image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.

Чёткие правила


Самое важное — сохранение постоянства правил. Обычно игры строятся на принципах сложностей и развития, а для того, чтобы оценить умение игрока, мы используем правила. Чаще всего у игрока должно быть чёткое понимание того, чего он хочет достичь, потому что игра без препятствий — это не игра, а игрушка. Нет ничего плохого в создании игрушек — Minecraft очень популярна — но играм нужны правила, и игроку становится совсем не интересно, если правила меняются каждые десять секунд.

Один из способов, которыми игра меняет правила — она делает некоторых персонажей бессмертными. Чаще всего к этому склонны RPG, они дают определённым NPC «сюжетную броню», потому что если те умрут, то игрок застрянет в прохождении и не сможет завершить важный «квест».

Существование бессмертных NPC разрушает ощущение погружения в игру, и хотя разработчики не хотят, чтобы игрок застрял в игре, им нужно стремиться к созданию неизменных правил мира.

Часто бессмертные NPC не помечены явно, и иногда игрок пытается убить врага, который даже не получает урона. Если вы хотите ввести в игру бессмертного NPC, то постарайтесь пометить его явным образом, или просто дайте ему возможность умереть.

В этом нет ничего плохого (это было реализовано в Planescape: Torment, и тем не менее она остаётся одной из лучших в мире RPG), и вы можете сообщить игроку, что он напортачил и не сможет выиграть.

Ещё одним аспектом «нарушения правил» являются невидимые стены, которые до сих пор появляются в играх. Не очень весело исследовать мир и внезапно наткнуться на барьер, мешающий дальнейшему движению. Иногда такие барьеры используются только для того, чтобы заставить игроков совершать длинный обходной путь, искусственным образом увеличивая время прохождения.

В некоторых случаях невидимые стены могут быть необходимы: должен существовать предел того, насколько далеко ушёл с карты игрок, и невидимые барьеры помогают в этом. Но когда игроки натыкаются на эти невидимые стены в обычно доступных зонах, то очень часто они ощущаются как плохой дизайн и недостаток планирования.


Теперь проблему исправили патчами, но в ранних версиях Fortnite: Battle Royale были проблемы невидимых барьеров в стенах. Отверстия в этих стенах позволяли смотреть насквозь, но не пропускали пули, то есть стрельба сбивала с толку, если игрок пытался застигнуть кого-нибудь врасплох.

И последнее — не меняйте правила на середине игры. Игроки делают выбор в играх на основе информации, а значит, плохая информация приводит к плохому выбору. Одним из примеров такого в видеоиграх является Deus Ex: Human Revolution: игроки, выбравшие отыгрыш скрытных персонажей, внезапно натыкались на «кирпичные стены» в виде боссов, которых можно было победить только в бою.

Позже это исправили патчами, но если вы даёте игроку возможность играть небоевым персонажем, то не стоит неприятно удивлять его, если он выберет такого персонажа. Этой проблеме также подвержены «быстрые события» (quick-time events) в катсценах: большинство катсцен неинтерактивно, поэтому когда начинается quick-time event, оно застаёт игрока врасплох.

Интересно, что это правило было нарушено в South Park: the Fractured but Whole. Когда игрок сражается с Картманом, то во время боя он нарушает установленные правила — игнорирует урон, совершает дополнительные ходы, телепортируется, и так далее. Фанаты «Южного Парка» поймут, что такое наглое жульничество полностью соответствует характеру Картмана. Хотя сначала бой кажется раздражающим, он заставляет немного сильнее возненавидеть этого персонажа, что делает игровой процесс более целостным.

Чёткие цели


При разработке игры мы придумываем игроку цели и способы достижения этих целей. Когда правила понятны, то также понятно, как игрок должен достичь своей цели. Но что, если цель не очень понятна? Что, если у игрока есть чёткие правила, но он не знает точно, что должен сделать?

В некоторых случаях такой подход с «нечёткой целью» вполне подходит — в Minecraft почти нет создающего цели сюжета, но игрок может придумывать их себе самостоятельно. Игры определяются правилами (убить древнего бога, собрать ключ или изготовить кирку), поэтому важно, чтобы игрок хорошо понимал свои цели.

