Впервые Atmos представили в 2012 году. Мы публиковали на Geektimes интервью с генеральным директором и инженером по кинотехнологиям Dolby в России и СНГ, где рассказали о технологии для кинотеатров и мобильных устройств. Читайте эксклюзивное интервью со Спенсером Хуксом, директором по развитию игрового направления Dolby, о реализации Dolby Atmos в игре — шутере Overwatch от компании Blizzard Entertainment.
«Разработка Overwatch была уже наполовину завершена, когда нам удалось опробовать технологию Dolby Atmos Headphone:X. Меня совершенно поразила сцена, в которой Роковая вдова стреляет из снайперской винтовки по Трейсер. Я легко мог определить, что Вдова стоит прямо за моим правым плечом, и услышать, как пули бьются о препятствие передо мной. И тут меня озарило: надо так сделать и в игре», — рассказывает Скотт Лоулор (Scott Lawlor), звукорежиссёр Blizzard Entertainment.
Специально для Geektimes компания Dolby локализовала видеоролик о сотрудничестве компании с Blizzard: разработчики Overwatch рассказали, какие возможности открыла технология Atmos для них. А ниже — интервью с директором по развитию игрового направления Dolby на тему реализации технологии в играх.
В каких играх сейчас используется звук Dolby Atmos?
В Star Wars Battlefront от EA (Electronic Arts) и Overwatch от Blizzard.
Как разработчики Overwatch, с которыми вы сотрудничали, восприняли технологию Dolby Atmos? Труднее или легче записывать звук для игры в формате Dolby Atmos в сравнении с традиционными технологиями?
Наша первая встреча с представителями компании Blizzard состоялась на конференции Game Developers Conference, и они пришли в восторг от возможностей создания реалистичного звука, которые дает технология Dolby Atmos. Это было в 2014 году, через два года после того, как мы представили Dolby Atmos в качестве аудиосистемы для кинотеатров, и в то время она вообще не использовалась в играх. Специалисты компании Blizzard решили смикшировать звук для некоторых игровых заставок в формате Dolby Atmos, чтобы лучше изучить эту технологию. Одной из таких заставок был начальный трейлер Overwatch. Впервые он был показан в 2014 году на ежегодном фестивале Blizzcon перед тридцатью тысячами фанатов. Мы оборудовали кинозал на 600 мест системой Dolby Atmos и смогли провести демонстрацию перед целой армией верных поклонников. Отзывы были прекрасные, и руководство компании Blizzard решило использовать Dolby Atmos в игре Overwatch.
Мы очень тесно сотрудничали с командой озвучки Overwatch на этапе разработки и создали инструменты, которые помогли максимально упростить интеграцию Dolby Atmos. Также мы сумели интегрировать Dolby Atmos в те инструменты, которыми пользовались звукооператоры, так что вносить какие-то серьезные изменения в технологии и рабочий процесс не понадобилось.
Насколько тесным было ваше сотрудничество? С какими сложностями столкнулись?
Мы очень тесно сотрудничали с Blizzard не только для того, чтобы добавить в Overwatch звук в формате Dolby Atmos, но и чтобы изучить процесс, которому следуют разработчики при создании игры. Это позволило нам создать специальные инструменты, позволившие упростить интеграцию и сделать звук в игре идеальным. Труднее всего для нас было создать такие инструменты, которые можно было бы легко внедрить и которые не влияли бы на процесс разработки в компании Blizzard. Цель нашего сотрудничества с их специалистами заключалась в том, чтобы досконально изучить рабочий процесс коллег и найти лучший способ встроить в него технологию Dolby Atmos.
Представляет ли для вас сложность то, что игрок постоянно находится в движении? Влияет ли это на качество «отображения» визуальных объектов?
Технология Dolby Atmos изначально создавалась для использования в напряженных сценах, где источники звука очень быстро перемещаются в пространстве. Это важно для фильмов и абсолютно необходимо для игр. Движение игрока по игровой локации можно воспринимать как изменение окружения вокруг него. Это значит, что источники звука движутся относительно быстро, но технология Dolby Atmos без проблем поддерживает такую скорость. Повышенная точность позиционирования источников звука, свойственная технологии Dolby Atmos, и их размещение над головой слушателя означают, что звук будет еще точнее привязан к визуальному изображению источника. Это повышает реалистичность и усиливает ощущение, что позволяет игроку находиться в самой гуще событий.
Планируется ли русифицировать игру? Что произойдет со звуком в этом случае?
Все решения о распространении и доступности игровых версий принимает компания Blizzard.
Как выполняется калибровка Dolby Atmos для конечных пользователей? Для этого нужны только наушники?
Калибровка вообще не требуется. Чтобы слушать звук в формате Dolby Atmos через наушники, нужно выбрать Dolby Atmos в меню аудионастройки.
