Сражение в самом разгаре

Комплексные компьютерные программы захватывают все новые форпосты человечества, если таковыми можно считать сферы, где человек традиционно превосходит машину. Ранее это были шахматы, потом — го, после этого — многие другие компьютерные игры, включая совсем старые.

Сейчас компьютер все еще не может победить профессиональных киберспортсменов — игроков в мультиплеерные игры особого жанра — multiplayer online battle arena (MOBA). Одной из них является Dota 2, и здесь пока еще чувствуется превосходство человека над машиной (при условии, что оба поставлены в равные условия). Но компьютер уже наступает на пятки человеку — полупрофессиональные игроки уже начинают уступать искусственному интеллекту (слабой его форме, конечно).

Профессиональные команды пока еще держатся — но долго ли сохранится такой расклад сил? В августе прошлого года команда OpenAI предложила сразиться с компьютером профессиональному киберспортсмену Dendi (Даниил Ишутин).


Тогда компьютер победил человека в двух матчах из трех. Но полноценной победой это назвать нельзя, поскольку компьютер был поставлен в очень ограниченные условия, которых обычно нет при нормальной игре. О том, как все это происходило, можно почитать в блоге разработчиков.

Спустя всего год ИИ OpenAI научился играть более профессионально, в обычном окружении. Схема игры традиционная — 5*5. И сейчас программная платформа выигрывает практически у всех новичков (не совсем ламеров, конечно) и полупрофессиональных игроков. Правда, некоторые ограничения существуют и сейчас. Так, все пять персонажей, составляющих команду, должны быть одинаковы у обоих противников.


У любого из персонажей есть собственные уникальные способности, умения, оружие, навыки. Все это делает игру Dota2 несколько сложной для компьютера — ведь даже в Dota 2 есть ходы, которые основываются на относительно простой логике. Шахматы здесь вспоминать не стоит — компьютер уже давно играет лучше человека.

ИИ от OpenAI получил название OpenAI Five. Ему удалось выиграть у команд полупрофессиональных киберспортсменов. Победа доставалась компьютеру относительно легко, о чем свидетельствует серия побед машины над человеком за прошедшие несколько месяцев.

OpenAI Five выиграл у команды любителей с MMR 4200 в двух из трех играх. Так получилось, что у команды полупрофессиональных киберспортсменов с MMR 5500 компьютер выигрывал почти все время — отношение выигрышей к общему числу игр составляет 99%. Справедливости ради стоит сказать, что в условиях матчей также были определенные ограничения — например, игроки не могли стать невидимыми.

Боты от ИИ тренировались, играя сами с собой, а также в рамках программы Proximal Policy Optimization. На данный момент боты наиграли около 180 лет, то есть гораздо больше продолжительности жизни человека. Тем не менее, пока что игра ботов оставляет желать лучшего, хотя постепенно и улучшается. Естественно, для такой работы нужны ресурсы и они есть — «железо» для ИИ имеет 128 тысяч процессорных ядер и 256 GPU Nvidia P100. Понятно, что разработчики не создавали такого монстра сами, а взяли в аренду мощности облачного сервиса Google Cloud.

В августе OpenAI планирует все же выиграть у профессиональных киберспортсменов, приготовления к матчу уже ведутся. Если компьютеру удастся это сделать, разработчики ИИ смогут гордиться очередным достижением.

Open AI — некоммерческая организация, которая занимается исследованиями в области искусственного интеллекта. Основные ее задачи — развитие и продвижение ИИ. Организация создана за счет пожертвований от известных бизнесменов из Кремниевой долины. В числе прочих в эту организацию входят Илон Маск, Питер Тиль, Сэм Альтман, Amazon, Microsoft и другие.

Свю поддержку OpenAI выражали многие ученые, включая Стивена Хокинга. Начало работ организации пришлось на 2016 год, когда OpenAI выпустила платформу для исследования машинного обучения с подкреплением. Скорее всего, организации все же удастся добиться своего — создать ИИ, который победит человека в чисто человеческой же игре. И с высокой степенью вероятности это произойдет уже в текущем году. Кстати, команда-победитель, которая оказывается сильнейшей в Dota 2 на чемпионате мирового уровня, получает несколько миллионов долларов США в качестве приза. Хотелось бы знать, отдадут ли приз ИИ, если компьютер поучаствует в одном из таких чемпионатов и победит всех соперников.

