
Привет, Уважаемые пользователи Хабра! Решил поделиться с вами историей своего пути в геймдев. Забегая вперед, скажу, что история еще не окончена и чем окончится никому не известно. Тем не менее, возможно она вдохновит тех, кто хочет изменить свою жизнь, но не решается это сделать, потому что считает, что в "40+ уже поздно" или опасается быть непонятым окружающими.
Это моя дебютная статья. Не ждите глубоких технических разборов или чудодейственных методик, гарантированно ведущих к успеху. Никакой преисполненности собственной крутостью или токсичной позитивности – только правда. При написании статьи ни одна нейросеть "не пострадала", да бы материал максимально отражал реальный уровень моих знаний и навыков. И так, не буду затягивать вступление и перехожу непосредственно к истории...
Представлюсь
Меня зовут Андрей, мне 41, в настоящее время работаю начальником службы управления документами в довольно крупной компании. И вроде все хорошо: стабильность, статус, денег хватает, но два года назад я решил, что остаток своей жизни хочу заниматься тем, что мне действительно интересно – создавать видеоигры. Кризис среднего возраста – скажете вы. Возможно – отвечу я. Но главное, что он приносит мне радость, а не чувство неудовлетворенности собой или своей жизнью.
С чего все началось
Я не сразу пришел именно к этому решению. Моя идущая еще с детства любовь к играм уже несколько раз пыталась трансформироваться в нечто большее, чем просто наслаждаться их прохождением: я пытался стримить, записывать летсплей и ролики, вести блог. Но через какое-то время понимал, что это все – не мое. Хотелось чего-то более глубокого, хотелось творить, создавать свои миры – создавать игры! Я был очень взволнован, когда утвердился в этом решении, даже не мог уснуть полночи.
Я много играл в видеоигры, но о том, как они делаются имел самые поверхностные представления. Стал искать информацию: ролики, статьи, литература. Наткнулся на книгу Славы Гриса "Сделай видеоигру один и не свихнись". Прочел на одном дыхании. Очень воодушевился – "Всё! Я буду соло-разработчиком!". Спойлер: скорее всего – нет.

Сейчас я уже с иронией смотрю на содержание этой книги: сделать в одиночку коммерческую игру, отвечающую всем современным стандартам – задача достойная Геракла. Но тогда я этого еще не знал. Тем не менее я очень благодарен книге и ее автору за начальный импульс мотивации.
Первые шаги
Несмотря на юношеский запал, я понимал, что не могу бросить свою нынешнюю работу и посвятить все свое время достижению поставленной цели: ипотека, алименты, личная жизнь, счета, питание. Чтобы закрыть эти потребности, зарплаты "младшего помощника джуна" в какой-нибудь подвальной-инди-студии точно не хватит (в другую бы меня, с моим опытом, не взяли). Сбережений, на несколько лет безработицы у меня тоже не было. Поэтому я дал себе 5 лет – столько оставалось до закрытия ипотеки – на то, чтобы научиться всему необходимому, создать свою игру, начать жить на доход от нее и работать над следующей. Спойлер: планы поменяются.
Так началось мое обучение. Схватился за все и сразу: игровой движок, программирование, геймдизайн, рисование, маркетинг и тд. Мотивация и вдохновение давали много сил, но этот ресурс, как известно, очень нестабилен.
Свой выбор игрового движка я остановил на Unity. Почему? Чисто субъективное и поверхностное мнение: мне всегда казалось, что Unreal Engine это для эпичных ААА-проектов, а Unity более подходит для инди. О других движках я и не знал тогда. На тот момент я вообще слабо понимал, что такое "игровой движок". К слову – я вообще не шарил в IT и программировании. Полный ноль! Нулище!

