
2D‑разработка давно прошла путь от нишевого ремесла до полноценного сегмента индустрии. Инструменты вроде Unity, GameMaker и Godot сделали создание игр доступным, но параллельно многие студии продолжают писать свои движки ради большего контроля, лучшей производительности или уникального стиля. Многие проекты могут быть реализованы на готовых движках без серьезных компромиссов, но есть и такие, где собственное решение дает ощутимое преимущество.
В этой статье попробуем разобраться, обязательно ли использовать громоздкий SDK для создания относительно простой игры с двухмерной графикой. Или можно создавать технологическую базу прямо по ходу разработки.
Обзор современной 2D-индустрии

2D‑разработка сегодня охватывает широкий спектр проектов — от мобильных игр до крупных инди‑релизов на всех платформах. Рост этого сегмента напрямую связан с появлением доступных движков:
Unity стал массовым инструментом после 2010 года, когда его 2D‑функциональность и кроссплатформенность позволили небольшим командам выпускать игры на PC, консолях и мобильных устройствах без отдельного технологического стека.
GameMaker, который долго считался инструментом для хобби‑проектов, доказал свою состоятельность после успехов Spelunky, Hotline Miami и Undertale — игр, которые показали, что простота движка не мешает коммерческому успеху.
Godot, активно развивающийся с версии 3.0, стал популярным благодаря открытой лицензии, удобному редактору и отсутствию роялти, что особенно важно для инди‑разработчиков.
Однако параллельно существует устойчивый пласт команд, которые сознательно выбирают собственные движки:
Yacht Club Games создали технологию под Shovel Knight, чтобы добиться точного поведения спрайтов и ограничений, характерных для NES.
Motion Twin разработали движок для Dead Cells, чтобы обеспечить высокую производительность, гибкую систему генерации уровней и полный контроль над рендером.
Разработчики Baba Is You использовали собственный фреймворк, чтобы реализовать уникальную логику «правила как объекты».
Выбор движка — это вопрос соответствия задачам. Готовые решения ускоряют разработку, снижают порог входа и позволяют сосредоточиться на контенте. Собственные движки дают контроль, оптимизацию и возможность реализовать нестандартные идеи без компромиссов. В 2D‑разработке этот баланс особенно важен.
Что дают готовые движки

Готовые движки стали стандартом в 2D‑разработке не случайно. Они закрывают большую часть базовых задач, которые раньше требовали недель или месяцев инженерной работы. Это особенно заметно на примерах игр, которые выросли из небольших прототипов и быстро превратились в коммерческие проекты.
Первое, что дают такие движки, — скорость старта. Команда Team Cherry собрала ранний прототип Hollow Knight в Unity буквально за несколько недель: базовое движение, анимации, тайлмапы, эффекты — все это можно собрать без написания собственного рендера или редактора. Подобный подход позволяет быстро проверить идею и понять, работает ли она как игра, а не как концепт. Для инди‑разработчиков это критично: чем быстрее появляется играбельный билд, тем проще принимать решения о масштабе проекта.
Второе важное преимущество — инструменты «из коробки». В Godot 4 встроенный TileMap Editor, система анимаций и визуальный редактор сцен позволяют собирать уровни и интерфейсы без дополнительного софта. GameMaker предлагает простой, но эффективный пайплайн для спрайтов, анимаций и коллизий, что стало одной из причин успеха Undertale — Тоби Фокс смог сосредоточиться на сценарии и дизайне, а не на низкоуровневой графике. Такие инструменты уменьшают количество технических задач и позволяют команде тратить больше времени на контент.
Третье — кроссплатформенность. GameMaker позволил Undertale выйти на Windows, Linux, PS4, Vita и Switch без переписывания движка. Unity обеспечивает экспорт на десятки платформ, включая мобильные устройства и консоли. Для небольших команд это фактически единственный способ выйти на несколько рынков одновременно: создание собственного кроссплатформенного рендера и пайплайна ресурсов потребовало бы огромных усилий.
Четвертое — документация и комьюнити. Godot после версии 3.0 получил мощный рост сообщества: тысячи плагинов, готовых решений, примеров и обучающих материалов. Unity и GameMaker имеют многолетние базы знаний, что снижает порог входа для новичков и ускоряет работу опытных разработчиков. Когда команда сталкивается с проблемой, почти всегда можно найти готовое решение или хотя бы направление, в котором стоит копать.
Наконец, готовые движки позволяют точнее прогнозировать сроки и бюджет. Если прототип можно собрать за две недели, а не за два месяца, команда получает больше пространства для экспериментов. Это особенно важно в инди‑разработке, где ресурсы ограничены, а риск затянуть проект — один из главных факторов провала.
Ограничения и подводные камни готовых движков

