Всем привет! Меня зовут Денис, я ж иву в городе Архангельск. Хочу поделиться необычной историей, как из обычного геймера стал разработчиком игры.

На данный момент создан простой уровень и введены основные элементы механики игры. Предлагаю ознакомительный 20-секундный ролик.


«Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»

Да, сейчас есть готовый прототип игры «Forging Destiny: HROFT» с простейшей графикой, в котором реализованы:

• 4 вида врагов, у каждого из которых своя манера боя;
• герой с обычной атакой и суперударами, блоком, отскоками и кувырками;
• озвучка всех персонажей, окружения и эффектов;
• система боя.

Дело в том, что я создал этот прототип, не являясь ни программистом, ни аниматором, ни художником. Я не из богатой семьи, моя работа не связана с играми и зарплата 18 тыс. рублей.
По моему примеру каждый сможет так сделать, но не каждый будет так делать. У нас у всех свой путь, главное стремиться к цели, а не заниматься вечным мыслительным процессом.


«Этот арт, художник рисовал 70 часов, бесплатно, специально для проекта»

В начале пути


3 года назад загорелся желанием создать игру. Искал энтузиастов для разработки этого проекта. Но, как оказалось, легче найти иголку в стоге сена, чем таких людей.

Сам учился программировать, рисовать и анимировать. Мне это давалось особенно сложно, так как все эти программы для меня были абсолютно не известны.


«Учился программировать на GM»

После шести месяцев ежедневного труда перегорел, так как делал все в одиночку (понимаю тех людей, которые создают свои проекты одни, это реально железные люди).


«Рисовал в Photoshop'e, анимировал в Anime Studio „

Через некоторое время желание создать игру опять взяло верх. Но решил идти другим путем – нанять фрилансеров. Так как денег не было, начал поиски инвесторов.

Писал успешным предпринимателям, у которых есть свои группы в ВК и каналы на YouTube. Написал более 60 инвесторам и на 12-ый день поисков нашел заинтересованных людей. Обсуждали проект с ними около месяца, и они оценили только маркетинг в 5 000 000 рублей. К такой сумме они не были готовы, поэтому отложили проект «до лучших времен».


“Это малая часть плана уровней»

Я был огорчен их отказом, но сдаваться не собирался, так как за 3 года расписано по игре уже более 100 страниц документации: все враги, их поведение, расчерчены все уровни, написан очень мощный сюжет. Хочу подарить игрокам настоящий драйв от самого боя и от приключений, встречающихся на уровнях. Поэтому начал искать другой путь для реализации проекта.

Взял кредит 120 000 рублей на создание прототипа, чтобы показать игрокам, что вообще создаю, а после этого запустить краудфандинг.


«Это удар можно будет делать в самой игре»

Планировал игру для мобильных платформ, но, не зная, как потом раздавать ключи сделавшим предзаказ, переключился на разработку для ПК, потому что в Steam’е это сделать намного проще.


«Бой героев против друг друга»


«Совместное прохождение героев»

Проводил более 40 собеседований по скайпу на должности программиста, художника и аниматора, и случилась одна интересная вещь. По итогам пробного задания те люди, которые запрашивали большую цену, иногда выполняли задание хуже, чем те, у которых цена за услугу была ниже. Поэтому нужно проводить минимум 5 собеседований на одну должность.

Сначала рисовали 2D персонажей, но потом перешли на 3D модели, потому что анимировать их намного проще. Соответственно пришлось менять фон.


«Трансформация героя»


«Пришлось менять и фон»

К своему сожалению я слишком поздно узнал, что такое Asset Store. Этот ресурс серьезно сэкономил бы мой бюджет.

Разработка игры – это всегда испытание, всегда приходится искать компромисс. Тянуть на себе всю работу я никому не советую. Обязательно нужна команда хотя бы из двух человек, чтобы было с кем обсудить ту или иную идею.

Для поддержки проекта я завёл группу в вк, в которой вместе с подписчиками обсуждали проект. Они хорошо помогали морально (что не мало важно) и информационно.