В играх-головоломках не прячьте фрагменты головоломок от игрока. Конечно, стоит заставить его потрудиться, но если игрок потратит двадцать минут на выяснение того, как открыть дверь, а потом вы скажете «Ха-ха, да тут же всё время лежал спрятанный ключ», то он будет несколько раздражён. В некоторых старых играх такой подход назывался "пиксель-хантингом (pixel hunting)". Это процесс, при котором важные элементы игры прятались на небольших участках экрана, что вынуждало игроков обшаривать мышью каждый экран в поисках упущенных предметов.


На этом экране из игры Indiana Jones игрок должен изучить каждую книгу, на которой написано «book», а не «books». Развлекайтесь.

Сделайте так, чтобы игровые элементы были чётко заметны. Это относится ко всем играм, но вдвойне важнее в играх-головоломках. Если игрок не сможет решить головоломку и вы покажете ему решение, а он скажет «Ага, а я ведь и не понимал, что с этим можно взаимодействовать», то дизайн игры явно неудачен.

Мы понимаем, что не со всеми игровыми элементами можно взаимодействовать, поэтому очень странно, когда важный игровой элемент выдаёт себя за фоновую графику. Некоторые игры пытаются избежать этого, позволяя игроку подсвечивать все интерактивные элементы зажатием клавиши. Это простой приём, и он замечательно работает.


Draw a stickman: Epic. Игрок должен пройти через пчёл, а его единственными возможностями являются дождь и молния. Похоже, что у пчёл к ним иммунитет. Каким же будет решение? Пролить дождь на цветы, чтобы они стали больше и привлекли пчёл. Если вы решите, что цветы — это просто часть фона, то застрянете здесь надолго.


В South Park элементы, с которыми может взаимодействовать игрок, подсвечены ярко-жёлтым цветом: холодильник и два шкафа. Такое простое подсвечивание позволяет игроку понять, с чем он может взаимодействовать.

Графические подсказки могут быть невероятно полезными при постановке целей. Когда игрок видит свою задачу, то она должна иметь для него какой-то смысл. Марио собирает монетки потому, что они являются очевидными для собирания объектами.

В Plants vs. Zombies башни игрока — растения, потому что они неподвижны, а защищается он от зомби — орды медленно движущихся врагов. Если игровой элемент вызывает у игроков трудности, то задайтесь вопросом, почему… Если причина заключается в отсутствии логической связи, то пересмотрите дизайн врага, способности и т.д.

Если игрок находится на правильном пути к решению, то не сбивайте его с пути просто потому, что он делает что-то не совсем правильно. Старым примером такой проблемы может служить первая часть Monkey Island, в которой игрок должен забрать кружку с алкоголем у спящего пирата при помощи пера.

Если пощекотить пирата, то игра сообщает «Не могу найти на его теле места, боящегося щекотки». Однако если пощекотать именно его ногу, то это сработает. Реакция игры не только бесполезна, но и заставляет игрока думать, что ему нужно совершенно иное решение.


Частично проблема этой головоломки заключается в том, что игра описывает пирата и его ногу одинаково, как «sleeping ghost crew». Если бы нога называлась «ghost crew's foot», то головоломка была бы понятнее.

Чёткие действия


Наконец, мы должны сделать так, чтобы были понятны действия игрока. У нас есть правила, есть цели, поэтому должен понимать, что произойдёт, когда он попытается применить эти правила для достижения целей.

Чтобы упростить, давайте представим, что создаём клон Mario. Когда игрок нажимает на кнопку прыжка, то персонаж обычно прыгает, но существует вероятность в 1%, что персонаж вместо этого присядет. Надеюсь, вы уже подумали: «Это звучит довольно глупо». Так почему же мы видим подобные решения в играх?

Один из самых частых виновников этой проблемы — контекстно-зависимые команды. Иногда они срабатывают, а иногда — нет. Если вы играете на консоли в игру типа Diablo 3, то быстро замечаете, что кнопка «основная атака» также является кнопкой взаимодействия, то есть бои рядом с порталами могут привести к случайной телепортации. В Prince of Persia команды «прыжок» и «бег по стенам» находились на одной кнопке, что чаще всего работало нормально, но иногда игрок активировал не то действие и забегал прямо в смертельную ловушку.

Попытки выполнения действия в ненужное время тоже могут раздражать игроков. Компьютеры выполняют тысячи команд в секунду, поэтому сложно нажать правильную кнопку в нужную миллисекунду. Если игроку нужно перепрыгнуть через несколько ям, то пропуск единственного прыжка из-за нажатия кнопки на долю секунды раньше тоже может раздражать.

