Помните, как обозначается идея в презентациях, инфографике и даже клипартах офисного пакета? Верно, в виде горящей лампочки. Это неслучайно — когда долго работаешь над проблемой и внезапно возникает инсайт, в голове как будто что-то вспыхивает. С этих мгновенных озарений начинается любой процесс: научное исследование, разработка программы, старт бизнеса, творчество.

Разработчики создают разнообразное и полезное ПО, которое получает отклик пользователей: от корпоративного софта до мобильных игр. Откуда берутся идеи и как их можно стимулировать?
Мы пригласили в МЕГУ знакомого разработчика и, прогуливаясь по торговому центру, попросили его открыть тайну рождения идей, а заодно подсказать участниками проекта МЕГА ACCELERATOR, о котором вы можете прочитать на Мегамозге, что же с его точки зрения можно придумать для улучшения покупательского опыта. Он раскрыл для читателей Хабра несколько секретов и техник, которые можно эффективно применять, работая практически над любым проектом.


Привет, Хабр! Привет, блог МЕГИ!

Прежде, чем генерировать идеи, давайте посмотрим вокруг. Мы видим перед собой огромный торговый центр, с приятным интерьером, инновационными решениями, большим разнообразием товаров: от косметики до бытовой техники. Но главное — это люди, покупатели, пользователи приложений и посетители сайтов. Это та самая аудитория, с которой нам предстоит работать. И главный акцент даже в самых айтишных проектах, как мне кажется, должен быть сделан не на технику, а именно на человека, причём не только в роли потребителя. Технологии, программирование, интерактивные решения, инженерные приспособления типа датчиков и радиометок — это те инструменты, которые помогут лучше изучить покупателя, приблизиться к нему. Но они должны оставаться инструментом, а не становиться самоцелью.

Та же история и в разработке. Как часто я сталкивался (да думаю, сталкивался каждый из нас) с тем, что приложение, механизм, сайт, предназначенные для людей, работают сами по себе. Это и отсутствие тестирования, и жуткий дизайн, и ужасное юзабилити — полный набор проблем, который отталкивает пользователя. Причём чаще всего грешат этим те разработчики, которые работают или на низкоконкурентном рынке (выбора нет), либо, наоборот, на масс-маркете (всё равно кто-то скачает и установит). Это в корне неверный подход. Мы, разработчики и инженеры, создаём решения для обычных людей, порой даже не гиков, и поэтому важно знать пользователя, понимать его потребности. Поверьте, в этом едва ли не половина будущего коммерческого успеха программы или решения.

Ничто человеческое не чуждо


Чтобы понять, что же можно предложить сотням тысяч посетителей торгового центра, совершим небольшой экскурс в природу человека. То, что заставляет нас снова и снова возвращаться к хорошему — это впечатления. Они имеют вполне физиологическую основу, которая заложена буквально в каждом человеке. Как формируются впечатления?

Обратимся к трудам отечественного физиолога Ивана Сеченова. Он разделяет отношения между всеми предметами внешнего мира на три категории: совместное существование, последование и сходство (здесь кроется преемственность и причинно-следственная связь) и пространственные отношения. В результате взаимодействия с предметами, которые соотносятся тем или иным образом, человек получает впечатление, которое состоит из нескольких «слоёв». Рассмотрим слои на примере абстрактного приложения. Пусть это будет to do лист.

  • То, что предшествует впечатлению — накопленный опыт, эмоции, потребности. Кто-то вёл блокнот, кто-то расклеивал стикеры, кто-то создавал списки в телефоне — то есть у пользователя есть представление о том минимуме, который он ожидает от софта.

  • То, что сопутствует впечатлению — текущий опыт, новые эмоции. И вот на смартфоне появляется новое приложение со списком дел. Пользователь обнаруживает новые фишки, удобные решения, типы списков.

  • То, что следует за впечатлением — восторг/удовольствие/разочарование. Уже более осознанное восприятие того, что вызвало впечатление. Именно на этом этапе может возникнуть wow-эффект (тот самый, который побуждает оставлять отзывы и делиться находкой с друзьями) или негатив.