Сейчас прототип готов, он понравился большому числу игроков и для меня идёт следующее испытание, это краудфандинг. Прошло уже 4 дня, а мне уже есть что рассказать, но об этом в следующем статье.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (55)


  1. suharik
    28.12.2016 14:52

    А первая часть карьерной лестницы из чего состоит? Геймеры разные же, под воздействием каких игр и воспоминаний из прошлого рождается на свет эта? Сюжет, механики какие вдохновили?


    1. ya_syp
      28.12.2016 18:25
      +1

      здесь есть немного информации об игре
      http://boomstarter.ru/projects/538045/igra_dlya_pk_neobychnyy_platformer-slesher_fd_hroft#content


    1. Hroft_Den
      28.12.2016 18:27

      Можете это всё в группе в ВК посмотреть -https://vk.com/creating_games_hroft

      Сейчас создаю новую внешность героя)


  1. Darthman
    28.12.2016 15:39

    «Пилите, Шура, пилите!»
    Удачи Вам, в вашем нелегком пути. Я прекрасно понимаю ваши сложности, проходил через подобное уже, только те, кто действительно хочет, доводит дело до конца. Естественный отбор. Самое сложное не начать, а именно закончить.


  1. norlin
    28.12.2016 16:02

    Ох, я вот в самом начале квеста "сделай свою игру" и уже сейчас понимаю, насколько вы круты. Так держать! Когда краудфандинг запустите – пишите обязательно.


    Также интересно было бы и про техническую часть почитать.


    1. slaFFik
      28.12.2016 18:26

      На сколько я понял (погуглив), краудфандинг автор поста уже завершил, и уже закончил (как раз сегодня). Собрал 18 тыс рублей из необходимого почти миллиона: http://boomstarter.ru/projects/538045/igra_dlya_pk_neobychnyy_platformer-slesher_fd_hroft


      1. norlin
        28.12.2016 18:29

        Это не "завершил", это "провалился". Уверен, если проект серьёзный, это не первая попытка.


    1. Source
      30.12.2016 17:55

      А в чём фишка без бюджета пытаться делать игру с нуля? Можно ведь взять какой-нибудь Project Spark (примеры игр) или что-то аналогичное и разработка игры упростится на порядок.


      1. norlin
        30.12.2016 18:02

        Ну лично я не делаю "с нуля". В качестве графического движка планирую брать UE4.


        А "фишка" пытаться делать игру без бюджета в том, что бюджета на игру нет, а сделать хочется. Был бы бюджет — делал бы с бюджетом.


        1. Source
          31.12.2016 00:31

          А "фишка" пытаться делать игру без бюджета в том, что бюджета на игру нет, а сделать хочется.

          Я имел в виду, что без бюджета и с нуля сделать что-то с приличной графикой нереально.
          UE4 — уже другое дело, но автор, судя по статье ничего такого не использует… вот этому я и удивляюсь.


      1. Jony_B
        03.01.2017 17:18

        Проджект спарк провалился они в прошлом году закрыли все сервера и игры. Скачать игру нельзя. Свои поделки на нем нельзя продавать, иными словами вы с них ни копейки не получите. Этот как делать карты на старкрафт т.п.


        1. Source
          03.01.2017 23:55

          Да, я потом уже почитал, что он закрылся… Печально, конечно, но посыл был в том, чтобы для экономии бюджета использовать чужие наработки в виде движков, текстур и т.д. Если делать всё самому при ограниченных ресурсах, то легче лёгкого закопаться в мелочах.
          Есть ещё такое понятие Minimal Viable Product… Его можно сделать на чём угодно, лишь бы сэкономить на ресурсах, а потом его уже показывать, собирать обратную связь, искать инвесторов… И если интерес к проекту будет, то можно уже с нуля переписать.


          1. Jony_B
            04.01.2017 17:45

            Год назад смотрел там веселые поделки были на все жанры. Жаль что накрылся проджект. Уж мелкософты могли и влить денег чтобы показать всем что «мы можем».

            Вот тут почти тоже самое написал про Minimal Viable Product.