Готовые движки действительно закрывают большую часть задач, но у них есть ограничения, которые проявляются в реальных проектах. Эти ограничения не всегда критичны, но важно понимать, где именно они могут стать узким местом.
Одно из самых заметных ограничений — производительность в специфических сценариях. Unity, например, хорошо работает с 2D‑проектами, но при большом количестве спрайтов разработчики часто сталкиваются с проблемами батчинга (неэффективной группировки для отрисовки). Команда, работавшая над масштабными пиксель‑артовыми уровнями в Katana ZERO, рассказывала, что им пришлось вручную оптимизировать сцены и перерабатывать пайплайн, чтобы добиться стабильного FPS. Подобные ситуации возникают, когда проект выходит за рамки типичных 2D‑кейсов, на которые движок изначально рассчитан.
Другой важный момент — ограниченный доступ к низкоуровневым системам. GameMaker отлично подходит для игр вроде Undertale или Hyper Light Drifter, но если проект требует нестандартных шейдеров, сложных эффектов или глубокого контроля над рендером, разработчики быстро упираются в границы. Некоторые команды переходили на собственные фреймворки именно из‑за невозможности реализовать нужные визуальные решения в рамках готового движка.
Есть и организационные риски. Изменения в политике лицензирования Unity в 2023 году стали серьезным сигналом для индустрии: многие инди‑разработчики начали искать альтернативы, потому что зависимость от внешнего инструмента означает зависимость от его бизнес‑решений. Godot и Defold в этом смысле выглядят стабильнее благодаря открытой лицензии, но и они не дают стопроцентной гарантии, что экосистема будет развиваться именно так, как нужно конкретной команде.
Отдельная категория ограничений — архитектурные. Готовые движки предлагают определенную модель работы: сцены, компоненты, объекты, ресурсы. Если проект требует другой структуры, разработчикам приходится либо подстраиваться, либо создавать сложные обходные решения. Например, попытки реализовать полностью кастомную физику поверх встроенной часто приводят к конфликтам систем и росту технического долга. Это особенно заметно в играх с нестандартным управлением или уникальными механиками взаимодействия объектов.
Наконец, готовые движки могут ограничивать инструментарий команды. Если проекту нужен собственный редактор уровней, сложный пайплайн анимаций или специфическая система работы с ресурсами, встроенные инструменты могут оказаться недостаточными. Некоторые студии, начавшие на Unity или Godot, в итоге создавали отдельные внешние редакторы, чтобы компенсировать ограничения движка — а это уже дополнительные трудозатраты, которые нивелируют часть преимуществ готового решения.
Когда собственный движок оправдан