Современные технологии – это классно, это эффективно, это удобно – без них никуда, но в некоторых аспектах я – консерватор. На моем рабочем месте даже висит маркерная доска. На ней я записываю идеи для публикаций, цели на ближайшие занятия, вопросы, которые нужно разобрать, акценты, которые стоит держать в голове. Пробовал я всякие электронные блокноты – это все не то. Приложение нужно открыть, найти записи, посмотреть... долго! И так получается, что в итоге я забываю про эти заметки. А на доске эта информация всегда мелькает у меня перед глазами и напоминает о себе. Реально работает!
По сути, отсутствие каких либо знаний, касающихся производства игр, было моей основой проблемой на старте. Тогда я в полной мере осознал суть фразы: «Я не знаю чего не знаю». И я решил, что чтобы получить структурированные, а самое главное — действительно необходимые знания, нужно пойти на какие‑нибудь курсы. Хорошо, что мне хватило ума не покупать сразу дорогущие программы на модных площадках. Нашел какие‑то заочные курсы в одном из московских вузов. Единственное, что они мне дали — это осознание того, что все гораздо хуже, чем я думал. Удивляюсь, как я тогда вообще не бросил эту затею. А нет, курсы дали кое что еще — теперь у меня есть диплом о дополнительном профессиональном образовании по специальности «Разработчик игр на Unity». По факту — Филькина грамота :‑)
Поняв, что с таким же успехом я могу обучаться самостоятельно, я купил книгу Харрисона Ферроне «Изучаем C# через разработку игр на Unity» и стал заниматься по ней.
Данная книга дала мне реально больше, чем те курсы, а стоила в десять раз дешевле. В первой ее части разбирался язык C# в контексте создание игры на Unity, а во второй предлагалось создать собственную небольшую игру. Я прошел всю книгу, практически не понимая, что вообще делаю: не понимал слов, которые читал, не понимал действия, которые выполнял – просто, как макака, повторял, что было в книге. Немного приуныв, я решил сделать шаг назад и изучить основы программирования в целом и языка C# в частности. Процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование, инкапсуляция... для меня это были слова на незнакомом языке.

Полным новичкам, желающим пойти в игровой индустрии путем Unity-программиста, я бы рекомендовал такую последовательность обучения:
1) Основы процедурного программирования в контексте C#
2) Основы объектно-ориентированного в контексте C#
3) Основы Unity-программирования
Зарывшись в книжные развалы маркетплейсов, я нашел книгу Светлина Накова (согласен – имя не вызывает доверия) "C# Основы программирования". Учебник оказался довольно таки полезным, с большим количеством практики и виртуальной средой для проверки своих решений. Около полугода я старательно, исключительно своим умом (тогда с ИИ я еще не познакомился), решал задачки, изучал основы процедурного программирования, вырабатывал зачатки алгоритмического мышления. Это потом я уже узнал, что на просторах сети есть множество сайтов-тренажеров для решения задачек по программированию, со встроенными песочницами и судейскими системами.
Период отрезвления
Примерно в это же время я начал все отчетливее осознавать, что:
Во-первых, разработка видеоигр – это огромный пласт знаний и навыков, изучить и применить который одному человеку практически невозможно. Быть универсалом, многостаночником – значит по сути быть ни кем – размазаться, как грамм масла по бутерброду.
Во-вторых, я пришёл к выводу, что не стоит делать ставку только на свою игру. Таких энтузиастов, как я – тысячи, если не десятки тысяч, а успехов добиваются единицы. И рассчитывать, что я окажусь в их числе – по меньшей мере наивно.
Я не отказался от создания своей собственного проекта, но у меня сформировался более приземленный план на оставшиеся 4 года:
Выбираю какую-то конкретную специальность и концентрирую свои силы на ее освоении.
Создаю и развиваю свой личный бренд для медийности и узнаваемости.
Нарабатываю портфолио для будущих работодателей.
Я подумал, что активно развивая эти три направления, через четыре года у меня появится шанс устроиться на работу (хотя бы на позицию джуна) в какую-нибудь студию или аутсорс-компанию на более-менее приемлемую зарплату и параллельно работать над личным проектом. Короче я решил стать профессионалом – художником, который помимо отражения своего видения в своих творениях, использует свои навыки, выполняя за деньги возможно не всегда интересную для себя работу.