В некоторых играх для боёв реализована так называемая «буферизация ввода»: команда «сохраняется» на заданный промежуток времени (допустим, на 5 кадров) и переносится на следующее свободное действие. Можно также позволять выполнять действия после того, как стало уже слишком поздно. Если игрок упал с обрыва и после этого нажал кнопку прыжка, то вполне можно дать ему один-два кадра на то, чтобы успеть среагировать. Это не обязательно для всех игр, но там, где требуется хорошая реакция, часто интереснее дать игроку шанс, а не наказывать его за то, что он пропустил временной интервал реакции. Просто не стоит слишком с этим усердствовать.

Ещё один аспект, и, возможно, самый важный — гарантировать, что игрок всегда видит то, что происходит на экране. Есть искушение заполнить экран мерцающими эффектами и частицами, но если их будет слишком много, то игрок не поймёт, что происходит, и ему будет сложнее играть.

Один из самых активных нарушителей этого правила — The Binding of Isaac, в которой не сложно набрать множество апгрейдов оружия и преследователей, почти невозможно понять, что происходит на экране. Но более того, похоже, что игра находит извращённое удовольствие в усложнении жизни игрока — «curse of darkness» делает всё на экране темнее, из-за чего игрок может наткнуться на врага или ловушку, которых даже не видел.

Кроме того, некоторые враги создают «creep», опасное вещество, лежащее на земле, которое наносит урон при касании. На большинстве уровней creep чётко заметен, но на некоторых он сливается с красным фоном, становясь практически невидимым.


На этой картинке происходит… что-то. Понятия не имею, что. Можно просто выбежать в дверь справа.


На этой картинке активны две лужи creep: одна слева, рядом с дверью, другая справа, рядом с батареей. Обе могут вас убить.

И последнее — вернёмся немного назад: сделайте так, чтобы совершая действие, игрок не был удивлён странными результатами. Если конкретно, мы снова возвращаемся к обсуждению невидимых стен, но особого их типа: блокирующих объектов. Некоторые игры относятся к персонажу игрока как к прямоугольной колонне, то есть единственный способ пройти через небольшой объект (допустим, мелкий камешек) — обойти его или перепрыгнуть.

Разумеется, в реальной жизни мы можем споткнуться о камешек, но такое поведение не обязательно моделировать в игре. Поэтому когда игрок перемещается в 3D-пространтсве, то позвольте ему проникать сквозь мелкие объекты, или вообще не создавайте для них физических коллайдеров. Особенно плохи в этом отношении игры на старом движке Half-Life (такие как Team Fortress 2); игроки могли застрять во всевозможных типах объектов.


Как ни в чём ни бывало стоим на указателе выхода. Да, даже этот крошечный указатель, висящий на стене, может выдержать вес человека.

Подводим итог


Несмотря на то, что связь всех этих аспектов кажется слабой, на самом деле они являются разными сторонами одного принципа: между игроком и игрой должно существовать взаимопонимание. Если игрок не понимает, что происходит, то он не сможет делать хороший выбор.

Разумеется, некоторые игры создают из попыток понимания правил своеобразную мета-игру — дают игроку головоломку, но говорят о её цели. Иногда это срабатывает, иногда не очень. Так поступает The Witness, и хотя эта игра имеет довольно высокие оценки, её восприняли довольно противоречиво. Кто-то любит её, а кто-то нет… возможно, им хватает пяти минут, чтобы начать скучать в ней.

Тем не менее, эта загадочность не мешает игре, потому что она является игрой. Существует много возможностей для игр, в которых игрок занимается исследованием и выясняет, как всё работает. К тому же, если объяснить игроку все правила, то можно потерять часть интересности игры.

В общем и целом, как всегда, нужно стремиться к тому, чтобы игроку было интересно. Когда игрок сбит с толку, он, скорее всего, не погружён в игру. Когда игрок умирает из-за того, что никак не мог предусмотреть, то очень скоро его это начинает раздражать. Но когда игрок делает выбор и этот выбор важен, то он чувствует себя вознаграждённым и продолжает играть.

Комментарии (39)


  1. suharik
    17.01.2018 11:34

    Вспомнился один древний квест, Companions of Xanth. О нем пишут следующее:

    Обозреватели отмечали такие недостатки игры, как наличие в ней нелогичных загадок, отсутствие единого подхода к взаимодействию с другими персонажами, предоставление игроку выбора из нескольких альтернативных вариантов, между которыми отсутствуют очевидные отличия, но только один из которых является правильным.
    .