Чаще всего собственный движок оправдан тогда, когда проект выходит за рамки возможностей готовых инструментов или когда технология становится частью художественной идеи.
Одно из ключевых оснований — уникальные механики, которые сложно или невозможно реализовать в рамках стандартной архитектуры движка. Dead Cells — хороший пример: Motion Twin создали собственный движок, чтобы обеспечить высокую производительность при большом количестве врагов, динамических объектов и процедурно генерируемых уровней. Готовые решения давали слишком много накладных расходов, а кастомный рендер позволил добиться стабильного фреймрейта даже на слабых устройствах.
Другой частый мотив — нестандартный визуальный стиль, требующий точного контроля над рендером. Shovel Knight — один из самых известных кейсов. Yacht Club Games построили движок, который имитирует ограничения NES: количество цветов, тайловые ограничения, особенности палитры. Это не просто эстетика, а часть идентичности игры. Реализовать такую точность в Unity или GameMaker было бы сложно и потребовало бы множества обходных решений.
Есть и проекты, где движок создается ради специфической логики. Baba Is You — пример игры, в которой механика «правила как объекты» требует нестандартной системы обработки состояний. Разработчик использовал собственный фреймворк, чтобы полностью контролировать логику изменения мира. В готовом движке подобная система быстро превратилась бы в набор сложных костылей.
Собственный движок также оправдан в R&D‑проектах и образовательных целях. Некоторые команды создают технологию, чтобы протестировать новые подходы к рендеру, физике или генерации контента. Это не всегда приводит к коммерческому продукту, но дает опыт и инструменты, которые невозможно получить, работая только с готовыми решениями.
Однако важно учитывать трудозатраты. Создание собственного движка означает разработку рендера, физики, системы ресурсов, редактора уровней, инструментов для анимации и пайплайна сборки. Даже минимальный набор функций требует месяцев работы. Поэтому собственный движок оправдан только тогда, когда выгода от контроля и гибкости превышает стоимость разработки и поддержки.
Когда готовый движок — лучший выбор

Сегодня большинство 2D‑проектов скорее выигрывают от использования готового движка. Это не компромисс, а рациональный выбор, который позволяет сосредоточиться на игре, а не на инфраструктуре. Особенно это заметно в инди‑разработке, где время и ресурсы ограничены.
Готовый движок становится оптимальным решением, когда команда небольшая и не располагает сильной инженерной базой. Celeste — один из самых показательных примеров: игра была создана на XNA/Monogame, что дало авторам готовый фреймворк для рендера, ввода и работы с ресурсами. Это позволило студии сосредоточиться на дизайне уровней, физике движения и нарративе, а не на низкоуровневой графике. В результате проект вырос из геймджема в полноценный коммерческий релиз.
Второй важный фактор — сроки. Команды, выпускающие по одной‑две игры в год, почти всегда используют готовые движки. GameMaker стал основой для множества коммерческих проектов именно потому, что позволяет быстро собирать прототипы и переносить их на разные платформы. Для студий, работающих в условиях ограниченного бюджета, это критично: каждый месяц разработки стоит денег, и готовый движок сокращает эти расходы.
Готовые решения особенно полезны, когда проект ориентирован на контент, а не на технологию. Stardew Valley — яркий пример: игра построена на XNA, и ее успех определили дизайн, атмосфера и объем контента, а не уникальный рендер или сложные технические решения. Papers, Please, созданная на собственном фреймворке, тоже могла бы быть реализована на любом готовом движке — ключевым фактором стал дизайн, а не технология. В таких проектах движок — инструмент, который не должен отвлекать внимание от главной задачи.
Готовые движки также упрощают поддержку и обновления. Unity, Godot и GameMaker предлагают стабильные пайплайны сборки, обновляемые инструменты и готовые решения для экспорта на разные платформы. Это снижает риск технического долга и позволяет команде сосредоточиться на улучшении игры, а не на поддержке собственного технологического стека.
Наконец, готовый движок — это доступ к экосистеме. Плагины, ассеты, документация, обучающие материалы, комьюнити — все это ускоряет разработку и снижает порог входа. Для инди‑команд это фактически умножение ресурсов: вместо того чтобы писать собственный редактор уровней или систему анимаций, можно использовать готовые инструменты и сосредоточиться на том, что делает игру уникальной.
Приложение: практический гайд по выбору решения
После анализа преимуществ и ограничений движков важно понять, как именно принимать решение в реальном проекте. Здесь помогают два инструмента: чек‑лист, который позволяет быстро оценить ситуацию, и небольшой набор тестов, которые показывают, подходит ли движок под конкретные задачи.
Чек‑лист
Чек‑лист помогает структурировать выбор и увидеть, какие факторы действительно влияют на проект. Он не дает универсального ответа, но позволяет быстро понять, насколько проекту подходит готовый движок или есть основания рассматривать собственное решение.
Бюджет и сроки. Если у команды есть ограничение в 6–12 месяцев, готовый движок почти всегда выигрывает. Прототип на Unity или Godot можно собрать за 1–2 недели, тогда как минимальный собственный движок требует месяцев. Это подтверждается опытом команд Celeste и Hollow Knight, которые начинали с быстрых прототипов.
Опыт команды. Если в команде нет сильных инженеров, готовый движок снимает большую часть рисков. Unity, Godot и GameMaker дают стабильный рендер, физику, анимации и редакторы уровней. Собственный движок оправдан только при наличии опыта, сравнимого с Motion Twin или Yacht Club Games.
Требования к платформам. Если игра должна выйти на PC, мобильных устройствах и консолях, готовые движки дают существенное преимущество. Undertale смог выйти на множество платформ именно благодаря GameMaker. Создание собственного кроссплатформенного стека — отдельный проект.
Сложность механик и визуальных решений. Если проект требует нестандартного рендера или точного воспроизведения аппаратных ограничений, готовые движки могут стать ограничением. Пример — Shovel Knight, где собственный движок был необходим для точного соответствия эстетике NES.
Планы на поддержку. Готовые движки обеспечивают обновления, исправления ошибок и улучшения инструментов. Собственный движок требует постоянной поддержки и адаптации под новые платформы.
Тестирование движка
Перед тем как принимать окончательное решение, полезно провести небольшой набор тестов. Они позволяют увидеть реальные ограничения движка, оценить удобство работы и понять, насколько он подходит под конкретный проект. Многие команды делают такие проверки еще до начала полноценной разработки, чтобы избежать технических сюрпризов.
Собрать мини‑прототип. Минимальный набор: движение персонажа, тайлмап, базовые анимации, UI. Такой прототип показывает удобство редактора, скорость итераций и качество документации.
Проверить документацию и экосистему. Важно понять, есть ли плагины, готовые решения и активное сообщество. Godot после версии 3.0 стал особенно силен благодаря экосистеме.
Оценить производительность на целевых устройствах. Типичные тесты: 1000+ спрайтов, сложные анимации, нестандартные шейдеры. Unity, например, может упираться в батчинг при большом количестве спрайтов.
Проверить экспорт на нужные платформы. Если проект ориентирован на консоли или мобильные устройства, важно убедиться, что движок стабильно собирает билды и не требует сложных обходных решений.
Комментарии (4)