Каковы требования к технике? Подойдут любые наушники?
Для прослушивания звука Dolby Atmos в Overwatch подойдут любые стандартные стереонаушники. Если у пользователя есть игровая гарнитура с функцией объемного звучания, то эту функцию придется выключить. Это единственная обязательная настройка.
Как работает эта технология с наушниками? Расскажите больше о психоакустике.
При использовании наушников технология Dolby Atmos имитирует то, как влияет на восприятие звука ваше тело (голова, уши, плечи) и ваше окружение. Когда звук достигает вашего уха, на него влияет форма ушных раковин, размер головы, расстояние между ушами, форма головы и т. д. Также на звук влияют и стены комнаты. Dolby Atmos учитывает влияние на звук всех этих факторов и имитирует их таким образом, что ваш мозг воспринимает эти звуки, как если бы они звучали вокруг вас.
Какая вычислительная мощность требуется для рендеринга звука в этом формате?
Воспроизведение звука в формате Dolby Atmos не так уж сильно загружает процессор. Оно не влияет на производительность игры на обычных игровых компьютерах и учитывается в минимальных системных требованиях, которые указывает компания Blizzard.
Какие тактические преимущества дает игрокам технология Dolby Atmos в играх-шутерах?
Объемное звучание имеет очень большое значение в играх такого типа, потому что оно дает игроку дополнительную информацию о его окружении и врагах. Оно не только создает эффект присутствия в игровом мире, но и дает подсказки, необходимые игроку для того, чтобы быстрее среагировать и обогнать соперников. В таких играх, как Overwatch, Dolby Atmos делает этот фактор еще более значимым благодаря повышенной точности и добавлению звуков, раздающихся над головой. С такими персонажами как Фарра (одна из героинь Overwatch), умеющая летать с помощью реактивного ранца, эти звуковые подсказки становятся особенно важными и могут помочь игроку избежать нападения с воздуха.
Тестировали ли систему геймеры? Добились ли они более высоких результатов (подтвержденных статистикой) благодаря использованию Dolby Atmos?
Геймеры очень хорошо отзывались об игре и высоко оценили эффект погружения и улучшенное пространственное восприятие, помогающее быстрее обнаруживать врагов. Но на этом этапе у нас еще нет статистических данных, которые мы могли бы привести.
Пока можно играть только на ПК? А скоро ли такой звук появится на консолях?
Пока мы не можем ответить на этот вопрос.
Насколько важна возможность отслеживать движения головы игрока (в наушниках с гироскопом, как в шлемах виртуальной реальности)?
При использовании технологии Dolby Atmos в Overwatch движение головы не отслеживается, но направление взгляда игрока в игре контролируется с помощью клавиатуры или мыши, и этот процесс оказывает прямое воздействие на то, что вы слышите. Если отслеживание движений головы будет использоваться в игре для управления перемещением игрока, это также повлияет на то, что он слышит.
А «живой» звук при обмене голосовыми сообщениями также будет обрабатываться Dolby Atmos и будет ли он исходить из того места, где находится персонаж?
Я так не думаю, но лучше задать этот вопрос представителям Blizzard.
Вы планируете и в будущем разрабатывать игры с использованием технологии Dolby Atmos?
Мы постоянно сотрудничаем с разработчиками игр, но пока у нас нет информации, которую мы можем предоставить. Как только она появится, мы дадим вам знать.
Задавайте свои вопросы Dolby в комментариях.
Комментарии (28)
dnnkeeper
30.07.2016 22:18В Star Wars Battlefront эта опция до сих пор не реализована, кстати говоря, и находится в настройках похоже только для издевательства как неактивируемый переключатель. А хотелось бы ощутить, звуки там очень атмосферные, чего совершенно не могу сказать о звуках в Overwatch.
phantom-code
30.07.2016 22:19+3Они «открыли» бинауральный эффект и обозвали его «технологией» Atmos? Ну молодцы!
VioletGiraffe
31.07.2016 12:40+1Более того: раз это работает в стереонаушниках, они «изобрели» HRTF (https://en.wikipedia.org/wiki/Head-related_transfer_function).
FrozmatGames
01.08.2016 01:25Ребята из Ninja Theory говорят что используют бинауральный эффект для своей новой игры
ещё прикольные примерыслушать нужно в наушниках для должного эффекта
PretorDH
31.07.2016 00:53+1Aureal 3D вот была технология в свое время. Реально в 3D вичисляли звук, строилась простая 3Д-модель пространства, размещались источники и вычислялся звук с отражениями, заслонениями.Было две звуковые карты от Aureal. В третьей версии собирались реализовать наложение волн. «Creative» засудила (хотя суд проиграла) и выкупила компанию (банкрота) вместе с патентами, технологиями и проект закрыла. Карты похоронила.