Комментарии (53)


  1. MonkAlex
    27.06.2018 17:42

    Не нашел в статье ограничений, а они очень многое говорят о «успехах»:

    Mirror match of Necrophos, Sniper, Viper, Crystal Maiden, and Lich
    No warding
    No Roshan
    No invisibility (consumables and relevant items)
    No summons/illusions
    No Divine Rapier, Bottle, Quelling Blade, Boots of Travel, Tome of Knowledge, Infused Raindrop
    5 invulnerable couriers, no exploiting them by scouting or tanking
    No Scan


    1. yea
      27.06.2018 17:51
      +1

      Ограничения отнюдь не драконовские, раньше было намного хуже. Мне кажется, прогресс колоссально быстрый. Ощущение примерно такое же, как от прогресса AlphaGo пару лет назад.


      1. MonkAlex
        27.06.2018 17:59

        Только вот в статье об этом не слова, статья делает вид что боты уже почти про уровень. А оказывается, что там 5 определенных героев, никаких вардов, личные курьеры и прочая прочая.

        Инфа про 5к ммр конечно интересная, но тут то как раз и начинается самое скучное — нельзя компенсировать пик другим пиком — только эти 5 героев. А тогда в дело вступает хорошая реакция ботов, которая отлично проявляется на снайпере и вайпере, остальные не так интересны, имхо.


        1. yea
          27.06.2018 18:02

          Ну так я про то, что максимум через год не будет уже никаких ограничений. А в статье да, информации совсем мало.


        1. Oxoron
          27.06.2018 20:09

          о вступает хорошая реакция ботов, которая отлично проявляется на снайпере и вайпере, остальные не так интересны, имхо.

          Можно попробовать уйти в размен. На миду снайпер\вайпер, на топе вайпер+\снайпер+. Человеческий снайпер на миду сольет 2000, человеческий вайпер загнобит оппонента на топе на 1500.
          Попробовать со стаками пошаманить (на забор триплой под святыней).
          Рискнуть и уйти в мидасы.
          Попробовать фаст-пуш.
          Короче, даже тут вариативность имеется.

          P.S. С основным тезисом не спорю, сравнивать условия с обычной дотой — некорректно.
          P.P.S. Интересно, как боты реагируют на патчи?


        1. Talion_amur
          28.06.2018 04:05

          Без контрпика и с такими ограничениями в чем вообще смысл? Ситуация совершенно синтетическая. Нет я понимаю, все растет и развивается, но ведь контрпик и связки, тимплей, это одно из самых интересных в Доте, то на чем и строится вся игра.


        1. sevikl
          28.06.2018 10:47

          даже тот факт, что от соло мид сф дошли до 5в5 за год — это уже очень много, КМК.


      1. n1ger
        27.06.2018 23:36

        Не драконовские?
        Нет мамонтов и иллюзий — минус доминион и манта. Собрать можно, но юзать нельзя
        Нет инвиза — минус шадоу Блейд, который грейдится в сильвер едж и отрубает пассивку вайперу и для снайпера Вайпер уже не такой плотный, а сладкая булочка
        Так же минус глиммер кейп — а это для саппорта типа цм чуть ли не Маст хэв, для юза ульты или сейва Керри своего.
        Ну и варды — в игре 5 на 5 не иметь обзора это из базы не выходить
        Ну и обратим внимание на пик — дизейбл в команде кто? Цмка с колбой? Два керри, два саппорта пятой позиции, и один ни туда ни сюда я за Некра говорю в этом пике. Контроля никакого. Тут чисто кто кого в чистом поле передамажит. Учитывая что боты играют по api у них нет реакции, прокликивания и на клацания кнопок. То ограничения ввели огромные.
        Это как в шахматы просто забрать ферзя, слонов, коней, и одну ладью. И все остальное пешки. Это для человека, а AI — убрать все то же только плюс ферзь)


        1. n1ger
          27.06.2018 23:38

          Нет сумонов и иллюзий — минус доминатор и минус манта стайл


        1. PaulIsh
          28.06.2018 04:59

          В Dota2 так много сленга? Я честно почти ничего кроме выводов не понял, так как в Dota не играю, но было занятно почитать.


        1. Laney1
          28.06.2018 07:16

          Так же минус глиммер кейп — а это для саппорта типа цм чуть ли не Маст хэв

          там в одном из роликов она врубила БКБ и прыгнула с блинка в пятерых. Сильно сомневаюсь, что такой цмке нужен глиммер кейп)


          1. KirEv
            28.06.2018 09:45

            ну цм против того-же бкб бесполезна, а если ультанет в обратку — так и вообще сдохнет, да и некру не страшно пожертвовать косой для ескейпа ульты цм если в толпу залетела, и у снайпа, помоему, ренж превышает область ульты цмки… тоесть в таком пике — цм под бкб за 1сек вынести с руки, очень уж она тонкая, потому глимер дает цм 2-3 сек внести нормально демага, и часто весьма неожиданно…


            1. Welran
              28.06.2018 14:14

              С БКБ не сдохнет :). Блэйд мейл возвращает тот же тип урона которые наносится, и и ЦМка не получит урона под БКБ. Ну и естественно она скорее всего так залетела когда у Некра не было ультимейта.


