Помните, как обозначается идея в презентациях, инфографике и даже клипартах офисного пакета? Верно, в виде горящей лампочки. Это неслучайно — когда долго работаешь над проблемой и внезапно возникает инсайт, в голове как будто что-то вспыхивает. С этих мгновенных озарений начинается любой процесс: научное исследование, разработка программы, старт бизнеса, творчество.
Разработчики создают разнообразное и полезное ПО, которое получает отклик пользователей: от корпоративного софта до мобильных игр. Откуда берутся идеи и как их можно стимулировать?
Мы пригласили в МЕГУ знакомого разработчика и, прогуливаясь по торговому центру, попросили его открыть тайну рождения идей, а заодно подсказать участниками проекта МЕГА ACCELERATOR, о котором вы можете прочитать на Мегамозге, что же с его точки зрения можно придумать для улучшения покупательского опыта. Он раскрыл для читателей Хабра несколько секретов и техник, которые можно эффективно применять, работая практически над любым проектом.
Привет, Хабр! Привет, блог МЕГИ!
Прежде, чем генерировать идеи, давайте посмотрим вокруг. Мы видим перед собой огромный торговый центр, с приятным интерьером, инновационными решениями, большим разнообразием товаров: от косметики до бытовой техники. Но главное — это люди, покупатели, пользователи приложений и посетители сайтов. Это та самая аудитория, с которой нам предстоит работать. И главный акцент даже в самых айтишных проектах, как мне кажется, должен быть сделан не на технику, а именно на человека, причём не только в роли потребителя. Технологии, программирование, интерактивные решения, инженерные приспособления типа датчиков и радиометок — это те инструменты, которые помогут лучше изучить покупателя, приблизиться к нему. Но они должны оставаться инструментом, а не становиться самоцелью.
Та же история и в разработке. Как часто я сталкивался (да думаю, сталкивался каждый из нас) с тем, что приложение, механизм, сайт, предназначенные для людей, работают сами по себе. Это и отсутствие тестирования, и жуткий дизайн, и ужасное юзабилити — полный набор проблем, который отталкивает пользователя. Причём чаще всего грешат этим те разработчики, которые работают или на низкоконкурентном рынке (выбора нет), либо, наоборот, на масс-маркете (всё равно кто-то скачает и установит). Это в корне неверный подход. Мы, разработчики и инженеры, создаём решения для обычных людей, порой даже не гиков, и поэтому важно знать пользователя, понимать его потребности. Поверьте, в этом едва ли не половина будущего коммерческого успеха программы или решения.
Чтобы понять, что же можно предложить сотням тысяч посетителей торгового центра, совершим небольшой экскурс в природу человека. То, что заставляет нас снова и снова возвращаться к хорошему — это впечатления. Они имеют вполне физиологическую основу, которая заложена буквально в каждом человеке. Как формируются впечатления?
Обратимся к трудам отечественного физиолога Ивана Сеченова. Он разделяет отношения между всеми предметами внешнего мира на три категории: совместное существование, последование и сходство (здесь кроется преемственность и причинно-следственная связь) и пространственные отношения. В результате взаимодействия с предметами, которые соотносятся тем или иным образом, человек получает впечатление, которое состоит из нескольких «слоёв». Рассмотрим слои на примере абстрактного приложения. Пусть это будет to do лист.
Все эти этапы впечатления связаны тем, кто его испытывает и тем, что его произвело.
Соответственно, любая идея должна прежде всего впечатлять — то есть затрагивать эмоции, органы чувств (зрение, осязание, обоняние, вкус, слух) и сохраняться в памяти (которая регистрирует показания всех органов чувств). Всё восприятие — ни что иное, как продукт раздельных физиологических реакций и идея должна быть направлена на то, чтобы сработало как можно больше триггеров этих реакций. Приведу нездоровый, но очень яркий пример. Мы приходим в ресторан быстрого питания: музыка, запах, характерный шум, люди за столиками — и вот уже начинается активное слюноотделение, появляется аппетит. Всё способствует активному потреблению.