А хваленый ЕАХ даже в подметки не годился. Только потом в ЕАХ2, не совсем удачно реализовали самую простую часть из технологий Aureal. Попытались натянуть её на 5/7-и канальный звук и обломились. Вобщем, так им и надо… Поделом!
А рынок востребует технологию и рано или позно кто-то (например Dolby) её внедрит. Вот только в каком виде, не понятно. Если на видео эта технология есть, то она рядом не лежит со звуком от Aureal — Очень грубо. Киношный звук и звук игр это разные вещи… Надеюсь у них получится реализовать его как надо.maxpsyhos
31.07.2016 07:10Теперь та же фишка с 3-d физикой звука появилась, внезапно, в видеокартах от nVidia. Интересно, где и как она будет работать.
V2D1M
31.07.2016 11:13+1У меня была звуковуха Aureal Vortex 2
Если память не изменяет, Half-Life поддерживал A3D и «звук вокруг» в наушниках там отлично работал. Не говоря уже про демки от Aureal, где можно было источник звука крутить вокруг головы.
hornet_ru
31.07.2016 18:43+1В играх на движке Frostbite лучшая звуковая подсистема в индустрии. Еще в BF4 был полноценный объемный звук с отражениями и преградами. Лучше всего конечно ощущается в 5.1 или 7.1, для стерео был реализован самописный HRFT.
У Atmos в играх функционал такой же, имитация объемного звука в стереонаушниках.
IgeNiaI
Интересно, как же тогда я спокойно определял местонахождение противника и по горизонтали и по высоте еще в Counter-Strike Source? А это 2003 год. Если брать более похожую на Overwatch игру, то в Team Fortress 2 также запросто можно было услышать летящего сверху Солдата и понять, что он именно сверху.
ptica_filin
Скорей всего, при помощи DirectSound3D или EAX. Теперь всего этого не существует и приходится изобретать новые велосипеды.
CyberAndrew
Почему не существует? Куда оно делось? Или это сарказм?
ptica_filin
CyberAndrew
А зачем это убрали?
kneeze
НЯП, D3D был слабоват по возможностям, а EAX был проприетарной технологией Creative и работал только с их картами.
Я больше печалюсь по малой распространенности динамического музыкального сопровождения по типу DirectMusic.
Idot
Можно подробнее куда и как это делось из DirectX? Что со звуком в DirectX 9,10,11 и 12?
И что с OpenAL?
ptica_filin
Делось в никуда. Исключили же.
С OpenAL всё хорошо. Последняя версия вышла 11 лет назад.
Mixaill
OpenAL-soft вполне себе обновляется https://github.com/kcat/openal-soft
Stalker_RED
Я могу ошибаться, но по моим личным впечатлениям 3D звук на креативовских картах в играх девяностых годов был намного более «тридэшным» чем в большинстве современных игр. К сожалению, сейчас нет креативовской карты, чтобы проверить.
Garbus
Выше уже писали, но к сожалению, программная часть этого убита после висты даже на креативовских картах…
Nomad1
Как-то раз в комп клуб нам привезли вместо интегрированных звуковух полноценные SB Live! 128 PCI, это как раз был 2001й год. Мы их поставили в несколько компов по залу, но игрокам не сообщали и через какое-то время обнаружили, что любители шутеров заказывают именно эти компьютеры. Пара тестов показала, что для фильмов или стратегий вообще не важно, какой там звук, а вот фанаты первой халвы и UT заметили разницу сразу же. Ну а потом пошел CS, где на звук не ориентировался только ленивый или глухой.
Что характерно, большую часть работы в интегрированном звуке выполняли драйвера и это кушало до 10% производительности, а креативы таким не страдали.
ptica_filin
128 PCI и Live! — разные карты. Наверное, это всё-таки были Live! :)
У меня была 128. Не помню на ней особой трёхмерности в звуке. Уже потом, когда поменял её на Audigy, сразу услышал существенные изменения
LifeKILLED
Помню, как меня пёрло с эффекта Допплера в Blood. Бежишь вдоль стены, тыкаешь в неё вилами и слышишь, как тон звяканья меняется в зависимости его движения относительно тебя. А происходило это в MsDOS…
omgiafs
Ну как-то же надо компании продажи увеличивать.
Старое уже все отлицензировали, рост продаж снизился, рост прибыли уменьшается.
А экономика наша — она как раковая опухоль, должна всё время расти, вот и приходится хорошо забытое старое под новым соусом толкать.
То ли еще будет. Мы сейчас, наверное, только первый виток маркетинговой эволюции наблюдаем.
Поглядеть бы, как лет через 20 какую-нибудь очевидную хрень, которой мой папа в гараже на коленке пользовался, будут подавать как наисовременнейшее достижение, стоящее на стыке военных и космических технологий, только сейчас и только для Вас со скидкой 20%, если подумаете об этом прямо сейчас.
Wait. Oh sh…