  1. icepro
    28.12.2016 16:23

    Заинтриговали, жду продолжения.


  1. a11aud
    28.12.2016 18:12

    Удачи вам. Решаем похожую задачу с друзьями, вот тут и тут писали об этом, мало ли окажется полезным:
    https://habrahabr.ru/post/258859/
    https://habrahabr.ru/post/274367/


    1. Hroft_Den
      29.12.2016 12:25

      Спасибо, обязательно ознакомлюсь.


  1. ser_rostr2
    28.12.2016 18:29
    +1

    120к хватило? Ну на самом деле прототив выглядит очень даже вкусно учитывая такие суммы? Но всё же экономическая составляющая очень интересна, прошу пояснить.


    1. Hroft_Den
      29.12.2016 12:30

      Вы можете скачать прототип по ссылке — https://yadi.sk/d/iA4XYmqjzwgcD
      Это всё, на что хватило 120 тыс. рублей, учитывая что я ещё контент был сначала 2D, а потом стал 3D, и один программист кинул 30 тыс рублей, грубо говоря. Пришлось потерять деньги из-за своей неопытности, но теперь… в прочем можете следить за продолжением создания в группе в вк — https://vk.com/creating_games_hroft


      1. ser_rostr2
        29.12.2016 12:37

        Да, спасибо за ответ) я уже вступил в вашу группу) Интересна ваша история)


  1. ben_yazi
    28.12.2016 18:29
    -1

    Искать инвесторов и идти на краудфандинг без бэкграунда в геймдеве — мне кажется, что это опрометчиво.


    1. ser_rostr2
      28.12.2016 22:38
      +1

      Как минимум краудить надо было хотя бы на Indiegogo уже бы был выше результат, у нас люди точно не будут платить за не готовую игру)


    1. Areso
      29.12.2016 12:02

      Иногда и бэкграунд в геймдеве не помогает. http://4pda.ru/2016/12/28/332456/


    1. kostus1974
      29.12.2016 15:13

      вы правы в чём-то, но это не совсем верно.
      нужна какая-то дурь для этого, какая-то «ненормальная» увлечённость. только так и _надо_ делать игры. мне не нравится эта именно игра, идеи такие не нравятся. мне ближе doom, descent. из стратегий — z на крайний случай (хотя это больше на тактику игра). но дело именно в увлечённости.
      обычно деньги собирают как раз вообще невменяемые люди (вспомним Юрия Лонго, Кашпировского, Плыкина и прочих шарлатанов). это я не про автора плохо говорю.
      нужно быть невменяемым в определённом смысле. надо верить так, чтобы заражать этим окружающих.
      у спокойных и практичных получаются второсортные клоны doom.
      автору — так держать, хотя и непонятно, зачем миллион рублей. игру такого уровня вполне можно запилить и самостоятельно, с маленькой компанией единомышленников.


      1. Hroft_Den
        29.12.2016 15:16

        по поводу миллиона, на бумстартере всё расписано. Да, можно и с маленькой компанией единомышленников, но я таких не нашёл, если вы знаете таких людей, надёжных и знающих своё дело, дайте мне их контакт.


        1. Apollon_Diamed
          30.12.2016 10:32

          Я бы не сказал, что там все расписано. Там описаны только общие моменты, например «Программирование — 312 000 рублей», а на что они конкретно пойдут — остается загадкой.


          1. Hroft_Den
            30.12.2016 21:49

            Всё, что связано с кодом в игре это программирование — 312 тыс. руб. Всё что связано с анимацией персонажей это анимация — 163 тыс. руб. и так далее.


  1. keydon2
    28.12.2016 21:12
    +1

    А как Вы искали энтузиастов?
    И инвесторов.
    Про это интересно почитать.


  1. Karpion
    29.12.2016 01:41

    Честно говоря, я так и не понял суть игры. На видео — какая-то платформенная аркада, где надо крошить врагов-скелетонов. А где мощный сюжет? Ну, я понимаю, что в коротком видео сюжет не расскажешь — но хотя бы намёки должны быть.


