Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.


Знакомая история

Соберёшь партию из четырёх человек. Полтора месяца обсуждаете персонажей, рисуете карты, договариваетесь о вечерах. Первая сессия — огонь. Вторая — кто-то заболел, играем втроём. Третья — у мастера дедлайн, перенесли. На четвёртой выясняется, что у одного игрока «сложности на работе», у второго — ребёнок, у третьего — отношения, у четвёртого — пропал интерес, потому что три недели простоя. Кампания умерла, не дойдя до второго уровня.

Если ты хоть раз водил или играл по DnD — узнал. У меня таких похорон за плечами штук восемь. И каждый раз обидно одинаково: вкладываешься в персонажа, в мир, в сюжет, а потом тебе нечем играть, кроме как читать чужие записки на форумах.

Поэтому два месяца назад я сел переделывать своего старого бота из 2021-го. Цель простая и нахальная: чтобы можно было сесть в любой момент, открыть Телеграм, и поиграть в честный DnD 5e — без партии, без расписания, без отговорок. Мастером — нейросеть. Игроком — ты.

Получается… с переменным успехом. Об этом и расскажу.


Что это такое сейчас

Бот живёт внутри Телеграм. Открывается мини-приложение — без скачивания, без отдельных аккаунтов, прямо в мессенджере. По вкладкам снизу: «Главная» (баланс маны, создать персонажа, пополнения), «Персонаж» (лист, инвентарь, заклинания), «Кампания» (история, сцены, журнал), «Инструменты» (броски, генератор боя), «Настройки» (тон мастера, режим правил, выбор языковой модели). Сама игра идёт в обычном чате с ботом — игрок пишет действия словами, мастер отвечает. Кубики бросаются движком по правилам, урон считается движком, мастер только описывает результат.

Внутри около двух тысяч игроков, которые остались после самого релиза и ждут, чем это закончится. Когда в 2021-м бот был просто чарником с кошельком и счётчиком ХП, людей было четыре тысячи — половина отвалилась в долгие паузы между большими переделками, и это нормально. Параллельно в паблике сидит ещё около тысячи человек — там я выкладываю апдейты и обсуждаю правила.

Открытого теста пока нет. Бот в активной переделке, каждую неделю что-то ломается и чинится.

Это не «AI Dungeon в Телеге». AI Dungeon и его родственники — чистая нейросеть, которая выдумывает на лету и историю, и числа, и правила. Получается мило, но не DnD: через двадцать сообщений у тебя десять тысяч золота из воздуха и заклинание девятого уровня на первом уровне.

Я делаю наоборот — DnD есть, а нейросеть только рассказывает.


Почему ИИ — плохой мастер, и как это лечится

Если посадить большую языковую модель «вести партию» напрямую — будет беда. Я это проверил на своих ошибках, на чужих ботах и на сорока пяти плейтестерах.

Нейросеть с удовольствием:

  • даст тебе тысячу золота за то, что ты «храбро посмотрел на гоблина»;

  • забудет, что ты вчера потерял руку, и опишет, как ты «двумя руками поднимаешь меч»;

  • придумает в таверне трёх рыцарей и сундук с двумя тысячами золотых, потому что ты написал «сижу на троне в своём дворце» (реальный случай у меня в плейтесте);

  • скажет «вы убили дракона» в тот момент, когда у дракона осталось 80 ХП из 100.”

Проблема в том, что нейросеть не знает, что такое «настоящее» и «выдуманное». Для неё и то, и другое — просто продолжение текста.

Решение, к которому я пришёл, выглядит так. Каждое сообщение игрока проходит через цепочку из пяти шагов:

Разбор намерения — что игрок хочет сделать. Атаковать, кастовать заклинание, поговорить, отдохнуть, осмотреться. Это отдельный шаг, не один большой запрос «опиши, что произошло»

Загрузка состояния — какие у персонажа сейчас ХП, мана, заклинания, инвентарь, что в текущей сцене, кто рядом, какое снаряжение надето.

Движок правил — детерминированный код, который умеет в кубы. Он бросает d20, считает попадания, прибавляет модификаторы, снимает ману, проверяет, лежит ли персонаж без сознания, можно ли вообще скастовать огненный шар на этом уровне.

Нарратор — нейросеть. Получает результат от движка («попал по гоблину, нанёс 7 урона, гоблин жив с 4 ХП») и только описывает это литературно. Не считает урон. Не двигает ХП. Не выдаёт золото. Только текст.

Запись — всё, что изменилось, сохраняется в базу. ХП, мана, инвентарь, журнал, фраза мастера.

Главный фокус — в третьем и четвёртом шаге. Нейросеть не имеет права менять числа. Если игрок написал «я нахожу мешок с тысячей золотых», движок проверит, есть ли в текущей сцене мешок. Нет мешка — нет золота, нейросеть опишет, что «комната пуста, как твои надежды».