  • То, с чем впечатление целиком или частями сходно. Вспомните, как часто производители используют аналогии в названиях моделей продукции: Velvet, Desire, Envy и т.д. Пользователь ассоциирует установленный to do лист со своей памятью и без него, как без рук? Значит, приложению суждено жить на рынке.

Все эти этапы впечатления связаны тем, кто его испытывает и тем, что его произвело.

Соответственно, любая идея должна прежде всего впечатлять — то есть затрагивать эмоции, органы чувств (зрение, осязание, обоняние, вкус, слух) и сохраняться в памяти (которая регистрирует показания всех органов чувств). Всё восприятие — ни что иное, как продукт раздельных физиологических реакций и идея должна быть направлена на то, чтобы сработало как можно больше триггеров этих реакций. Приведу нездоровый, но очень яркий пример. Мы приходим в ресторан быстрого питания: музыка, запах, характерный шум, люди за столиками — и вот уже начинается активное слюноотделение, появляется аппетит. Всё способствует активному потреблению.

Так вот, наконец мы дошли до самого интересного. Из набора впечатлений формируется привычка. Она может быть как позитивная, так и негативная. В нашем случае мы работаем на формирование вполне себе хорошей привычки — покупать товары и услуги в удобном торговом центре, получать исключительно приятный опыт шоппинга. На языке физиологии это звучит как формирование соматических маркеров, которые определяют выбор и предпочтения.

Не стоит исключать и психологические мотивы, которые движут потребителем: мода, подражание, стремление к избранности, престиж. Это очень мощные мотиваторы, о которых необходимо помнить, работая над проектом улучшения покупательского опыта. Подводя итог рассуждениям, ещё раз подчеркну: идея должна быть направлена не на технологию, но на человека.

Жизнь замечательных идей


Ничто не вечно, не вечны и идеи. Если идея имеет утилитарную направленность (программа, приложение, устройство), то, как правило, её жизненный цикл проходит несколько фаз.



  • Начальный этап — это формирование гипотез, когда разработчик (дизайнер, креатор) находит потребности, которые он хотел бы удовлетворить, чтобы извлечь прибыль/получить иной результат. На этом этапе проводятся полевые и кабинетные исследования, изучается поведение пользователей.

  • Затем происходит главное — рождение (кристаллизация) идеи, когда разработчик понимает, что это именно то, что нужно для достижения цели. Идея не всегда совпадает с направлением исследования, но продуцируется чаще всего им.

  • Проверка идеи — этап кропотливой работы, на котором устанавливается соответствие идеи потребностям целевой аудитории и возможностям разработчика. Иногда на этом этапе происходит самое обидное — обнаруживается, что «всё придумано до нас». Не стоит отчаиваться, иногда достаточно немного модифицировать концепцию и обойти конкурентов.

  • Создание прототипа — привычный для нас с вами этап, на котором создаётся бета-версия или опытный образец, который изучается и тестируется.

  • Если всё прошло хорошо, баги пофикшены, фичи прикручены, а юзабилити отточено, продукт уходит в релиз (печать, выпуск, массовое производство, установку). На этом этапе стартует продвижение продукта.

  • Следующий этап, на мой взгляд, самый важный. В нашем мире всё слишком быстро устаревает и, создав игру или приложение, да хоть автомобиль, почивать на лаврах нельзя — продукт нужно развивать и совершенствовать, создавая для него новые идеи. Иначе произойдёт выход из цикла, проще говоря, смерть продукта и идеи.

Работа с идеями — это как раз тот случай, где зацикливаться полезно. Осталось выяснить, где их взять и можно ли как-то стимулировать этот процесс?

Запускаем генератор идей


Итак, вернёмся к нашему человеку. Нам нужно придумать что-то (сгенерировать идеи), чтобы он чаще посещал торговый центр, больше покупал, возвращался вновь и вновь и, желательно, делился позитивным опытом с друзьями и знакомыми. Но где взять идеи?

Во-первых, нужно сформировать гипотезы — предположения, догадки о проблемах или путях решения. Гипотезы можно формировать как на основе своего опыта, так и на основе готовых исследований, результатов мониторинга, опыта конкурентов и т.д.