Так вот, наконец мы дошли до самого интересного. Из набора впечатлений формируется привычка. Она может быть как позитивная, так и негативная. В нашем случае мы работаем на формирование вполне себе хорошей привычки — покупать товары и услуги в удобном торговом центре, получать исключительно приятный опыт шоппинга. На языке физиологии это звучит как формирование соматических маркеров, которые определяют выбор и предпочтения.
Не стоит исключать и психологические мотивы, которые движут потребителем: мода, подражание, стремление к избранности, престиж. Это очень мощные мотиваторы, о которых необходимо помнить, работая над проектом улучшения покупательского опыта. Подводя итог рассуждениям, ещё раз подчеркну: идея должна быть направлена не на технологию, но на человека.
Ничто не вечно, не вечны и идеи. Если идея имеет утилитарную направленность (программа, приложение, устройство), то, как правило, её жизненный цикл проходит несколько фаз.
Работа с идеями — это как раз тот случай, где зацикливаться полезно. Осталось выяснить, где их взять и можно ли как-то стимулировать этот процесс?
Итак, вернёмся к нашему человеку. Нам нужно придумать что-то (сгенерировать идеи), чтобы он чаще посещал торговый центр, больше покупал, возвращался вновь и вновь и, желательно, делился позитивным опытом с друзьями и знакомыми. Но где взять идеи?
Во-первых, нужно сформировать гипотезы — предположения, догадки о проблемах или путях решения. Гипотезы можно формировать как на основе своего опыта, так и на основе готовых исследований, результатов мониторинга, опыта конкурентов и т.д.
Простой пример. У нас есть гипотеза о том, что мужчинам шоппинг не всегда по душе и активному посещению магазинов они предпочитают ожидание. Вроде, это даже аксиома. Но всё же проверим. Например, понаблюдаем за количеством мужчин, ожидающих в автомобилях, сидящих на фудкорте и оккупировавших большинство мест отдыха в галереях МЕГИ. Наша гипотеза получает подтверждение. Теперь необходимо поставить проблему: мужчинам скучно в то время, как их половинки совершают покупки. Эта формулировка нас не устраивает, попробуем ещё раз: необходимо найти способ развлечения мужчин, чтобы они не сопротивлялись поездке в МЕГУ, а ещё лучше, чтобы приносили доход. Другое дело.
На этапе подготовки к генерации идей нам нужно:
Далее наступает этап генерации идей. Существует много способов собрать идеи и выбрать лучшую. Один из них — мозговой штурм, когда вы в компании или в одиночку накидываете самые разные предложения, а затем выбираете наиболее релевантное. Главное правило мозгового штурма — никакой критики во время перебора вариантов — чистый поток сознания: от глупостей и до инсайтов. Не бойтесь предлагать что-то сумасбродное — в процессе обсуждения это может навести на правильную мысль, а в итоге ещё и поднимет всем настроение.
По проблеме скучающих мужчин перечень идей может выглядеть так: устроить мужские дни со скидками на отдельные группы товаров, провести спортивный марафон, организовать пивной фестиваль, устроить гонки на внедорожниках по округе, покатать на сегвеях, развесить мониторы с фильмами, выдавать планшеты с фильмами или играми, устроить турнир по WoT и проч.
После формирования списка нужно выделить факторы-ограничения и приступить к выбору идеи. Ограничения — это фактически описания задач, которые должна решать идеи. Применительно к нашему кейсу:
Неплохая идея — прокат сегвеев. Мужчины могут кататься на них по широким пространствам между галереями. Однако для конкретной идеи также могут существовать ограничения: нужно предусмотреть меры по технике безопасности, отношения с прокатчиком и т.д. Только соотнеся все угрозы и преимущества, можно принимать идею и приступать к реализации. На этом этапе мы фактически проводим SWOT-анализ.
Однако мозговой штурм — не единственный способ сгенерировать идею. Перечислю ещё несколько верных путей получить инсайт.