Я стараюсь заниматься программированием и Unity каждый будний вечер по 3-4 стандартных помидора. Уделяю немного времени изучению геймдизайна и науки об играх, читаю книги о создании культовых игровых франшиз и мемуары выдающихся разработчиков, регулярно смотрю новости индустрии, слежу за трендами. Материалы для блога готовлю в дороге или в конце рабочего дня, если остается время. В выходные – полностью отвлекаюсь: играю, смотрю фильмы, читаю, общаюсь.
Чего удалось достичь
1) Специальность
Среди огромного количества специальностей видеоигровой индустрии я остановился на программисте. Точнее на Unity-программисте. Потому что я и так уже погрузился в C# и Unity. К тому же понял, что мне нравится писать код, создавать логику, продумывать архитектуру проекта.
На сегодняшний день я уже более уверенно чувствую себя в коде и Unity. Обучаюсь прямо на практике, создавая свои мини-проекты для портфолио. Углубляю знания в ООП, паттернах и алгоритмах. Активно использую нейронки, но не для бездумного копирования сгенерированного кода, а как наставников: разбираю с ними скрипты, спрашиваю разъяснения, прошу привести примеры, советуюсь. На самом деле нейросети – это мощнейший инструмент, в разы ускоряющий процесс обучения и поднимающий его качество на совершенно новый уровень. Разумеется при правильном подходе к этому процессу.
Сложно ли учиться в зрелом возрасте? И да, и нет. С одной стороны – новые, далекие от привычной деятельности, знания даются непросто – нейронные связи уже не такие пластичные, как в юности. С другой – я получаю от обучения огромное удовольствие и удовлетворение – потому что первый раз в жизни я учусь осознанно, понимая зачем мне вообще это надо!

Мне нравится думать, что в написании кода игры есть какое-то творческое божественное начало... Посудите сами, оперируя обычными числами, мы создаем целые миры, со своими законами, правилами, целями, наполнением, историями, драмой!
На счету уже один полностью законченный учебный проект — свободная интерпретация классической Змейки — полноценная игра, в которой есть геймплей, игровой цикл, пауза, UI и HUD элементы, звуки и даже локальная таблица лидеров. Архитектура кода построена на событийной системе, что позволяет легко масштабировать проект — например, добавив в него новые виды еды, с уникальными характеристиками, тем самым разнообразит игровой процесс. В игру можно опробовать, скачав с Яндекс диска. Она не требует установки, просто запускаете экзешник и «наслаждаетесь»:‑)
К сожалению пришлось оставить уроки рисования. Хотя у меня даже стало что‑то получаться. Но на все времени не хватит. Касаемо программирования я хотя бы понимал математику (по образованию я, кстати, инженер‑механик), а в рисовании, чтобы достичь какого‑то успеха, а затем перенести его в цифру, мне понадобились бы годы. Но! Когда я стану профессиональным программистом, то моим хобби обязательно станет рисование. :-)