    Но, даже при такой тонкой игре английских слов и отсутствии логики в некоторых эпизодах, сама игра была интересной. Или казалась интересной? Не помню. В современных квестах (или во встроенных в игры других жанров мини-квесты), более простых и прямолинейных, хочется видеть изюминку. Тупую и понятную только автору загадку, подсмотрев ответ к которой разгадав которую думаешь, как же сразу не догадался до такой простоты.


  1. DrZlodberg
    17.01.2018 12:21

    Мы понимаем, что не со всеми игровыми элементами можно взаимодействовать, поэтому очень странно, когда важный игровой элемент выдаёт себя за фоновую графику. Некоторые игры пытаются избежать этого, позволяя игроку подсвечивать все интерактивные элементы зажатием клавиши. Это простой приём, и он замечательно работает.
    Большая часть игр (судя по картинкам и видео) по умолчанию всё подсвечивает. Лучше бы позволяли это отключать. Для вида от 3го лица или в 2D это нормально, но вот в играх от первого — бесит, т.к. убивает весь эффект погружения.
    Да, у нас средневековый рыцарь. И да, у него есть HID с компасом и подсветкой целей. Да, в том числе невидимых. И GPS. И магическая подсветка предметов. Логично…

    Если уж делать это, то разве что либо как Horizo: zero down, где HID был отдельным девайсом или как в MInecraft, где карта и компас были внешними объектами и их нужно было банально держать в руках.


    1. rdifb0
      17.01.2018 13:29

      В современных трехмерных играх с реалистичной графикой очень трудно без подсветки разглядеть активные объекты. Кто-как вписывает ее в ЛОР (супер зрение, интуиция, костюм, гаджет) уже зависит от фантазии разработчиков.


      1. cheshirrrr
        17.01.2018 14:02

        Или же из-за того что нужные обьекты можно просто подсветить, никто особо не заморачивается с выстраиванием игровых уровней и качественным расположением этих самых активных обьектов.
        К примеру, вместо выстраивания нормальной системы лазания по стенам, можно просто покрасить активные места для зацепливания и на этом закончить.


    1. norlin
      17.01.2018 20:56

      Полностью согласен. Считаю, что в игре, которая предполагает какое-то "погружение", UI должно быть как можно меньше.


      Для своего проекта, например, хочу сделать механику сбора растений, при которой собрать можно абсолютно любое растение в игре, любую травинку и т.д. А вот если выучить навык "Травник" – то можно будет сразу видеть, что это за растение/травинка.


      1. DrZlodberg
        18.01.2018 08:25

        В этом плане грамотно было в скайриме (если не ошибаюсь. не играл). Там собрать можно, а вот что из них делать — хз. Пока не сделаешь — не узнаешь. Когда намешал много простых — получил возможность мешать более сложные…


        1. norlin
          18.01.2018 11:18

          В плане использования – да. Но вот собирать в скайриме можно только "подсвеченные" травки/цветочки.


          1. mayorovp
            18.01.2018 12:55

            Ну где там подсвечивание-то? Там в плане сборка трав самый минимальный UI из возможных. Показывается только сам факт возможности сбора, и то при наведении.


            1. norlin
              18.01.2018 13:33

              Ну я про это и говорю.


      1. igormich88
        18.01.2018 16:56

        Если у игрока будет возможность собирать каждую травинку, то многие игроки этим и займутся. И будет собери 10 стогов сена — купи топовую броню на 1 уровне персонажа.


        1. norlin
          18.01.2018 17:11

          Ну, очевидно, что обычная трава вряд ли будет иметь большую стоимость :-)


        1. mayorovp
          18.01.2018 18:38

          Терпеливые игроки и без того могут рубить бесконечные дрова :-)


    1. Nick_mentat
      18.01.2018 13:31

      Мне нравится как сделали в PsiOps: там можно подсветить нужные предметы способностью аурозрение, и на это очень быстро тратится пси-энергия.
      А вот просвечивание пиктограмм порталов во втором портале просто бесит — ведь в первой части этого не было, и должна быть континуальность какая-то.


      1. DrZlodberg
        18.01.2018 14:01

        Зачем там подсветку сделали — непонятно. Никакой пользы от неё нет, действительно только раздражает.