Комбинирование элементов в новых сочетаниях — привычные данные, исходные материалы собираются в необычные решения и конструкции. Соединим поход по бутикам и компьютерную игру. Например, покупатель играет сам за себя и с помощью смартфона собирает сигналы с радиомаячков (типа iBeacon, NFC), установленных на входе в магазины. Чем больше магазинов — тем больше монеток, которые можно обменять на скидку, угощение или оплату такси до дома. Можно предусмотреть варианты с накоплением виртуальных монеток за несколько посещений в заданный промежуток времени. В таком случае покупатель будет точно знать, в какой визит ему будет предоставлено такси и закупится уже «по полной», поскольку есть бесплатный транспорт до дома.
Акцентуирование — ставим главный акцент на что-то одно, выделяем это. Например, собираем все скидки в одном приложении и постоянно их обновляем — перед походом в магазин покупатель точно знает, где можно получить выгоду. Акцент на мотивации экономией.
Типизация (обобщение) — собираем в единой идее однотипные или разобщённые сущности. Например, можно устроить единое спортивное пространство МЕГИ, включив в него магазины товаров для спорта, спортивной одежды, спортивного питания, а также отделы спортивных товаров и спортивного инвентаря в гипермаркетах. Таким образом, покупатель будет точно знать, где находятся вещи, связанные с тематикой спорта. Когда ему понадобятся коньки или шапочка для бассейна, он вспомнит «спортивный мир» и приедет в МЕГУ. Разумеется, это приведёт к прочим стихийным покупкам.
Действие от обратного. Здесь работает принцип: не знаешь, как улучшить, придумай, как ухудшить. Если есть вариант ухудшения, значит, идея должна быть направлена на его избежание. Сюда же можно отнести перенос проблемы. Например, где должны стоять вендинговые автоматы с водой? Не только у входа (для тех, кто только приехал и хочет пить с дороги). Рассуждаем: жажда порождает сухость во рту, трудности при разговоре и возникает при физической активности. Значит, в районе зоны детской площадки и зоны развлечений также должны быть автоматы. Но поскольку не каждый родитель купит ребёнку газировку, необходимо предусмотреть наличие неохлаждённой воды в автомате.
Использование собственного опыта. Наверняка вы бывали в МЕГЕ или другом большом торговом центре. Подумайте, чего вам не хватило? Например, мне раньше не хватало интерактивной карты торгового центра с указанием скидок, моего местонахождения и окружающих магазинов. Теперь есть приложение для iPhone и Android, удобно и с интересными фишечками.
Конечно, в генерации идей есть факторы изобретательности, таланта и удачи. Однако настройка мышления с помощью таких вот шаблонов помогает генерировать идеи даже в самых критических и отчаянных ситуациях, в условиях узких временных рамок. Размышляйте, пробуйте, дерзайте, подавайте заявки на участие в МЕГА ACCELERATOR — это обещает быть очень интересно.
Безусловно, каждый мыслит по-своему и у каждого из нас свои источники вдохновения. Но стоит выделить группу источников с максимальной концентрацией полезной информации.
Набором знаний и компетенций может обладать одиночка, а может — команда, в которой каждый участник знает немного о проекте в целом и глубоко — свою область знаний. В этом и заключается эффект синергии. Вокруг нас — сплошные подсказки для новых идей. Стоит только увидеть их и генератор заработает без перебоев. Ну а в промежутки идейного кризиса можно заниматься разработкой, тестированием, адаптацией и внедрением — давать идеям жизнь.
Уже появились идеи? Или, может быть, вы о чём-то давно думали, но не могли найти точку приложения своей идее? Оставляйте ваши идеи прямо в комментариях к этому посту и мы свяжемся с авторами лучших идей, чтобы пригласить в наш МЕГА ACCELERATOR. Для реализации лучшей идеи будет выделено всё пространство МЕГИ и 3,5 миллиона рублей.
Если у вас есть уже готовая команда от 2 до 4 человек и отличная идея — сразу оставляйте заявку здесь.
P.S.: если вы вдохновились какой-нибудь из перечисленных идей и хотите её использовать — пользуйтесь на здоровье, это учебные примеры и они не были нигде внедрены.