Как вы уже наверное поняли – я сторонник последовательного и методического подхода в любом деле. Даже овладение навыками рисования я решил начать с базы – карандашного академического рисунка. Я не утверждаю, что мой подход "правильный", каждый должен исходить из своих предпочтений и возможностей. Есть случае (очень редкие, но есть), когда человек с нулевым опытом сразу начинает делать игру и добивается большого коммерческого успеха.
2) Бренд
В рамках реализации второго направления я:
Придумал свой личный бренд, со своей миссией и видением – «Геймдев после 30».
Запустил блог в ВК и ТГ, в котором делюсь опытом своего пути, мыслями, публикую обучающие материалы в формате "от ученика – ученику" и многое-многое другое.
Создал канал на Ютубе, но там пока только одно видео – о том как я создавал свою Змейку.
Регулярно езжу на митапы и прочие игровые мероприятия (благо Москва недалеко), знакомлюсь с такими же энтузиастами, как я, и более опытными людьми из индустрии.
Успешные люди со страниц своих книг убедили меня, что это необходимые условия для достижения цели, потому что:
Создание бренда и ведение блога могут помочь обрести хоть какую-то узнаваемость в индустрии и выделиться среди сотен таких же специалистов.
В игровой индустрии очень важны знакомства. И чаще всего решающую роль в получение заветной должности играет личная рекомендация уважаемого человека, а не твоя крутая анкета на НН. Посещение геймдев тусовок как раз может помочь приобрести необходимые контактов.
Не последнее значение также имеет и психологический фактор. Наш мозг – это рациональная машина, биологический компьютер, основная цель которого – обеспечить выживание своего носителя. И мозг не будет выделять энергию и мотивацию на то, что посчитает маловажным. Отсюда и всякие выгорания – мы "притворяемся" и вдохновение, под гнетом быта и обыденности, очень быстро проходит. Нужно менять свою идентичность и не "хотеть стать" разработчиком видеоигр, а "становиться" им, меняясь изо дня в день. Ведение блога, посещение митапов, живое общение с единомышленниками, встраивание в новую социальную роль – очень способствует этому процессу.
Периодически думаю о том, чтобы подготовить какую-нибудь презентацию и выступить с докладом на одной из встреч разработчиков. Но пока страшновато. Есть ли мне что сказать? Достаточно ли у меня опыта и знаний, чтобы мое слово имело значение для присутствующих? Смогу ли я быть полезен им? Как бы то ни было, но рано или поздно я сделаю это.

Удача – это то, что случается, когда подготовка встречается с возможностью (Сенека). Да, есть люди – баловни судьбы: успех приходит к ним сам, порой вопреки здравому смыслу. Но таких – единицы. Надеяться, что вы один из них – по меньшей мере наивно. Что остается нам? Учиться. Практиковаться. Развиваться. Каждый день. Чтобы, когда появится возможность – мы были готовы.
3) Портфолио
Итогом работы по третьему направлению стал запуск моего сайта-портфолио. Да – знакомства важны, но и совсем оставлять без внимания свое портфолио тоже не стоит – лишним оно уж точно оно не будет.
Сайт — это хаб, где работодатель сможет найти всю информацию обо мне и оценить мой профессиональный потенциал: биография, завершенные проекты, лучшие статьи, ссылки на блог и соцсети, контакты для связи и прочее.
Сайт я делал сам. Занимался этим первый раз, знаний по этому вопросу тоже было ноль. Да, пришлось потратить время и разобраться во всем, но я посчитал, что в дальнейшем это окупится, так как для поддержания работы сайта и загрузки нового контента мне не придется каждый раз обращаться к специалистам. К тому же сам я смогу оформить сайт так, как мне хочется. Арендовал хостинг, купил домен, установил WordPress – все по взрослому.
Кстати, логотип бренда, дизайн сайта и прочее оформление своих ресурсов я придумал и реализовал сам. Тут мне сыграл на руку опыт, полученный в попытках стать блогером-стриммером-ютубером – я неплохо научился работать в растровых и векторных редакторах, монтировать видео, настраивать OBS для трансляций. Не шедевры дизайна, конечно, но за то от души )