    1. Kwisatz
      18.01.2018 13:49

      А хуже все то что во всех ммо доводят идею с подсведкой до абсурда. Я а свое время в eq2 конечно пролил много пота выискиывая локации по описанию, но получил удовольствие от этого. Открыл дурнальчик прочел векст нашел локацию нарезал зверушек.

      А сейчас в том же WoW или EQ2 или любой другой игре: идешь вдеревню, берешь квесты, идешь в подсвеченную область на карте, вырезаешь все на несколько кругов… давышутите…


      1. DrZlodberg
        18.01.2018 13:58

        Да сейчас во всех играх так. Идёшь по «лабиринту» и тебе подсвечивают все промежуточные двери. Найти и нажать рычаг? ВОТ ЭТОТ рычаг =========>>>> «Тот самый рычаг!»
        Ну и всё в таком духе.
        Не, я понимаю, что в современных насыщенных локациях того же Dishonored нужно быть очень внимательным, чтобы не пропустить что-то нужное (или не очень). Но там половина игры — поиск ништяков. Нафига их ещё подсвечивать? Они все вполне ощутимых размеров, это далеко не пиксель-хантинг.


        1. Kwisatz
          18.01.2018 16:16

          Имхо всему виной тот факт что в половине игр начали клепать тысячами однообразные квесты поди-убей-принеси. Пока в игре есть открытое пвп и социальная составляющая это терпимо, хотя напрягает, а в пве играх начинает бесить очень быстро, особенно в играх где от социальной составляющей остались рожки да ножки.


      1. JediPhilosopher
        18.01.2018 15:27

        Рыночек порешал.
        В том же WoW изначально это было сделано аддоном QuestHelper или как-то так. Который на карте помечал куда идти и подписывал каких монстров бить. Оказалось очень удобно (учитывая что любая ММО на 99% обычно состоит из однообразного гринда, любая оптимизация этого процесса очень помогает), в итоге начиная с какой-то версии близзы внесли эту фичу в саму игру.
        Часть игроков орет что это убило душу игры, возможно что-то в этом есть, пропал единственный материальный стимул читать описания квестов (ведь раньше просто не получилось бы найти нужное место), но вряд ли кто-то добровольно от такого удобства откажется.


        1. Kwisatz
          18.01.2018 16:14

          Убило. Я в аддонах в eq2 вообще не мог квестить. Читать ничего не надо, думать ненадо. Бежишь и сносишь все подряд. Надо кстати почитать что близзы на эту тему говорят, ибо например насчет транспорта летающего они признали что это было огромной ошибкой.

          в ММО не должно быть:
          — подсветки всего и вся
          — летающих маунтов
          — самодостаточных гильдхолов
          — кроссерверного чегобытонибыло
          — автоподбора группы


          1. JediPhilosopher
            18.01.2018 16:26

            Ну так в ММО вообще думать не надо, прибегаешь в нужную локацию и закликиваешь объекты нужного типа.

            Летающие маунты как по мне тоже норм, так как задалбывает защичать области от мобов просто чтобы добежать до какой-то точки карты.

            Вот с автоподбором соглашусь, мало того что огромная часть лора проходит мимо (я в вовке банально не знал, что это за подземелье, куда меня ЛФГ закинул, где оно находится, с кем я там и зачем воюю) так еще и квестовые проблемы возникают (например собирает группу в которой никто не знает что в этом подземелье делать и не имеет нужных ключей).


            1. Kwisatz
              20.01.2018 18:07

              Вы правы, но это еще не все. Пропадает социальная составляющая. Она важна, очень, в том числе удерживает игроков в игре. Пример: в eq2 на старте всех этих плюшек не было, кричали в чат, собирали группы по знакомым, в итоге получился список людей с которыми приятно проводить время. Потом собирал группу долгое время только внутри гильдии, под конец попробовал подборы: всем плевать кто сними, зачем и почему.

              Кроме того телепорт до локации убивает мир. В EQ2 были оживленные локации, кто-то куда-то идет, пвп между делом (ух какая жесть была когда два рейда встречаются). После введения гильдхолов игра стала походить на окрестности ЧАС.


              1. norlin
                20.01.2018 20:44

                Пропадает социальная составляющая. Она важна, очень, в том числе удерживает игроков в игре

                Ура, а я думал, что я один с таким мнением. Присоединяйтесь к моему планируемому "ММОРПГ-нового-поколения" проекту :) Корованы и домики набигают!