Звучит просто, реализуется месяцами. Но именно эта штука превращает прикольную ИИ-игрушку в нечто, во что можно играть всерьёз.


Что уже работает

Расскажу честно, что в боте играбельно прямо сейчас.

Создание персонажа. Сейчас два режима. Автогенерация — быстро, бот сам выбирает за тебя по архетипу: «хочу мага-некроманта» → выпадает готовый персонаж. И пошаговый мастер — девять экранов с выбором всего вручную: раса, класс, подкласс, предыстория, навыки, снаряжение. Раньше был ещё «эксперт» с тонкими крутилками, но я его выпилил — слишком много кнопок ради копеечной пользы.

Очень понравилось как выглядит интерфейс персонажа, было бы круто так же добавлять фото перса. Удобно что есть генерация Характера где тебе легче понимать от чего отталкиваться, классно!

Подклассы выбираются на нужном уровне (у клерика и колдуна на первом, у друида и волшебника на втором, у остальных на третьем). У клерика и паладина при выборе домена/обета бот автоматически добавляет в книгу заклинаний те, которые положены по правилам. Не приходится вспоминать, какие именно заклинания «лечения» дают тебе автоматом.

Бой. Это была одна из самых тяжёлых частей. Когда ты соло — у тебя нет партии, и любая стычка должна быть честно подобрана под одного игрока. Раньше бот любил выкатить «уровень 5 против четырёх лютоволков» — это, для справки, по правилам два смертельных энкаунтера разом. Теперь движок учитывает поправку для одиночек (если в группе один-двое, сложность умножается выше; если шесть и больше — снижается), считает форму встречи (один сильный, три слабых, два средних), и не пробивает «смертельный» порог, если ты не выбрал режим «сложно».

Внутри боя: инициатива, ходы врагов, мультиатака, патроны для дальнобойного оружия, состояния (отравлен, испуган, без сознания), правило первого удара — если ты сам нападаешь на врага, ты бьёшь первым, и враги отвечают, только если выбросили инициативу выше твоей.

Спасброски от смерти. Если падаешь в 0 ХП — три попытки выкарабкаться, сложность растёт: 10, потом 12, потом 14. Это для соло-игры, в обычном DnD три провала подряд — и ты мёртв, но там же есть партия, которая может тебя поднять. Тут партии нет, значит шансы должны быть чуть выше, а напряжение — чуть драматичнее. Натуральная двадцатка — встал на ноги с 1 ХП, единица — сразу провал, ничего не поделаешь.

Если рядом есть дружественный персонаж (нейроподруга-разбойница, например), у него 75% шанс тебя вытащить — один раз за бой.

Заклинания и мана. Здесь я принял спорное решение и расскажу почему. В каноничном DnD у тебя «ячейки» — фиксированные слоты под заклинания каждого уровня (две первого уровня, одно второго и так далее). Это удобно за реальным столом, но в мобильном интерфейсе превращается в визуальный мусор: на экране у тебя должно быть три-четыре полоски «ячейки 1-го», «ячейки 2-го», «ячейки 3-го», и игрок каждый раз гадает, какую тратить.

Я перевёл всё на ману — единая полоска у всех классов. По правилам это вариант из «Руководства мастера» (страница 288), но я пошёл дальше канона: даже у колдуна, у которого в книге своя пакт-магия, в боте — мана. Один ресурс, одна шкала, мобильный экран не страдает. Один уровень = N маны, шестое и выше — раз в долгий отдых.

Отдыхи. Бот ловит фразы вроде «разбиваю лагерь», «ложусь спать», «отдохнуть бы» и спрашивает: короткий, длинный, или просто «нарративный»? Третий вариант — для случаев, когда ты сказал «передохну в таверне», но не хочешь тратить «длинный отдых» — он просто описывает паузу без восстановления.

«Очень круто, когда ИИ сам делает спасброски и проверку на „Расследование" или убеждение, правда интересно!» — плейтестер, апрель 2026

«Играть приятно, процесс затягивает.» — плейтестер, апрель 2026

Что я чиню прямо сейчас

Это не «всё прекрасно, заходите». Это активная стройка. Что в работе.

Магия целиком. Сейчас идёт переписывание всей магической части — каталог заклинаний с урон-формулами, спасброски при заклинаниях массового поражения, концентрация (если получил урон — кидаешь проверку, не разрывается ли заклинание), активные эффекты (благословение, ускорение и так далее), которые держатся на тебе по таймеру и автоматом подкручивают броски в бою. Сейчас часть этого работает, часть — описывается мастером, но не считается.

Классовые механики. Воин, плут, паладин в первой очереди — они проще. Действие за рывок, второе дыхание, скрытая атака, божественная кара. Дальше — клерик (божественный канал, изгнание нежити), колдун (договорные слоты на короткий отдых), потом весь остальной зверинец вплоть до друида с дикими формами. Каждый класс — отдельная порция работы.