    Лично я бы хотел видеть в игре примерно следующее:


    • Игрок может выбрать судьбу фермера: отгородить участок игрового мира забором, посадить там растения, поливать их, варить зелья и торговать с другими игроками. Или судьбу кузнеца — построить кузницу, закупать руду, ковать мечи, продавать другим игрокам. Хотя, наверно, это не вяжется с механикой Ваше игры.
    • Торговцы в игре — не куклы с раз и навсегда установленными ценами, а нормальные торговцы, которые покупают и продают товары. Причём склад не бесконечный, а цены определяются спросом и предложением, т.е. торговец закупает товары для перепродажи игрокам. А правильнее всего — чтобы торговцы закупали сырьё для своих товаров, изготавливали товары и продавали их игрокам; причём производительность труда у них конечна, а цены выставляются из соображений максимизации прибыли. И торговцы конкурируют с другими торговцами и с игроками, которые тоже торгуют.
    • Все встреченные игроком животные прикидывают силу игрока и решают — напасть или бежать.
    • Все встреченные игроком NPC-персонажи (это люди, эльфы, дварфы, кентавры, etc) тоже принимают решения, только у них есть ещё один вариант — предложить свои услуги (торговать, наняться к игроку или поручить игроку какое-то дело). При этом у игрока должна быть репутация — чем чаще игрок нападал на NPC-персонажей, тем меньше у них будет желания с ним сотрудничать.

    Я так понял, Ваша игра не является полноценной онлайновой игрой. Поэтому советы относительно устройства онлайновой игры я пока оставлю при себе (хотя один совет про выбор судьбы фермера или кузнеца уже прорвался).


    1. norlin
      29.12.2016 11:27
      +3

      … и можно грабить корованы!


      1. magitrop
        29.12.2016 12:31

        Я такую игру джва года ждал!


        1. Jony_B
          04.01.2017 17:42

          Я досихпор жду! Тока чтоб ММО — но про онлайн тсс!!!


    1. Hroft_Den
      29.12.2016 15:18

      юмор оценил)


  1. stepanoffvitaly
    29.12.2016 03:52
    +1

    Давно подписан на Вашу группу вКонтакте, слежу за обновлениями. Удачи!


  1. minalexpro
    29.12.2016 05:04

    Я думаю, неплохо было бы автору найти какую-либо работу или подработку в компании, связанной с геймдевом. При удачном стечении обстоятельств можно иметь зп повыше и значительно расширить знания.
    Тестером, писателем чего-либо, проект-менеджером и тд


  1. V_Tjuryakin
    29.12.2016 12:31
    +1

    Методом проб и ошибок можно добиться многого.


    1. perfect_genius
      29.12.2016 15:25

      … и кучей времени.


  1. ikar87
    29.12.2016 12:33
    -2

    С такой презентацией и немудрено что проект провалился. Я стараюсь бу-бу-бу. Дайте денег бу-бу-бу. Игра крутая бу-бу-бу. Так многие стараются и у некоторых получается вывести на рынок проект. Если в команде 2 моделлера и аниматор. Где нормальный мульт по сюжету минимум на минуту. Игрока нужно увлечь отличным сюжетом что бы он захотел узнать что будет в конце. Да и сюжета я думаю как такового нет, нет его ни на Бумстартере нет ни в группе Вконтакте. Чего только стоит фраза в описании группы «Смысл — создать увлекательный сюжет, захватывающую систему боя, интересного героя и противников с уникальным поведением.» Так если НЕТ сюжета, НЕТ героя, НЕТ системы боя. За что деньги давать??? Мой совет поменять название игры немного изменить облик и имя героя. И начать все сначала, но уже уверенным в крутости своей игры.


    1. perfect_genius
      29.12.2016 15:31

      Всегда думал, что игра — это про геймплей, а сюжет для фильмов.
      image


      1. Areso
        29.12.2016 20:00

        Про «мыльное кинцо» на приставках (или с приставок), не к ночи оно будет помянуто, не слышали?) Т.е. игру один раз игрок прошел (точнее, его провели за ручку, нажимая «Х», чтобы выиграть и это есть тот самый геймплей) и, если нет мультиплеера, её можно смело подарить/продать/обменять на что-нибудь другое.