          1. T-362
            18.01.2018 16:54
            +1

            В ММО не должно быть в первую очередь разброда в геймплее, а остальное — в зависимости от контекста.


            Разброд бесит больше всего: как когда в том-же вове так мы летать можем, а попав на аргус — где однотонно-уродливо-зеленый ландшафт состоит из лабиринтоподобных ущелий и плато — уже нет. Или ГВ2 где на одних локациях айтемы подсвечиваются, а на других нет, одни мобы "рисуют" свои конусы атаки и абилок а другие внезапно нет.


            А по пунктам — не вижу в них ничего плохого, с ними проблемы только из-за кривой реализации и того самого разброда, когда всякие манагеры по пол года не могут определиться хотят ли они полеты.


            1. Kwisatz
              20.01.2018 18:01

              По полетам: полеты ломают игровой опыт, а если в игре есть пвп то и его ломают к чертям если только игра изначально не задумывалась под полеты как Aion, и то там недодумали.

              По автоподбору ответил выше.


          1. ilialin
            18.01.2018 17:13

            В новых аддонах WoW сделали так, что изначально летать в новых зонах нельзя. Позже можно, но для этого нужно выполнить ряд условий, связанных с исследованием зоны. ИМХО, это разумный подход.


          1. norlin
            20.01.2018 20:38
            -1

            Добавлю в список чего не должно быть в ММО:
            – auction house
            – инстансных локаций и данжей
            – крыльев/глайдеров


            кроссерверного чегобытонибыло

            в идеале вообще должен быть единый мир для всех игроков, без разделения на сервера, каналы, инстансы и т.д.


            А вот про летающих маунтов не согласен – если они вписываются в лор и в механики игры, то почему бы и нет.


  1. Trubix
    17.01.2018 13:12

    Есть разные целевые аудитории у игр. Даже в пределах одной игры есть уровни сложности. Советы слишком общие.
    Например, в играх Thief1 — Thief2 игрок мог зацепиться стрелой верёвкой в любую деревянную поверхность. Учитывая это, дизайнеры продумывали уровень. Но никак не наоборот, как сделано в игре Thief4: там можно зацепиться стрелой верёвкой только в определённом месте, очень выделенном для игрока (чтобы он точно знал, что так можно сделать). Имхо, интересней вариант из первых игр, а не из последней. Геймплейные фичи тогда больше вписываются в игру и не превращаются в утрированные условности. Но опять таки, целевые аудитории разные, может кому-то понравится просто в нужный момент нажать большую красную кнопку вместо клавиатуры и игра будет делать всё что нужно сама.


    1. andersong
      17.01.2018 14:43

      О, да! Как часто я мечтал о такой Красной кнопке! Как много игр заброшено по причине тупика, а интернета тогда не было(


    1. norlin
      17.01.2018 21:07

      может кому-то понравится просто в нужный момент нажать большую красную кнопку

      например, именно это сделали в Lineage 2: Revolution – там в буквальном смысле весь геймплей заключается в нажатии на одну и ту же кнопку. А могли бы сделать нормальную RPGшку...


    1. JediPhilosopher
      18.01.2018 15:35

      Такие уровни очень сложно делать и балнсировать. Игра получается дороже, а зачем, если пипл хавает.
      Помню в той же Red Faction рекламировали инновационный движок разрушаемого ландшафта. Но в самой игре такая возможность была буквально в паре мест, где была разрушаемая земля а у игрока была буровая машина или ракеты. Т.е. ее как бы и не было. Потому что сложно делать уровни если игрок в любой момент может на все плюнуть и пробуриться через стену прямо к выходу, обойдя любовно расставленные дизайнером ловушки и катсцены.


  1. Olleandra
    17.01.2018 13:13

    Спасибо. Действительно интересно.
    Но я бы добавила ещё однообразие. Если в игре чёткие правила и цели, нет большого числа загрузок, невидимых стен и массы непроходимых препятствий, но игрок вынужден для достижения игровых целей раз за разом выполнять одни и те же действия (чаще это называют словом «гриндить» или «grinding», если я не ошибаюсь). В таком случае игра также становится слишком скучной и теряет своих фанатов. Хотя бывают и исключения.


