Для создания игры понадобятся: идея, фантазия, упорство, терпение и полезные материалы из нашего дайджеста.



Создание игр

Враги и боеприпасы: сокращение, повторное использование, переработка.
Программируем искусственный интеллект для выполнения сложных дел одновременно в The Sims 4.
Система уровней для Armoured Engines.
Как сделать пошаговую RPG при помощи Phaser (часть 3).
Как использовать Pathfinding в Phaser.
Как использовать стейт-машины, чтобы контролировать поведение и анимацию в Phaser.
Блог разработчика игры Eco: имущество, транспорт, ландшафт, листва!
Создаем интерактивную историю в игре: часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5, часть 6.
Варианты этнической принадлежности при создании героев: расы в играх, кожа и волосы, лица и тела.
Рисуем женское лицо.
Стилизация рендеринга «нарисованного» мира.
Amazon Lumberyard – бесплатный спин-офф CRYENGINE.
Брутализм в игровой архитектуре.
Как использовать Tile Bitmasking для автоматического создания макетов уровней.
Релиз движка CopperCube 5.4.
Альтернативы экрану Game Over.
Релиз Godot Engine 2.0.
Новые возможности Blend4Web 16.02.
Анонс релиза открытого движка Tombstone.
Редактор диалогов для игр.
Релиз NeoAxis 3D Engine 3.4 и анонс 4.0.
Дизайн эпизодических игр.

Аудио

Могут ли музыка и звук в играх бороться с «болезнями» VR.
Иногда фаербол – это просто фаербол: поиск креативности в саунд-дизайне.
Активная окружающая музыка и образная тишина в видеоиграх.
Категория GRAMMY для игрового композитора.
Музыкальные и аудиотехнологии для VR: новые разработки.
Оглашены номинанты Game Audio Network Guild Awards 2016.
Создание основной музыкальной темы для игры Guns of Icarus.
Саунд-дизайн и звукозапись Blizzard.

Это интересно

Как с возрастом изменяются наши привычки в играх.
Дети в качестве разработчиков игр.
Обзор Street Fighter 5.
Файтинги теряют популярность?
Wasteland: разработка RPG с открытым миром в 1988 году.
Как усовершенствовать ваш Dual Shock 4 при помощи частей контроллера Xbox One.
Постмортем игры Race the Sun от Flippfly.
Как создатели Subnautica погрузились глубже в рендеринг реалистичной воды.
6 способов сделать вашу игру в жанре спидраннер более привлекательной.
Разбираем Clash Royale.
The Legend of Zelda исполнилось 30: вспомним 5 вещей, которые она привнесла в консольные игры.
Аутопсия Game Boy: что внутри классической портативной игровой консоли от Nintendo.
Онлайн-движки игр: почему вы должны их использовать.
Гайд по лучшим контроллерам для ПК.
Обзор Unravel.
Рецензия на Gravity Rush Remastered.
Интервью с Питером Молиньё: «Выйти на пенсию было заманчиво...».
Взлеты и падения в создании Angry Birds.
Как изменилась мобильная HTML5 за 16 месяцев.
5 наибольших вызовов для Lumberyard.
Как разработчики создают искусственный интеллект, который играет, как человек.
10 простых шагов, чтобы стать инди-разработчиком.
О бессвязном геймдизайне.
Как Superhot (и еще 6 игр) из прототипов превратились в коммерчески успешные проекты.
Видео: принципы дизайна артов для Hearthstone.
Рецензия на Far Cry Primal: первобытный экшн в открытом мире с мамонтами, пещерными медведями и соседями-людоедами.
5 заблуждений о киберспорте.
Впечатления от беты Homefront: The Revolution.
История Atomic Game Engine и дорожная карта на 2016 год.
5 причин не пропускать Dragon’s Dogma на ПК.
Рецензия на XCOM 2.
Что такое Metagame?
Итоги конференции White Nights в Хельсинки.
Как «сломать» время и не облажаться. Чем сейчас занимаются авторы Max Payne и Quantum Break.
Теория и практика Street Fighter: боевые искусства мира, отраженные в игре.
Обзор Superhot.
Остров несбывшихся надежд: обзор The Witness.
Что происходит с эксклюзивами Xbox One? Как Microsoft внезапно решила выпустить Quantum Break для ПК, и что на это ответили игроки?
Самая гибкая игровая студия: как Blizzard удается создавать качественные игры в течение 25 лет.
Основы игрового баланса: вероятность и случайность в полнейшем беспорядке.
Как играть в XCOM 2: хитрости и советы.
Анализ производительности Star Wars: Battlefront.
Настраиваем графику в Rise of the Tomb Raider.
Основы игрового баланса: ситуационный баланс.
Принципы игрового баланса: развитие, продвижение и темпы прохождения.
Как выглядит идеальная система аналитики для игрового проекта.
Создание игрового события «Чужой против Хищника»: опыт сотрудничества Plarium и 20th Century Fox.
Андрей Фадеев: «На первой же социальной игре мы за день заработали больше, чем все мои интернет-магазины за месяц».
Продвижение онлайн-игры – опыт создателей Life is Feudal.
Создание окружения в игре «Ведьмак 3: Дикая охота».
Руководство по настройке графики Just Cause 3.
Геймерская мотивация: чем старше игрок, тем меньше желания соревноваться.

Подкасты

Насилие в видеоиграх.
Подкаст Сергея Галёнкина о новостях и событиях в игровой индустрии.
Подкаст Сергея Галёнкина: привлечение пользователей в игру, их удержание и аналитика.
Подкаст о тестировании в Android от AppTractor.
28-й подкаст «Отвратительных мужиков»: Георгий Добродеев, Виктор Зуев и Петр Сальников обсуждают не очень свежие новости, поднимают очень насущные вопросы и рекомендуют очень хорошие игры.
29-й подкаст «Отвратительных мужиков», посвященный в основном XCOM 2.

Комментарии (0)