  1. Mapaxa864
    29.12.2016 12:33
    +2

    Слова про «уникальную игру» в конце видео на бумстартере отталкивают сразу, т.к. это чересчур громкие заявления. Попробуйте в следующий раз переформулировать мысли.

    А вообще, я вас понимаю: сам потихонечку пилю свои проекты (в том числе и игровые), уже пара простеньких игр в сторах есть. Сейчас вот делаю уже игрушку посерьезней, но все уперлось в графику и время :(

    Успехов вам.


    1. Apollon_Diamed
      30.12.2016 10:36

      Или на крайний случай заплатить немного какому-нибудь PR-менеджеру, чтобы он подкорректировал статью.


  1. RidRock
    29.12.2016 12:33

    Очень не плохая история. Уверен что дело доведёте до конца. Тоже решил стать разработчиком игр, долго жевал сопли) увы нет времени изучать ворох программ. Решил пойти другим путём. О чём собственно возможно напишу статью)


  1. DeD__MaZaY
    29.12.2016 15:11
    +1

    Очень круто, особенно интересно смотреть эволюцию, как конкретно героя, так и фона. Жду следующую статью)


  1. perfect_genius
    29.12.2016 15:36

    «Этот арт, художник рисовал 70 часов, бесплатно, специально для проекта»
    «Да, мой герой похож на Рагнара, в полной версии будет другая внешность»
    Художник знал об этом? =)

    Искал энтузиастов для разработки этого проекта. Но, как оказалось, легче найти иголку в стоге сена, чем таких людей.
    А вы бы сами присоединились к созданию чужой игры?

    (понимаю тех людей, которые создают свои проекты одни, это реально железные люди)
    Не железные, просто у них есть идея геймплея, в которую они верят железно.


  1. Askofen
    29.12.2016 16:32

    1. Автор всячески заслуживает уважение своей целеустремлённостью создать игру и энергией, которую он тратит. Это — плюс.

    А теперь — о минусах.

    2. Судя по ролику, персонажи и персонажные анимации сделаны некачественно. За самими персонажами не стоит какой-либо задумки (во всяком случае, она не видна). Используются достаточно шаблонные вещи — какие-то скелеты, которые непонятно как «прицеплены» к геймплею. Т.е. не видна логика: почему скелеты? зачем скелеты?

    То же самое относится и к герою.

    Ну и графически они сделаны достаточно примитивно.

    3. В таких играх персонажи и их анимации — самое главное. Сделать качественную анимацию стоит достаточно дорого. Иногда для этого требуется студия, которая снимает мокапы с реального человека. А затем эти мокапы чистятся профессиональными 3D-аниматорами.

    Уверен, что для инди-разработчика создание анимаций в таком количестве, которого требует данная игра, будет не по-карману.

    4. Обычно успешные инди-игры отличаются от игр, сделанных профессиональными студиями, каким-то необычным сюжетом и не очень продвинутой графикой. Т.е. инди-разработчики не имеют достаточного количества финансовых ресурсов для того, чтобы вложить их в создание качественной графики. Но зато они могут реализовать необычную задумку, придумать классный геймплей.

    В приведенной демке такой задумки не видно. Наоборот, видна попытка скопировать тайтлы, сделанные профессиональными игровыми студиями. А в условиях скудного бюджета создание качественной копии невозможно.


  1. Wolf4D
    29.12.2016 23:39

    Желаю автору успеха — искренне! Начинание здоровское, не бросайте!
    Надеюсь поиграть со временем в допиленную Вами игру :)

    Но есть проблема, на мой скромный взгляд диванного аналитика.
    После просмотра видео не становиться интересно и не хочется её купить.
    Сейчас игра, честно, создаёт впечатление «если мне её подарят и уговорят — я, пожалуй, немного поиграю». Арты хороши, я могу даже себе сохранить их — но на видео нет того, что вот прямо что заставило бы сказать «ЗАТКНИСЬ И ВОЗЬМИ МОИ ДЕНЬГИ!»