Валидаторы галлюцинаций. Это техническая, но важная штука. Между движком и нарратором, и после нарратора — куча проверок: не пишет ли он, что у тебя в инвентаре есть «зачарованный меч», которого там нет; не описывает ли НПС, который покинул сцену пять ходов назад; не путает ли НПС, которому ты доверяешь, с тем, кому нет. Каждый плейтест ловит новые сценарии «как ИИ соврал» — и каждый раз я добавляю валидатор.

Боли торговли и экономики. Один из плейтестеров написал:

Я торговался с Мирабель за всякие штуки, мне не хватило денег, и воровские инструменты отказался покупать. По итогу в инвентаре все те штуки, и отмычки тоже, от которых отказался. И золото подчистую списало.

Нормальный рабочий баг, таких десятки. Половина «что в работе» — это именно ловля таких ситуаций.

Лёгкий режим и классический

Одна штука, которой я нигде не видел: два профиля правил.

Классический — близко к «Книге игрока». Кубики кидаются по правилам, сложность видна не всегда, мастер не подсказывает «эта проверка тяжёлая, не пытайся», ошибся — получил по щам.

Лёгкий — для тех, кто хочет историю, а не таблицы. Сложность проверок проще, мастер прощает, на коротком отдыхе автоматически восстанавливается половина ХП без возни с кубиками жизни, в боях не выпадает «смертельная» сложность, тон у мастера поддерживающий — мол, «не получилось — попробуем ещё».

Выбирается на старте кампании. По умолчанию — классический, потому что в DnD ты пришёл за DnD, а не за интерактивной книжкой. Но если ты впервые в жизни (а у меня таких — большинство среди приходящих), включаешь лёгкий, и бот тебя ведёт за руку.

Куда движусь

Не буду расписывать дорожную карту по неделям — я её сам каждый месяц пересобираю. Крупные блоки на ближайшее:

  • Магическая система целиком — заклинания, мана, концентрация, активные эффекты, ритуалы.

  • Классовые особенности по очереди — файтер, плут, паладин, клерик, колдун, маг, чародей, бард, следопыт, друид.

  • Инвентарь и экономика — слоты экипировки, магические предметы, настройка, торговля с нормальными ценами и торгом.

  • Квесты и журнал — цели с прогрессом, награды на сдаче квестодателю, провал и повторение квеста.

  • Социальная часть — диалоговый движок, репутация фракций (всегда нарративная, без чисел), спутники в бою как отдельные ИИ-персонажи.

Дальше — мир: время суток, погода с реальными эффектами, путешествия по карте, языки (если ты не знаешь язык собеседника — мастер пишет тебе тарабарщину «вкусной», в стиле «Аргырш, ас алобар!», а не блокирует диалог).

До открытого теста — несколько недель, может месяц или больше. Я тащу это один, без команды.

Зачем я это пишу

Поиграть прямо сейчас нельзя — партии включаются только в моменты, когда я зову плейтестеров. Но зайти, создать персонажа и полазить по интерфейсу — можно в любой момент, это работает.

Что я прошу:

  1. Подпишись на канал — Таверна Мокрый Тортл. Туда я пишу про апдейты, плейтесты, новые механики. Когда откроется тест — анонсирую там же. Там же есть ссылка на бота и вся необходимая информация.

  2. Если ты играл в DnD и тебя бесит то, что я тут описал — напиши в комментарии. Любая критика — мясо для следующего плейтеста.

  3. Если ты разработчик и у тебя есть «слушай, а почему ты не сделал X» — тем более напиши. Я не претендую на то, что у меня лучшее техническое решение. Многое я переделываю по третьему разу.

Одна из плейтестерш в апреле написала фразу, ради которой, мне кажется, всё это и затевалось:

То, что вы пытаетесь сделать — это правда очень круто, потому что это очень поможет тем любителям DnD, как я, которые не могут себе позволить отдавать время на партии вживую или даже онлайн по скайпу.

Комментарии (2)


  1. SwanDevGames
    02.06.2026 18:39

    Никогда в жизни не играл в ДнД, но очень много слышал и очень большой поклонник crpg. Завидую белой завистью. Очень сильное направление деятельности и уже невероятные результаты. Сам занимаюсь сейчас соло-разработкой мобильных классических 2д экшн рпг. Хочу дать людям (и себе) утраченное чувство приключения без рекламы, баланса под микротранзакции и кучу всплывающих окошек КУПИИИИ.

    Желаю удачи в вашем нелегком деле! Тем более в одно лицо, знаю как это. И, конечно же, желаю обязательно! завершить проект!


    1. sunm8 Автор
      02.06.2026 18:39

      Спасибо большое!) Взаимно успехов в вашей соло-разработке)
      Буду стараться довести проект до релиза!)