Разработчики создают разнообразное и полезное ПО, которое получает отклик пользователей: от корпоративного софта до мобильных игр. Откуда берутся идеи и как их можно стимулировать?
Мы пригласили в МЕГУ знакомого разработчика и, прогуливаясь по торговому центру, попросили его открыть тайну рождения идей, а заодно подсказать участниками проекта МЕГА ACCELERATOR, о котором вы можете прочитать на Мегамозге, что же с его точки зрения можно придумать для улучшения покупательского опыта. Он раскрыл для читателей Хабра несколько секретов и техник, которые можно эффективно применять, работая практически над любым проектом.
Привет, Хабр! Привет, блог МЕГИ!
Прежде, чем генерировать идеи, давайте посмотрим вокруг. Мы видим перед собой огромный торговый центр, с приятным интерьером, инновационными решениями, большим разнообразием товаров: от косметики до бытовой техники. Но главное — это люди, покупатели, пользователи приложений и посетители сайтов. Это та самая аудитория, с которой нам предстоит работать. И главный акцент даже в самых айтишных проектах, как мне кажется, должен быть сделан не на технику, а именно на человека, причём не только в роли потребителя. Технологии, программирование, интерактивные решения, инженерные приспособления типа датчиков и радиометок — это те инструменты, которые помогут лучше изучить покупателя, приблизиться к нему. Но они должны оставаться инструментом, а не становиться самоцелью.
Та же история и в разработке. Как часто я сталкивался (да думаю, сталкивался каждый из нас) с тем, что приложение, механизм, сайт, предназначенные для людей, работают сами по себе. Это и отсутствие тестирования, и жуткий дизайн, и ужасное юзабилити — полный набор проблем, который отталкивает пользователя. Причём чаще всего грешат этим те разработчики, которые работают или на низкоконкурентном рынке (выбора нет), либо, наоборот, на масс-маркете (всё равно кто-то скачает и установит). Это в корне неверный подход. Мы, разработчики и инженеры, создаём решения для обычных людей, порой даже не гиков, и поэтому важно знать пользователя, понимать его потребности. Поверьте, в этом едва ли не половина будущего коммерческого успеха программы или решения.
Ничто человеческое не чуждо
Чтобы понять, что же можно предложить сотням тысяч посетителей торгового центра, совершим небольшой экскурс в природу человека. То, что заставляет нас снова и снова возвращаться к хорошему — это впечатления. Они имеют вполне физиологическую основу, которая заложена буквально в каждом человеке. Как формируются впечатления?
Обратимся к трудам отечественного физиолога Ивана Сеченова. Он разделяет отношения между всеми предметами внешнего мира на три категории: совместное существование, последование и сходство (здесь кроется преемственность и причинно-следственная связь) и пространственные отношения. В результате взаимодействия с предметами, которые соотносятся тем или иным образом, человек получает впечатление, которое состоит из нескольких «слоёв». Рассмотрим слои на примере абстрактного приложения. Пусть это будет to do лист.
- То, что предшествует впечатлению — накопленный опыт, эмоции, потребности. Кто-то вёл блокнот, кто-то расклеивал стикеры, кто-то создавал списки в телефоне — то есть у пользователя есть представление о том минимуме, который он ожидает от софта.
- То, что сопутствует впечатлению — текущий опыт, новые эмоции. И вот на смартфоне появляется новое приложение со списком дел. Пользователь обнаруживает новые фишки, удобные решения, типы списков.
- То, что следует за впечатлением — восторг/удовольствие/разочарование. Уже более осознанное восприятие того, что вызвало впечатление. Именно на этом этапе может возникнуть wow-эффект (тот самый, который побуждает оставлять отзывы и делиться находкой с друзьями) или негатив.
- То, с чем впечатление целиком или частями сходно. Вспомните, как часто производители используют аналогии в названиях моделей продукции: Velvet, Desire, Envy и т.д. Пользователь ассоциирует установленный to do лист со своей памятью и без него, как без рук? Значит, приложению суждено жить на рынке.