          1. n1ger
            28.06.2018 10:25

            Как насчёт разницы в стоимости? И того, что под бкб цмку снайпер развалит быстрее, чем она внесёт урон. Слишком она тонкая, бкб не даёт эскейпа, как глиммер, а учитывая что в этом пике нет дизейбла и контроля то под дизейбл она не может дать ульт


      1. SkyPhantasm
        28.06.2018 10:39

        No warding No invisibility No Scan

        Убираем все варианты в которых боты не определяют что они в зоне риска. Это предметы что влияют на «видимость». Без них боту легко просчитать виден он или нет, и определить наличие противника.
        No Roshan No summons/illusions No Boots of Travel

        Убираем варианты что «качают» линию.
        No Bottle, No Quelling Blade No Tome of Knowledge No Infused Raindrop

        Это всё усложняет боту расчёты рисков, внезапное для него восстановление ресурсов оппонентом.
        No Divine Rapier

        У ботов еще с прошлого года проблемы с определением лежащих на земле предметов.
        В итоге прогресс нулевой. Игра сводится к «кто лучше будет убивать на линии крипов, и рассчитывать ресурсы. Свои и оппонента». В прошлом году бот OpenAI показал что он это делает лучше человека.
        По аналогии:
        Ставим робота-боксёра против боксёра-человека. И делаем условие — уклонятся только стоя на месте. И смотрим как они друг друга бьют. И делаем вывод что робот лучше, ведь он бьёт быстрее и точнее. И удар держит лучше.
        P.S. Условия у ботов максимально тепличные.


  1. Arastas
    27.06.2018 17:55

    Сколько в этих победах от тактики, а сколько от способности ботов точно прицеливаться и выдавать бешенный APM?


    1. yea
      27.06.2018 18:00

      OpenAI Five averages around 150-170 actions per minute (and has a theoretical maximum of 450 due to observing every 4th frame).

      APM вовсе не бешеный, короче говоря.


      1. Conscience
        28.06.2018 11:23

        Ну смотря с чем сравнивать. В старкрафте, например, это неплохой апм. А вот в доте это довольно много, его здесь банально некуда применить.


    1. free3er
      27.06.2018 18:08

      Как раз дело в тактике. Изучающие матчи отметили, что AI практически идеально комбинировали способности, но довольно плохо показали себя на стадии лайнинга (добивание крипов почему то им дается хуже, чем игроку, что довольно странно, учитывая как AI добивал на Shadow Fiend в шоуматче против Dendi)


    1. forcam
      28.06.2018 02:55

      Вы все еще в касте тех кто верит в существование профита от бешенного APM'а?) Суть не в скорости клика, суть в одном правильном нажатии в нужное время, а эти бешеные проклИки, для тех кто любит руку размять и не более) Где-то в старкрафте, где у вас туча юнитов и всеми ими надо управлять, там эти клики оправданы на 100500%, а когда у вас 1 герой 4 скила и 6 слотов, я вас умоляю, что там накликивать?) Ну инвокер ладно, ну мипо, ну остальным то что?)


  1. Flamine
    27.06.2018 18:14
    +1

    Бот считывал игру по видеопотоку? Или ему давали чистые данные о положении всех обьектов и персонажей на карте? Потому что если бот знает наперед точное расстояние между персонажами, в какую сторону кто повернут, видит все обьекты одновременно(да, поднять немного камеру в доте даст большое преемущество в игре) — то игра выйдет немного не честной. Это как запустить в Counter-Strike ботов, которые видят сквозь стены. Если задача ставилась шире — парсить видео, быстро определять обьекты и с помощью курсора управлять героем — это оочень круто. Тут уже соревнование алгоритмов обработки, в игре решают доли секунды.


    1. Desprit
      27.06.2018 18:34

      Тут вопрос, какая цель вообще стоит перед ботом. Парсить видео — это скучно. Нужно, перспективно и все такое, но скучно.


    1. GellTorn
      27.06.2018 19:00
      +1

      Боты считывает игру по api, но они не получают информации которую им знать не положено. Эти боты восхитительны тем, что работают в команде, и неплохо взаимодействую друг с другом.