Сейчас я работаю над своим вторым учебным проектом и я думаю, что вы легко догадаетесь в каком жанре будет эта игра :-) Мечта Челика наконец-то сбудется – его будут ломать! ЛОМАТЬ ПОЛНОСТЬЮ!!!
По мимо сайта, у меня есть аккаунт на GitHub с репозиториями моих проектов, дабы работодатель мог оценить уровень моего навыка программирования и культуру кода. Кстати, забыл упомянуть, что за эти два года я еще прошел курс по базовой работе с Git и активно им пользуюсь. Те же успешные ребята из книг, сказали, что это очень важный навык для программиста, особенно при работе в команде.
Вместо заключения
И так, Уважаемые пользователи Хабра, вот и все, чем я хотел с вами поделиться. Впереди еще три года. С одной стороны – это очень много, с другой – очень мало. Смогу ли я добиться поставленной цели? Стану ли зарабатывать себе на жизнь разработкой видео игр? Сотворю ли достойную вашего внимания игру? Не знаю. Ни кто не даст подобных гарантий. Но я буду стараться и сделаю все, от меня зависящее.
Огромное спасибо модераторам, что дали моей статье зеленый свет. Огромное спасибо вам – читатели – за ваше внимание и отклик!
Если кого-то статья вдохновила на первый шаг к своей мечте – Класс! – я уже счастлив! Если кого-то насмешила своей "наивностью", то я тоже рад! Если вам интересен мой путь, то подписывайтесь на блог в ВК или ТГ. Надеюсь, что когда-нибудь я смогу опубликовать по-настоящему полезную техническую статью о своих наработках в области кода и логики видеоигр. Всем вам добра и исполнения задуманного!
В качестве бонуса
Наверняка многих новичков, ступающих на путь разработчика видеоигр и в частности на путь программиста, пугает, что нейросети отберут их работу и все их усилия будут напрасными. Честно – я тоже немного тревожусь по этому поводу, но считаю, что истина всегда где-то по середине. И в данном случае она по середине между "ничего не изменится" и "все пропало – программисты больше не нужны". Программисты будут нужны, но их роль поменяется с машиниста, набирающего строки кода, на контролера, следящего за качеством сгенерированного кода и его встраивания в архитектуру проекта. Но такой специалист должен обладать обширными знаниями и иметь за плечами сотни часов практики по профильному направлению, в нашем случае – создании видеоигр. Это мотивирует меня трудиться еще усерднее.
А еще я считаю, что значимыми и успешными произведения (будь-то живопись, литература, кино, видеоигры) делает вкладываемый в них человеческий опыт и частичка души автора. Так рождается классика. И никаким ИИ никогда это не будет под силу – они всегда будут выдавать стерильный суррогат, лишенный глубины. Это ощущается уже сейчас. И ценность "живого" человеческого опыта, труда и творчества только растет.
Так что... миллионерами нам не стать, но на свой хлеб с маслом заработаем. А самое главное – будем удовлетворены своей жизнью.

Комментарии (3)

svkozlov
07.04.2026 16:56Короче я решил стать профессионалом – художником
и следом
Среди огромного количества специальностей видеоигровой индустрии я остановился на программисте
Неувязочка вышла)))
Да простит меня автор, но статья похожа на очередной высер ИИ.
На гитхабе три коммита проекта - вы или неверно использкете гит (он на то и нужен что бы сохранять историю создания) или опять же запилили с нейронкой проекты и добавили итог в гит.
Stic_t
Вот начинаю не любить этот менталитет игровых разработчиков.
Читать одни и те же выкуреные книги по геймдизайну.
Передавать друг другу изотермический бред уровня, что надо игру делать не дольше двух месяцев, писать доклады, ходить к другим эзотерикам.
Да социальный контакт важен. Например найти единомышлеников
Но это такая чушь собачья.
Если в целом посмотреть на хорошие инди релизы. Никто этим бредом не занимался.
Вот потратили 2 года на это.
А могли пилить игру своей мечты все это время. И достигнуть прогресса.
Если человек хочет делать игры он делает. Все. Это реально все, ничего другого нет.
Но можно справедливо заметить что каких то навыков нет, того же геймдизайна.
Но ответы тут простые, например делать игру в том жанре, который ты сам обожаешь. И играл много. Ты знаешь как сделать его лучше.
Нельзя сделать хорошую игру, и не любить те игры, которые похожи на твою.
Остальное это бред.
Цель разработчика сделать игру, хорошую игру которую любит он сам. Не митапы, не семинары, не очередной курс по ненужной хуйне. Не доклады. Пока ты не сделал игру ты никто. Лучше потратить время, на полезное, а потом, кода у теья будет прототип, документация и виденье проекта, можно куда то походить с определенной целью, например найти издателя. Но и это не обязательно.
Gamedev_after_30 Автор
Спасибо за фидбэк! С интересом прочитал ваш комментарий. В абсолютно правы – я мог бы пойти и по такому пути, как описали вы. Но я пошел по иному. У каждого свой путь. Вполне возможно, что позже я скорректирую его, и не раз. Но пока я получаю удовольствие от него и это уже классно. Удачи вам во всех начинаниях!