Все эти этапы впечатления связаны тем, кто его испытывает и тем, что его произвело.
Соответственно, любая идея должна прежде всего впечатлять — то есть затрагивать эмоции, органы чувств (зрение, осязание, обоняние, вкус, слух) и сохраняться в памяти (которая регистрирует показания всех органов чувств). Всё восприятие — ни что иное, как продукт раздельных физиологических реакций и идея должна быть направлена на то, чтобы сработало как можно больше триггеров этих реакций. Приведу нездоровый, но очень яркий пример. Мы приходим в ресторан быстрого питания: музыка, запах, характерный шум, люди за столиками — и вот уже начинается активное слюноотделение, появляется аппетит. Всё способствует активному потреблению.
Так вот, наконец мы дошли до самого интересного. Из набора впечатлений формируется привычка. Она может быть как позитивная, так и негативная. В нашем случае мы работаем на формирование вполне себе хорошей привычки — покупать товары и услуги в удобном торговом центре, получать исключительно приятный опыт шоппинга. На языке физиологии это звучит как формирование соматических маркеров, которые определяют выбор и предпочтения.
Не стоит исключать и психологические мотивы, которые движут потребителем: мода, подражание, стремление к избранности, престиж. Это очень мощные мотиваторы, о которых необходимо помнить, работая над проектом улучшения покупательского опыта. Подводя итог рассуждениям, ещё раз подчеркну: идея должна быть направлена не на технологию, но на человека.
Жизнь замечательных идей
Ничто не вечно, не вечны и идеи. Если идея имеет утилитарную направленность (программа, приложение, устройство), то, как правило, её жизненный цикл проходит несколько фаз.
- Начальный этап — это формирование гипотез, когда разработчик (дизайнер, креатор) находит потребности, которые он хотел бы удовлетворить, чтобы извлечь прибыль/получить иной результат. На этом этапе проводятся полевые и кабинетные исследования, изучается поведение пользователей.
- Затем происходит главное — рождение (кристаллизация) идеи, когда разработчик понимает, что это именно то, что нужно для достижения цели. Идея не всегда совпадает с направлением исследования, но продуцируется чаще всего им.
- Проверка идеи — этап кропотливой работы, на котором устанавливается соответствие идеи потребностям целевой аудитории и возможностям разработчика. Иногда на этом этапе происходит самое обидное — обнаруживается, что «всё придумано до нас». Не стоит отчаиваться, иногда достаточно немного модифицировать концепцию и обойти конкурентов.
- Создание прототипа — привычный для нас с вами этап, на котором создаётся бета-версия или опытный образец, который изучается и тестируется.
- Если всё прошло хорошо, баги пофикшены, фичи прикручены, а юзабилити отточено, продукт уходит в релиз (печать, выпуск, массовое производство, установку). На этом этапе стартует продвижение продукта.
- Следующий этап, на мой взгляд, самый важный. В нашем мире всё слишком быстро устаревает и, создав игру или приложение, да хоть автомобиль, почивать на лаврах нельзя — продукт нужно развивать и совершенствовать, создавая для него новые идеи. Иначе произойдёт выход из цикла, проще говоря, смерть продукта и идеи.
Работа с идеями — это как раз тот случай, где зацикливаться полезно. Осталось выяснить, где их взять и можно ли как-то стимулировать этот процесс?
Запускаем генератор идей
Итак, вернёмся к нашему человеку. Нам нужно придумать что-то (сгенерировать идеи), чтобы он чаще посещал торговый центр, больше покупал, возвращался вновь и вновь и, желательно, делился позитивным опытом с друзьями и знакомыми. Но где взять идеи?
Во-первых, нужно сформировать гипотезы — предположения, догадки о проблемах или путях решения. Гипотезы можно формировать как на основе своего опыта, так и на основе готовых исследований, результатов мониторинга, опыта конкурентов и т.д.
