Должностные лица из четырёх крупнейших мировых компаний-разработчиков — Bungie, Naughty Dog, Sony Santa Monica и Blizzard — обсудили подход своих студий к проблеме кранчей.

Если вы не знаете, то кранчами называются внеурочная работа студий, стремящихся успеть к серьёзному дедлайну, обычно к выпуску игры. Такие периоды кранчей могут быть экстремальными, сочетание длительной работы и отсутствия отдыха неизбежно выматывает сотрудников умственно и физически, пока они не начинают ломаться.

Эта проблема стала болезнью игровой индустрии.

Люк Тимминс из Bungie недавно рассказал, что кранч в работе над Halo 2 едва не погубил компанию, но с тех пор были сделаны серьёзные изменения и Destiny 2 вообще обошлась без вынужденных кранчей.

Художественный руководитель Bungie Джейсон Сассмэн, выступая на художественной конференции Digital Dragons 2018, тоже заявил об этом. «Мы применяем политику „нулевых кранчей“, поэтому кранчи не допускаются», — сказал он, и аудитория начала аплодировать. «Это было очень важно для нас».

«Как руководитель, если я вижу, что мои ребята работают допоздна, то начинаю задавать им вопросы. Бывает, что люди увлекаются, и если они отвечают что-то типа „я просто не могу пойти домой, пока не выброшу эту мысль из головы“, то это нормально. Но если я вижу, что так происходит слишком долго, то говорю им: „ребята, я не хочу, чтобы вы выгорели“. Это просто приводит к снижению производительности, и я не думаю, что люди способны поддерживать нужный уровень креативности, убиваясь подобным образом. У нас бывают здравые проявления таких ситуаций, но они возникают довольно редко».


Слева направо: Эндрю Максимов (Naughty Dog), Тиаго Клафке (Blizzard), Дэниел Бирчински (Sony Santa Monica) и Джейсон Сассмэн (Bungie). Парень слева — это художник CD Projekt Red, проводивший конференцию.

Следующим к микрофону подошёл Эндрю Максимов, бывший технический арт-директор разработчика Uncharted — компании Naughty Dog, студии, которую часто обвиняют в существовании культуры кранчей. (Пару месяцев назад Максимов ушёл из Naughty Dog и основал собственную компанию.)

«Это сложно», — сказал Максимов. «Могу уверенно сказать, что мы не нашли баланс, который есть у ребят из Bungie. Нам повезло работать с людьми, увлечённость которых нам сложно контролировать, потому что у нас нет продюсеров, нет отдельного руководства, все абсолютно свободны во всём, но это очень сильно повышает уровень ответственности. Для нас кранчи оказались ценой, которую приходится платить».

«В Naughty Dog никто не принуждает к кранчам», — добавляет он. «Такого абсолютно никогда не происходит. Никто и никогда не прикажет тебе задерживаться на работе. Но люди остаются, потому что они уверены, что хотят этого и должны доделать работу».

Следующим был ведущий звукорежиссёр God of War Дэниел Бирчински, рассказавший недавно о том, сколько слоёв было в рыке дракона из God of War. Он предположил, что Sony Santa Monica ещё предстоит поработать над этой проблемой.

«У нас всё ещё случаются кранчи», — рассказал Бирчински. «Но я хочу сказать, что я вижу, как высшее руководство начинает понимать, какой эффект это производит на жизни людей, поэтому компания эволюционирует и меняется. Я видел сильно выгоревших людей, и оно того не стоит. Это зависит от студии и её культуры, но я наблюдаю в своём рабочем окружении признаки прогресса».

Последним выступил Тиаго Клафке, ведущий художник по окружениям Overwatch из Blizzard, высказавший более личное мнение и напомнивший всем следить за своим умственным здоровьем.

«Иногда у меня случаются мини-выгорания, когда я работаю над чем-то слишком долго», — говорит он. «Я смотрю на свою часть работы в течение двух месяцев и думаю „ненавижу её, уже видеть её не могу“. Тогда я начинаю совершать прогулки по выходным и забываю, что работаю над играми, занимаясь всякими вещами, никак не связанными с играми, медитациями.

Нам нужно заботиться о своём умственном здоровье, потому что мы подвергаем себя большому давлению. Мы хотим сделать всё лучше, работать как можно быстрее, и именно это выжигает нас изнутри. Нужно быть аккуратнее с этим. Нужно научиться наслаждаться процессом, а в процессе работы стараться не быть слишком критичным, не думать: „я такой медленный и не справлюсь с этим...“ Это сложно, но если у вас это получится, то вы будете выгорать намного реже».

Кранчи часто становятся синонимом разработки видеоигр. В этом нет ничего нового — в 2010 году случился печально известный «бунт рокстаровских жён» — супруги разработчиков, работавших в Rockstar, начали коллективно протестовать против сурового графика, в котором заставляли работать их мужей, а THQ вызвала появление «взгляда на тысячу ярдов» на лицах опустошённых разработчиков Homefront — но сегодня кранчам начинает уделяться всё большее внимание.

Журналист Kotaku Джейсон Шрейер когда-то написал длинную статью о кранчах, а недавно выпустил замечательную книгу под названием Blood, Sweat, and Pixels («Кровь, пот и пиксели»), в которой подчёркиваются сложность периодов разработки в разных студиях, в том числе Bungie (при создании Destiny), Naughty Dog (при создании Uncharted 4) и Blizzard (в процессе создания Diablo 3). Я упоминаю эти компании, потому что рассказываю об их сотрудниках в статье, но это далеко не единственные студии, описанные в книге и критикуемые за существование кранчей.