  1. JediPhilosopher
    17.01.2018 14:22

    Самое бесячее сбивание игрока с толку и подмена целей — это когда игрок должен проиграть/умереть чтобы пройти дальше.
    Сколько минут ненависти мне стоил уровень в Jedi Outcast, где гг вынужден был сражаться с боссом-ситхом. Я много раз перепроходил этот уровень чтобы подойти к этой финальной битве с наиболее полным запасом оружия, гранат, аптечек и прочих предметов, много раз пытался одолеть этого босса. И каждый раз загружал сейв когда видел что моего героя вот-вот убьют. А потом один раз не успел загрузить и оказалось ЧТО ТАК И НАДО БЫЛО. После того как у героя кончается хп вместо геймовера включается катсцена где босс говорит что-то типа «вот слабак» и улетает, а игра продолжается.


    1. Gravit
      17.01.2018 18:48

      Только в тех играх, где есть возможность сохранять в разные слоты или быстро загружать последнее сохранение. Иногда проигрыш очень важен в понимании сюжета или главного героя, как например в Hellblade: Senua's Sacrifice.
      Был аналогичный случай в игре SW KotOR 2(или это один и тот же)


    1. khim
      17.01.2018 19:39

      Это ещё не самый ужас. Бывает хуже. В Disgaea2 в конце третьей главы (это где-то 20% от сюжетной линии и где-то 5% если учитывать побочные квесты) вы встречаете «неубиваемого» босса. Но если достаточно упереться — то можно прокачаться и его убить. После чего… игра закончится.


      1. JediPhilosopher
        17.01.2018 20:03

        А в чем смысл? Босс должен был стать убиваемым после какого-то игрового события?
        Напоминает историю про неуязвимого Шреддера в пиратской версии черепашек-ниндзя, которого игроки все равно умудрялись побеждать. Или еще какую-то очень старую рпг, где автор просто забил делать ее и сделал последнего сделанного босса непобедимым.


        1. khim
          18.01.2018 02:19

          Там фишка в том, что вы этого босса пытаетесь в свою команду завербовать. Но так как разница в силе — примерно два порядка (у босса — уровень 1000, а у вас, если не «упираться» — дай бог 20-30), то он вас «грубо посылает» и начинается бой. Если его проиграть (как положено по сюжету), то в следующей главе босс теряет силу и таки вливается в ваш дружный коллектив. А вот если вы прокачались и его таки убили — тогда всё, игра проиграна.


    1. koolshen
      18.01.2018 10:53

      Столкнулся с подобным в Prince of Persia (1989). Там, на каком-то уровне, нужно было сражаться со своим отражением. Ранишь оппонента, а жизни уходят у тебя вплоть до самой смерти. Доперло только после двух «самоубийств», что драться с ним и не нужно. Но меня это совсем выбесело т.к. долго не мучился.


  1. orcy
    18.01.2018 08:42
    -1

    Штуки вроде стоять на указателе выхода — это норма для 3д шутаков


  1. T-362
    18.01.2018 15:39
    +1

    Один из самых частых виновников этой проблемы — контекстно-зависимые команды. Иногда они срабатывают, а иногда — нет. Если вы играете на консоли в игру типа Diablo 3, то быстро замечаете, что кнопка «основная атака» также является кнопкой взаимодействия, то есть бои рядом с порталами могут привести к случайной телепортации. В Prince of Persia команды «прыжок» и «бег по стенам» находились на одной кнопке, что чаще всего работало нормально, но иногда игрок активировал не то действие и забегал прямо в смертельную ловушку.

    Это можно охарактеризовать гораздо проще — консолепроблемы. Из-за попыток забить много действий в не такой уж и многоконтрольный геймпад контекстно "схожие" действия и пихают на одну кнопку. Что самое хреновое — мультиплатформенные игры даже на нормальных платформах продолжают страдать от чисто консольных ограничений управления.


    Особенно плохи в этом отношении игры на старом движке Half-Life (такие как Team Fortress 2); игроки могли застрять во всевозможных типах объектов.

    Не застревать, а залезть на мелкие предметы. И ИМХО это было как-раз плюсом. В дальнейшем вальва максимально оказуалила-оградила игроков от таких фич, взять к примеру второй портал с его огромным количеством невидимых стенок не дающих игроку запрыгивать на все подряд, даже на объекты сопоставимые с теми, на которые в нормальной ситуации залезть можно.