Простой пример. У нас есть гипотеза о том, что мужчинам шоппинг не всегда по душе и активному посещению магазинов они предпочитают ожидание. Вроде, это даже аксиома. Но всё же проверим. Например, понаблюдаем за количеством мужчин, ожидающих в автомобилях, сидящих на фудкорте и оккупировавших большинство мест отдыха в галереях МЕГИ. Наша гипотеза получает подтверждение. Теперь необходимо поставить проблему: мужчинам скучно в то время, как их половинки совершают покупки. Эта формулировка нас не устраивает, попробуем ещё раз: необходимо найти способ развлечения мужчин, чтобы они не сопротивлялись поездке в МЕГУ, а ещё лучше, чтобы приносили доход. Другое дело.


На этапе подготовки к генерации идей нам нужно:

  • сформировать гипотезу — предположить, что можно улучшить;
  • проверить гипотезу — провести опрос или исследование, найти внешнюю статистику;
  • поставить проблему — хорошо поставленная проблема уже содержит половину решения.

Далее наступает этап генерации идей. Существует много способов собрать идеи и выбрать лучшую. Один из них — мозговой штурм, когда вы в компании или в одиночку накидываете самые разные предложения, а затем выбираете наиболее релевантное. Главное правило мозгового штурма — никакой критики во время перебора вариантов — чистый поток сознания: от глупостей и до инсайтов. Не бойтесь предлагать что-то сумасбродное — в процессе обсуждения это может навести на правильную мысль, а в итоге ещё и поднимет всем настроение.
По проблеме скучающих мужчин перечень идей может выглядеть так: устроить мужские дни со скидками на отдельные группы товаров, провести спортивный марафон, организовать пивной фестиваль, устроить гонки на внедорожниках по округе, покатать на сегвеях, развесить мониторы с фильмами, выдавать планшеты с фильмами или играми, устроить турнир по WoT и проч.

После формирования списка нужно выделить факторы-ограничения и приступить к выбору идеи. Ограничения — это фактически описания задач, которые должна решать идеи. Применительно к нашему кейсу:

  • мужчины разных возрастов
  • не у всех есть автомобиль (и особенно внедорожник)
  • решение не должно наносить материальный ущерб и быть убыточным
  • решение не должно вредить здоровью и пропагандировать неверные ценности.

Неплохая идея — прокат сегвеев. Мужчины могут кататься на них по широким пространствам между галереями. Однако для конкретной идеи также могут существовать ограничения: нужно предусмотреть меры по технике безопасности, отношения с прокатчиком и т.д. Только соотнеся все угрозы и преимущества, можно принимать идею и приступать к реализации. На этом этапе мы фактически проводим SWOT-анализ.

Однако мозговой штурм — не единственный способ сгенерировать идею. Перечислю ещё несколько верных путей получить инсайт.

Комбинирование элементов в новых сочетаниях — привычные данные, исходные материалы собираются в необычные решения и конструкции. Соединим поход по бутикам и компьютерную игру. Например, покупатель играет сам за себя и с помощью смартфона собирает сигналы с радиомаячков (типа iBeacon, NFC), установленных на входе в магазины. Чем больше магазинов — тем больше монеток, которые можно обменять на скидку, угощение или оплату такси до дома. Можно предусмотреть варианты с накоплением виртуальных монеток за несколько посещений в заданный промежуток времени. В таком случае покупатель будет точно знать, в какой визит ему будет предоставлено такси и закупится уже «по полной», поскольку есть бесплатный транспорт до дома.

Акцентуирование — ставим главный акцент на что-то одно, выделяем это. Например, собираем все скидки в одном приложении и постоянно их обновляем — перед походом в магазин покупатель точно знает, где можно получить выгоду. Акцент на мотивации экономией.

Типизация (обобщение) — собираем в единой идее однотипные или разобщённые сущности. Например, можно устроить единое спортивное пространство МЕГИ, включив в него магазины товаров для спорта, спортивной одежды, спортивного питания, а также отделы спортивных товаров и спортивного инвентаря в гипермаркетах. Таким образом, покупатель будет точно знать, где находятся вещи, связанные с тематикой спорта. Когда ему понадобятся коньки или шапочка для бассейна, он вспомнит «спортивный мир» и приедет в МЕГУ. Разумеется, это приведёт к прочим стихийным покупкам.