LiliJulie
15.01.2026 14:47В итоге все упирается в ресурсы и цели :)
Для инди и небольших команд готовые движки это не компромисс, а просто здравый смысл

Jijiki
15.01.2026 14:47а если рейкаст идея, то писать свой движок получается ), или если воксельная рейкаст идея, всё равно писать своё решение в условиях движка, ну да мы имеем наниты например или анимации или готовые 2д билдеры..., тоесть всё равно писать своё решение, даже вьювер-моделек для игры свой придётся иметь поидее если инструментально смотреть, то человек должен абстрагировано от мира видеть модельку с еффектами и без, не в блендере, а инструменте с кусочком своего мира на заднике, чтоб можно было из хранилища подгружать свои кусочки и сохранять в свой формат!
ну грубо говоря воксельный редактор, с возможностью покрутить сделать масштаб, реализовать свою логику анимаций, всё это уже спецфический инструмент для мира

impwx
15.01.2026 14:47Baba Is You написана на Multimedia Fusion 2 - это не просто готовый движок, а визуальный конструктор, где вся логика описывается мышкой в виде пар "если ..., то ...".
Писать свой движок - дело на любителя. К моменту, когда все платформенные проблемы будут решены и дело наконец дойдет до игровой логики, некоторые успевают состариться.
UniInter
По теме статьи напрашивается хотя бы упоминание конструкторов игр. Например, в Construct или GDevelop можно классные игры создавать быстрее, чем в движках. А качество зависит не столько от заложенных возможностей (которых чуть поменьше, чем в движках), сколько от фантазии и мастерства разработчика.