    Я, конечно, не особенно силён в гейм-дизайне, но вижу у Вас острую нехватку одной вещи — драйва.
    Ваше видео снято так, что игровой процесс выглядит… невнятно: так, на меня спереди и сзади неспешно и неопасно нападают скелеты… и мы их однообразно бьём молотом по кумполу. Герою не больно, скелетам не больно, они заторможенные и неагрессивные. Никто не рычит, прыгая с топором, как у Вас на артах. Ладно, к графике и анимации я нечувствителен. Я даже могу признать, что я бы не отказался часов восемь с удовольствием брутально и жестоко (или хитро и тактично) лупить брутальным викингом каких-нибудь страхолюдин, честно заплатив за это деньги, но… где геймплей? Создаётся ощущение, мол, я что, буду монотонно заниматься показанным в видео ВСЮ игры? И за это я буду платить деньги?

    Посмотрите те же бои в Banner Saga — несмотря на простоту картинки и пошаговость действий, удар там ощущается такой, что аж вздрагиваешь. За бои переживаешь, вцепляясь зубами в мышку, хотя думать и переигрывать бои можно сколько угодно.

    А вот, например, так выглядела в 95-м году одна из моих любимых игр, Abuse — довольно простая, делалась тоже «на коленке» и неплохо продалась ещё в те времена, когда термина «инди» не придумали, а shareware процветали:

    Геймплейное видео Abuse


    1. Hroft_Den
      30.12.2016 21:58

      Спасибо, для меня этот комментарий был полезен, честно.


  1. gureva_geo
    30.12.2016 21:58
    +1

    Расскажите, пожалуйста, в одной из статей о чем будет игра, пока это не очень понятно. Откуда взялась идея, что за герой и какой сюжет планируется.


  1. CrocJaan
    30.12.2016 22:03
    +1

    Автор, безусловно, молодец.

    Но, к сожалению, уверенно идет по граблям. Лично у меня самого весь лоб в шишках от оных граблей, поэтому и захотелось прокомментировать немного.

    Основное ваше заблуждение на данный момент — это непонимание, насколько далеко релизный продукт отстоит от играбельного прототипа.

    То, что вы показали, делается за пару дней с модельками из ассетстора.
    А вот дальше начинается длинный путь, и особенно длинным он будет в вашем случае, так как замах у вас на ААА тайтл.

    И бюджет тут нужен, даже если не брать маркетинг, гораздо больше, чем вы собирали краудфандингом.
    Про маркетинг я вообще молчу. Честно говоря, я не знаю, как в стиме дела обстоят, мой основной рынок — мобилки, но думаю, принципиальной разницы не будет.

    Дальше кратенько, многое хорошо и правильно написали предыдущие ораторы:

    Нет unique selling point, то есть по простому — чем ваша игра будет выделяться из кучи аналогичных тайтлов, сделанных добротней?
    Если у вас все же есть оный поинт, то донести его до зрителей вам не удалось.

    Без этого очень тяжело и краудфандить, и искать инвесторов более традиционными способами.
    Ну и безусловно, продавать готовый продукт.

    И еще — ваша игра слишком мейнстримна, что в данных раскладах не плюс, а жирный минус.
    Сложный и дорогой маркетинг, конкуренция с топовыми тайтлами и тд.

    Чтобы не быть голословным, вот вам расклад из жизни — краткая история моего первого захода в геймдев.
    У меня на тот момент сложилась ситуация такая — из-за конфликта акционеров я продал свою долю в бизнесе, айтишном, но не связанным с геймдевом никак. Со мной ушел мой друг, который был техлидом у нас.
    Ну и полезли мы с ним на пару покорять игровые сторы :).

    Стали делать гонки в жанре микромашинки. (грабля первая — менйстрим)
    За полгода потратили около 350 тыщ, и не рублей.