Действие от обратного. Здесь работает принцип: не знаешь, как улучшить, придумай, как ухудшить. Если есть вариант ухудшения, значит, идея должна быть направлена на его избежание. Сюда же можно отнести перенос проблемы. Например, где должны стоять вендинговые автоматы с водой? Не только у входа (для тех, кто только приехал и хочет пить с дороги). Рассуждаем: жажда порождает сухость во рту, трудности при разговоре и возникает при физической активности. Значит, в районе зоны детской площадки и зоны развлечений также должны быть автоматы. Но поскольку не каждый родитель купит ребёнку газировку, необходимо предусмотреть наличие неохлаждённой воды в автомате.

Использование собственного опыта. Наверняка вы бывали в МЕГЕ или другом большом торговом центре. Подумайте, чего вам не хватило? Например, мне раньше не хватало интерактивной карты торгового центра с указанием скидок, моего местонахождения и окружающих магазинов. Теперь есть приложение для iPhone и Android, удобно и с интересными фишечками.

Конечно, в генерации идей есть факторы изобретательности, таланта и удачи. Однако настройка мышления с помощью таких вот шаблонов помогает генерировать идеи даже в самых критических и отчаянных ситуациях, в условиях узких временных рамок. Размышляйте, пробуйте, дерзайте, подавайте заявки на участие в МЕГА ACCELERATOR — это обещает быть очень интересно.

Безусловно, каждый мыслит по-своему и у каждого из нас свои источники вдохновения. Но стоит выделить группу источников с максимальной концентрацией полезной информации.

  • Свой и чужой опыт. Мы сами потребители и пользователи, мы наблюдаем за другими, общаемся с родными и друзьями. Стоит посмотреть чуть пристальнее и вы увидите общие особенности поведения, шаблоны восприятия. Например, я заметил, что люди часто вчитываются в калорийность майонеза. Он абсолютно вреден и калориен, но всех интересует заветная цифра. Мне кажется, тот, кто укажет что-то типа 53 ккал/порцию* обретёт небольшой успех.

  • Исследования, наблюдения, статистические данные. Сегодня в открытом доступе находится интересная информация почти по всем сферам. Нужную статистику можно найти в Интернете, отраслевых журналах. Если какой-то отчёт закрыт, то скорее всего, его печатная версия доступна в обычной, «аналоговой» библиотеке.

  • Книги — пожалуй, самый добротный источник информации. Причём, даже если вы работаете исключительно над созданием сайтов или разработкой мобильных приложений, нужно понимать, для кого вы создаёте продукт. Поэтому в списке нашей программистской классики нелишними будут книги по нейрофизиологии, психологии восприятия, поведению (например, физиологи И.Павлов и И.Сеченов, глубокий исследователь сферы потребления М.Линдстром, гуру дизайна Дэвид Берман).


Набором знаний и компетенций может обладать одиночка, а может — команда, в которой каждый участник знает немного о проекте в целом и глубоко — свою область знаний. В этом и заключается эффект синергии. Вокруг нас — сплошные подсказки для новых идей. Стоит только увидеть их и генератор заработает без перебоев. Ну а в промежутки идейного кризиса можно заниматься разработкой, тестированием, адаптацией и внедрением — давать идеям жизнь.

Игра начинается прямо сейчас


Уже появились идеи? Или, может быть, вы о чём-то давно думали, но не могли найти точку приложения своей идее? Оставляйте ваши идеи прямо в комментариях к этому посту и мы свяжемся с авторами лучших идей, чтобы пригласить в наш МЕГА ACCELERATOR. Для реализации лучшей идеи будет выделено всё пространство МЕГИ и 3,5 миллиона рублей.

Если у вас есть уже готовая команда от 2 до 4 человек и отличная идея — сразу оставляйте заявку здесь.

P.S.: если вы вдохновились какой-нибудь из перечисленных идей и хотите её использовать — пользуйтесь на здоровье, это учебные примеры и они не были нигде внедрены.

Комментарии (19)