);
Потом нам надо вычислять настоящие расстояния для ближней точки и для дальней.
float near_x = (float) xx / (h / kh);
float near_y = (float) yy / (v * (aspect / kh));
float far_x = (near_x) / (2.f * kh);
float far_y = near_y / 2.f;
float x0 = ((far_x * ((z_far + 1.f) * kh)));
float y0 = ((far_y * ((z_far + 1.f))));
z_far нам надо складывать с единицей. Честно сказать, я немного подзабыл некоторый замысел этих вычислений, я просто несколько дней не вылазил из расчетов. Но на единицу я прибавил, чтобы вроде как увеличить коэффициент для дальности и соответственно для правильного расположения координат.
Потом сдвигаем правую и верхнюю нормаль камеры в стороны:
vec3_mul_scalar (v1, cam->right, x0);
vec3_add (v2, v0, v1);
vec3_mul_scalar (v1, cam->real_up, y0);
vec3_sub (v0, v2, v1);
vec3_copy (ray->dir, v0);
vec3_mul_scalar (v1, cam->right, near_x);
vec3_mul_scalar (v2, cam->real_up, near_y);
vec3_add (v3, cam->front, v1);
vec3_sub (v0, v3, v2);
vec3_copy (ray->origin, v0);
ray->dir это направление. ray->origin это точка начала. Думаю по коду можно разобраться что здесь происходит.
И всё, луч готов.
Приведу полный код функции, которую конечно же надо немного подправить, так как я тестировал на ней другие лучи вместе.
void make_ray_from_cursor (struct game *game, struct camera *cam, struct ray *ray, struct ray *check_ray, int x, int y, float z_far, float up_y)
{
float v0[3];
float v1[3];
float v2[3];
float v3[3];
float d0[3];
float d1[3];
int xx = x - game->screen->w / 2;
int yy = game->screen->h / 2 - y;
float aspect = game->screen->aspect;
float h = game->screen->fw * 0.5f;
float v = game->screen->fh * 0.5f;
float null_vector[3] = {0.f, 0.f, 0.f};
float kh = (aspect + 1.f) / (1.f + aspect / 2.f);
float near_x = (float) xx / (h / kh);
float near_y = (float) yy / (v * (aspect / kh));
float far_x = (near_x) / (2.f * kh);
float far_y = near_y / 2.f;
float x0 = ((far_x * ((z_far + 1.f) * kh)));
float y0 = ((far_y * ((z_far + 1.f))));
vec3_mul_scalar (v0, cam->front, z_far);
vec3_mul_scalar (v1, cam->right, x0);
vec3_add (v2, v0, v1);
vec3_mul_scalar (v1, cam->real_up, y0);
vec3_sub (v0, v2, v1);
vec3_copy (ray->dir, v0);
vec3_mul_scalar (v1, cam->right, near_x);
vec3_mul_scalar (v2, cam->real_up, near_y);
vec3_add (v3, cam->front, v1);
vec3_sub (v0, v3, v2);
vec3_copy (ray->origin, v0);
ray->pos[0] = cam->pos[0];
ray->pos[1] = cam->pos[1];
ray->pos[2] = cam->pos[2];
opengl_ray_setup (ray);
translate (ray->transform, cam->pos[0], cam->pos[1], cam->pos[2]);
float view[16];
mat4x4_mul (view, ray->transform, cam->view);
mat4x4_mul (ray->model, view, ray->projection);
}
Таким образом мы теперь знаем ещё один способ бросить луч и мне кажется, что это будет работать быстрее, чем мой способ нахождения двух обратных матриц, а потом и их перемножение.