Простой пример. У нас есть гипотеза о том, что мужчинам шоппинг не всегда по душе и активному посещению магазинов они предпочитают ожидание. Вроде, это даже аксиома. Но всё же проверим. Например, понаблюдаем за количеством мужчин, ожидающих в автомобилях, сидящих на фудкорте и оккупировавших большинство мест отдыха в галереях МЕГИ. Наша гипотеза получает подтверждение. Теперь необходимо поставить проблему: мужчинам скучно в то время, как их половинки совершают покупки. Эта формулировка нас не устраивает, попробуем ещё раз: необходимо найти способ развлечения мужчин, чтобы они не сопротивлялись поездке в МЕГУ, а ещё лучше, чтобы приносили доход. Другое дело.
На этапе подготовки к генерации идей нам нужно:
- сформировать гипотезу — предположить, что можно улучшить;
- проверить гипотезу — провести опрос или исследование, найти внешнюю статистику;
- поставить проблему — хорошо поставленная проблема уже содержит половину решения.
Далее наступает этап генерации идей. Существует много способов собрать идеи и выбрать лучшую. Один из них — мозговой штурм, когда вы в компании или в одиночку накидываете самые разные предложения, а затем выбираете наиболее релевантное. Главное правило мозгового штурма — никакой критики во время перебора вариантов — чистый поток сознания: от глупостей и до инсайтов. Не бойтесь предлагать что-то сумасбродное — в процессе обсуждения это может навести на правильную мысль, а в итоге ещё и поднимет всем настроение.
По проблеме скучающих мужчин перечень идей может выглядеть так: устроить мужские дни со скидками на отдельные группы товаров, провести спортивный марафон, организовать пивной фестиваль, устроить гонки на внедорожниках по округе, покатать на сегвеях, развесить мониторы с фильмами, выдавать планшеты с фильмами или играми, устроить турнир по WoT и проч.
После формирования списка нужно выделить факторы-ограничения и приступить к выбору идеи. Ограничения — это фактически описания задач, которые должна решать идеи. Применительно к нашему кейсу:
- мужчины разных возрастов
- не у всех есть автомобиль (и особенно внедорожник)
- решение не должно наносить материальный ущерб и быть убыточным
- решение не должно вредить здоровью и пропагандировать неверные ценности.
Неплохая идея — прокат сегвеев. Мужчины могут кататься на них по широким пространствам между галереями. Однако для конкретной идеи также могут существовать ограничения: нужно предусмотреть меры по технике безопасности, отношения с прокатчиком и т.д. Только соотнеся все угрозы и преимущества, можно принимать идею и приступать к реализации. На этом этапе мы фактически проводим SWOT-анализ.
Однако мозговой штурм — не единственный способ сгенерировать идею. Перечислю ещё несколько верных путей получить инсайт.
Комбинирование элементов в новых сочетаниях — привычные данные, исходные материалы собираются в необычные решения и конструкции. Соединим поход по бутикам и компьютерную игру. Например, покупатель играет сам за себя и с помощью смартфона собирает сигналы с радиомаячков (типа iBeacon, NFC), установленных на входе в магазины. Чем больше магазинов — тем больше монеток, которые можно обменять на скидку, угощение или оплату такси до дома. Можно предусмотреть варианты с накоплением виртуальных монеток за несколько посещений в заданный промежуток времени. В таком случае покупатель будет точно знать, в какой визит ему будет предоставлено такси и закупится уже «по полной», поскольку есть бесплатный транспорт до дома.
Акцентуирование — ставим главный акцент на что-то одно, выделяем это. Например, собираем все скидки в одном приложении и постоянно их обновляем — перед походом в магазин покупатель точно знает, где можно получить выгоду. Акцент на мотивации экономией.
Типизация (обобщение) — собираем в единой идее однотипные или разобщённые сущности. Например, можно устроить единое спортивное пространство МЕГИ, включив в него магазины товаров для спорта, спортивной одежды, спортивного питания, а также отделы спортивных товаров и спортивного инвентаря в гипермаркетах. Таким образом, покупатель будет точно знать, где находятся вещи, связанные с тематикой спорта. Когда ему понадобятся коньки или шапочка для бассейна, он вспомнит «спортивный мир» и приедет в МЕГУ. Разумеется, это приведёт к прочим стихийным покупкам.