Польская студия CD Projekt Red тоже упоминается в книге и всё больше критикуется за кранчи при создании The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt Red даже недавно выпустила заявление в ответ на обвинения в низком моральном духе и кранчах, в котором говорится «Такой подход к созданию игр не для каждого». Специалиста по созданию эпизодических историй Telltale Games тоже недавно обвинили в существовании культуры кранчей.

И это относится не только к крупным компаниям. Мелкие студии и соло-разработчики тоже работают до изнеможения, только из требовательности к себе, а не из-за давления огромной корпорации. Эрик Бэрон открыто рассказал о четырёхлетнем кранче, на который он пошёл самостоятельно в процессе создания Stardew Valley.

Мы надеемся, что внимание к кранчам позитивно повлияет на компании, как это случилось с Bungie и происходит с Sony Santa Monica. Обсуждения кранчей помогают и нам — игрокам в видеоигры — внимательнее приглядываться к поддерживаемым нами компаниям и полнее понимать человеческие жертвы, на которые идут при разработке проектов.

Комментарии (14)


  1. Angmarets
    27.05.2018 13:07

    Мы надеемся, что внимание к кранчам позитивно повлияет на компании, как это случилось с Bungie

    Это та самая Bungie, которую за последний год только ленивый не пнул за то, что твориться с desteny 2? EA тоже вроде называют лучшим местом работы в геймдеве. Только вот на продукте это сказывается не лучшим образом. Может стоит поискать способ избежать овертаймов и переработок не превращая при этом игроков в дойную корову?


    1. JediPhilosopher
      27.05.2018 15:26

      По моему опыту — условия работы коллектива и качество итогового продукта вообще почти никак не коррелируют. Вон на хабре можно найти уйму пиар-статей от разных крупных компаний, почитаешь их — все вроде круто, модные офисы, халявная еда, позитивный настрой, казалось бы в таких условиях должны рождаться сплошь шедевры. А как поглядишь на их продукты — то же тяжеловесное неудобное забагованное г. Можно делать годные вещи с кранчами и текучкой, можно делать неокупающийся отстой, зато в приятной атмосфере.

      Так что продукт (особенно всякие его финансовые аспекты, не управляемые напрямую командой) тут вообще ни при чем.


      1. Angmarets
        27.05.2018 18:44

        Да, согласен. Я не утверждал что там есть связь. Мне просто показалось, что Bungie занимается не той проблемой. Они могут сделать свою контору раем на земле, но если при этом в их игры никто играть не будет(а все к тому идет) — долго этот рай не продлится.
        Это как пытаться лечить насморк когда у тебя ногу оторвало — да, насморк это тоже плохо и запускать его не стоит, но все же стоит сначала на ногу жгут наложить, а лучше — прооперировать.


  1. JekaMas
    27.05.2018 17:19
    +1

    Здравствуй, капитализм...


  1. BingoBongo
    27.05.2018 18:34
    +1

    Кто-нибудь знает как у них кранчи оплачиваются — 1х, 2х или никак?


    1. UberSchlag
      28.05.2018 10:38

      Главное чтобы не продуктом а-ля лутбоксиками для игруль.


    1. dendron
      28.05.2018 11:46
      +1

      На правах дилетанта. Вроде бы зависит от контракта. Если почасовая оплата — то просто доп. часы. Но подозреваю что компаниям это невыгодно, они в этом случае ещё десять раз подумали бы прежде чем оплачивать кранч (деньги они хорошо считают).

      А если помесячная — то дырка от бублика. Сидят чтобы сохранить рабочее место, ибо в США, например, уволить можно в одну минуту (видели как в фильмах бросают «You are fired!» и выпинывают на улицу). А так как с профсоюзами в IT всё чуть более чем никак, то «работай, негр, солнце ещё высоко».


      1. BingoBongo
        28.05.2018 13:22

        А все потому что кто-то не умеет оценивать сроки.


  1. engine9
    28.05.2018 10:40

    На правах бреда. Люди играют в игры или игры, как обособившая сущность «играет» в людей используя особенности мозга как инфопаразит?


  1. JC_IIB
    28.05.2018 11:55

    Видимо, у Quantic Dream нет кранчей :) ребята просто пилят-пилят и раз в несколько лет выдают оглушительный шедевр.


    1. BingoBongo
      28.05.2018 12:37

      Ага, такой как Two Souls )


      1. JC_IIB
        28.05.2018 12:43

        А что, B:TS не шедевр? Офигительная же игра, в самом деле. И это я еще про Detroit: Become Human умолчал :) QD в принципе не делает плохих игр.


        1. BingoBongo
          28.05.2018 12:52

          Я не согласен, если Heavy rain и Detroid выглядят шедеврами, то Two Souls я даже брать не стал. Уже все не помню, но основной недостаток из обзоров — это что там с подачей сюжета из разных временных отрезков намудрили. Valve тоже не делают плохих игр, если уж на то пошло )


          1. JC_IIB
            28.05.2018 12:58

            А там вроде бы есть возможность переключить режим подачи сюжета — в «рваном» ритме, задуманном разработчиками или в режиме, когда время идет согласно взрослению главной героини. Я проходил два раза, и пойду еще — очень вот я люблю такие игры с историями. А на драму QD как всегда сильны, ближе к концовке Detroit они там тааакой моральный выбор замутили… реально бьет по мозгам.