    Это еще было весьма бюджетно, так как мой друг и партнер сам работал на проекте и лидом, и кодером без зарплаты, а графику нам делала очень дружественная студия за цену процентов на 30 ниже рынка.
    И это еще был не релиз далеко — на тот момент закончили с основным функционалом, но контента было мало.
    В свет игра вышла еще через полгода, и собрала за все время жизни около 200 долларов — тупо не пошла механика игровая :)

    В общем, основной совет:

    1. Сделайте максимально быстро и максимально бюджетно играбельный прототип. Выложите его, куда сможете.
    Проанализируйте реакцию игроков (и не только по отзывом — обвешайте его аналитикой с ног до головы). Отзывы не дадут полной картины.

    2. Если после п.1 все хорошо — людям нравится, и они играют — то варианта 2:
    а) Начинайте допиливать прототип, постоянно обкатывая на людях, в какой-то момент допилите до «раннего доступа»
    б) Ищите инвесторов или издателей. Первое лучше по ряду причин. Денег просите много )

    Засим откланяюсь, надо бежать


    1. Hroft_Den
      30.12.2016 22:04

      Спасибо за советы, всегда интересно почитать опыт других людей.


  1. rubikvkubike
    30.12.2016 22:05

    Ну, аффтар, как видно, не шарит. Причем нигде. Ведь везде понемногу — это нигде конкретно. Хотя интузиазьмус, действие, это, конечно, похвально. Да и пробивание себе пути в скале деревянной киркой задача тоже не из лёгких. Но: про сюжет не сказано, хоть и был анонс, сам геймплей тоже ни к чему не привязан, просто какое-то пыщь-пыщь пшшшш пуф. Короч, чо предлагаю — могу накалякать сюжет, прям со всеми пожеланиями, с безлимитом на исправления и с маркетингом помогу. Давай, пиши-дерзай, хоть как-то отечественному инди помогу :)


  1. aresteil
    01.01.2017 20:30

    У меня похожая ситуация, только с настольной игрой. Мне отчасти повезло, что живу в Москве, и зарплата побольше, чем 18т.р. + работа позволяла временами посвящать по 3...4 часа в день на проект.
    А Вы работали над проектом по вечерам и выходным? Или все же выкраивали время на отдых и социальное общение?


    1. Hroft_Den
      01.01.2017 20:32

      Да, по вечерам и выходным, даже сидя в автобусе записывал в мобильник идеи, чтобы потом их не забыть, всё время думаю о игре)


  1. Jony_B
    03.01.2017 17:44

    Рано вы взялись бюджеты осваивать и в кредиты залезать. Вам бы годика 2 на безвозмездных началах с энтузиастами поработать — в других проектах поучаствовать, граблей собрать и в минус не уйти. Сделать банальные «крестики нолики» от и до, познакомиться с этапами разработки.

    Опыта бы поднабрались а то совсем без бэкграунда. Читайте посты, прочтите книжку по геймдизайну. Слушайте подкасты, и профильные конференции смотрите если нет другой возможности опыт перенять.

    Пока такое чувство что вы начали не с нуля а даже с минуса.
    Минимизируйте расходы в ноль пока еще не поздно.

    Рабочий прототип с коровой механикой можно собрать с прогером за выходные на графике из инета (есть успешные ерлиацес которые стартовали вообще с графикой из других игр, а к релизу заменили все на свою — почитайте). И потом вылизывать ее пока она не станет играбельной и будет людям нравиться. Коровая механика наше всё! А графику потом подрисуете.

    И вот только после такого предпродакшена можно уже идти бюджеты осваивать.

    Берегите деньги.


    1. Jony_B
      03.01.2017 18:04

      Альтернативный вариант. Возможно игровые задумки можно было реализовать и вот так:

      http://store.steampowered.com/app/253370/?snr=1_5_9__300
      http://store.steampowered.com/app/270941/?snr=1_5_9__405

      Axis Game Factory's AGFPRO 3.0 + DLC Fantasy Side-Scroller Player
      Движок плюс модельки — за все меньше тысячи рублей.

      Не берусь утверждать что все задуманные фичи этот движек потянет(я его не пробовал), но красивый прототип сварганить можно. За весьма лоу прайс.

      Может кому пригодиться.