Действие от обратного. Здесь работает принцип: не знаешь, как улучшить, придумай, как ухудшить. Если есть вариант ухудшения, значит, идея должна быть направлена на его избежание. Сюда же можно отнести перенос проблемы. Например, где должны стоять вендинговые автоматы с водой? Не только у входа (для тех, кто только приехал и хочет пить с дороги). Рассуждаем: жажда порождает сухость во рту, трудности при разговоре и возникает при физической активности. Значит, в районе зоны детской площадки и зоны развлечений также должны быть автоматы. Но поскольку не каждый родитель купит ребёнку газировку, необходимо предусмотреть наличие неохлаждённой воды в автомате.
Использование собственного опыта. Наверняка вы бывали в МЕГЕ или другом большом торговом центре. Подумайте, чего вам не хватило? Например, мне раньше не хватало интерактивной карты торгового центра с указанием скидок, моего местонахождения и окружающих магазинов. Теперь есть приложение для iPhone и Android, удобно и с интересными фишечками.
Конечно, в генерации идей есть факторы изобретательности, таланта и удачи. Однако настройка мышления с помощью таких вот шаблонов помогает генерировать идеи даже в самых критических и отчаянных ситуациях, в условиях узких временных рамок. Размышляйте, пробуйте, дерзайте, подавайте заявки на участие в МЕГА ACCELERATOR — это обещает быть очень интересно.
Безусловно, каждый мыслит по-своему и у каждого из нас свои источники вдохновения. Но стоит выделить группу источников с максимальной концентрацией полезной информации.
- Свой и чужой опыт. Мы сами потребители и пользователи, мы наблюдаем за другими, общаемся с родными и друзьями. Стоит посмотреть чуть пристальнее и вы увидите общие особенности поведения, шаблоны восприятия. Например, я заметил, что люди часто вчитываются в калорийность майонеза. Он абсолютно вреден и калориен, но всех интересует заветная цифра. Мне кажется, тот, кто укажет что-то типа 53 ккал/порцию* обретёт небольшой успех.
- Исследования, наблюдения, статистические данные. Сегодня в открытом доступе находится интересная информация почти по всем сферам. Нужную статистику можно найти в Интернете, отраслевых журналах. Если какой-то отчёт закрыт, то скорее всего, его печатная версия доступна в обычной, «аналоговой» библиотеке.
- Книги — пожалуй, самый добротный источник информации. Причём, даже если вы работаете исключительно над созданием сайтов или разработкой мобильных приложений, нужно понимать, для кого вы создаёте продукт. Поэтому в списке нашей программистской классики нелишними будут книги по нейрофизиологии, психологии восприятия, поведению (например, физиологи И.Павлов и И.Сеченов, глубокий исследователь сферы потребления М.Линдстром, гуру дизайна Дэвид Берман).
Набором знаний и компетенций может обладать одиночка, а может — команда, в которой каждый участник знает немного о проекте в целом и глубоко — свою область знаний. В этом и заключается эффект синергии. Вокруг нас — сплошные подсказки для новых идей. Стоит только увидеть их и генератор заработает без перебоев. Ну а в промежутки идейного кризиса можно заниматься разработкой, тестированием, адаптацией и внедрением — давать идеям жизнь.
Игра начинается прямо сейчас
Уже появились идеи? Или, может быть, вы о чём-то давно думали, но не могли найти точку приложения своей идее? Оставляйте ваши идеи прямо в комментариях к этому посту и мы свяжемся с авторами лучших идей, чтобы пригласить в наш МЕГА ACCELERATOR. Для реализации лучшей идеи будет выделено всё пространство МЕГИ и 3,5 миллиона рублей.
Если у вас есть уже готовая команда от 2 до 4 человек и отличная идея — сразу оставляйте заявку здесь.
P.S.: если вы вдохновились какой-нибудь из перечисленных идей и хотите её использовать — пользуйтесь на здоровье, это учебные примеры и они не были нигде внедрены.