      1. USBLexus
        27.06.2018 20:20

        Я всегда считал что по факту бот в игре один — это сам ИИ который двигает марианетками по карте, так что командная игра тут не очень уместна


        1. yea
          27.06.2018 20:54

          Нейросетей пять. Да и даже если бы их не пять было, «командная работа» — это то, что показывают «марионетки», и она в любом случае есть. Просто обрабатывалась бы, грубо говоря, не взаимодействием пяти инстансов бота, а взаимодействием пяти сущностей внутри одного инстанса бота. От этого понятия все равно не уйти никуда.


          1. USBLexus
            27.06.2018 22:15

            Для меня это звучит также как командная работа шахматных фигур на доске управляемых одним шахматистом.


          1. Flamine
            28.06.2018 10:37

            От этого понятия можно уйти, если оставить по одному боту на сервере, поднять 5 таких серверов и заставить их координироваться согласно своим понятиям о игре.
            Да, на соревнованиях 5х5 это совсем не нужно, так как там есть капитан, и надо победить. Но так не всегда бывает.
            К примеру, в обычной игре, не на соревнованиях, есть игроки, которые пытаются просто набить больше фрагов. Или еще те, которые выполняют сезонные квесты. Или те, кто вообще обкатывают нового героя, исследуют тактики и т.д.
            У ботов будет своя модель игры, возможно, если все пятеро будут играть с разными игроками.
            Да, это может показаться занудством. Я просто хочу когда-нибудь зайти в доту, и увидеть, что за меня играет бот, и чтоб это было интересно следить за его игрой, коммуницировать с ним, предлагать нападение, или наоборот — отвечать когда он предложит. А если я его подставлю, то он бы обиделся и перестал мне помогать.


      1. Welran
        28.06.2018 14:19

        Но есть разница. Например вы не видите фантомку пока она не попадает к вам на экран (её не видно на миникарте и поэтому её можно обнаружить только передвинув обзор экрана на место где она находится). Если бот видит всю карту одновременно это сразу ослабляет этот скилл фантомки.


        1. yea
          28.06.2018 14:34

          Ну, это, вроде как, проблема игрока, что он недостаточно шустро свой экран двигает. Принципиального преимущества нет, бот в любой момент получает только те данные, которые может получить игрок.


          1. Welran
            28.06.2018 17:45

            Игрок за фрейм может увидеть только одну часть карты. Таким образом бот должен потратить н-ое количество фреймов для получения информации обо всей карте. А он вероятнее всего получает все это одновременно. При этом успевая отдавать приказы.


  1. demimurych
    27.06.2018 23:27

    Хотел бы обратить внимание на один важный момент который упускают авторы таких статей.
    Шахматы или Го это игры намного сложнее МОБА игр. И вопрос в том, кто бы победил(человек, 5 человек или больше) не стоит в принципе, победила бы машина если бы не одно НО.
    Основное отличие МОБА (или любых других игр отличных от шахмат, го и т.д.) в пока еще относительно сложной проблеме — описания модели для самой нейро-сети. В отличии от той же Го, где такой проблемы нет. То есть не в поиске самого алгоритма выигрыша — он на порядки проще тех же шахмат, а в описании условий поиска.
    То есть, очень важно понимать, что в данном случае борьба идет не с «мозгом» который вырабатывает стратегии или тактики, но с алгоритмами которые пытаются описать окружающий мир для такого «мозга»


    1. Leg3nd
      28.06.2018 00:21

      Авторы бота с Вами не согласны.
      Там про сравнение с шахматами и го в разделе: «The problem»


      1. demimurych
        28.06.2018 00:25

        Возможно я Вас неправильно понял, но по Вашей ссылке, в разделе проблемы, описано именно то о чем я говорил. Проблем с построением сети нет, есть проблемы с описанием условий в которых сеть работает — скорость анализа, обьем поступающих входящих данных и т.д. Это все не вопросы к «мозгу» как побеждать, а вопросы к сенсорам — как обрабатывать и что обрабатывать.
        Иначе говоря разрешают вопросы не того, как выиграть, а вопросы того как это сделать в условиях требуемой производиельности, а так же, в той форме предоставляемых данных которую дают условия игры.


        1. Leg3nd
          28.06.2018 00:32

          А что как не энтропия входящих данных и количества возможных ходов из каждой ситуации является той самой сложностью? Вон в шашках ни одно, ни другое не является слишком большим, вот и решили шашки тупым перебором всех возможных ситуаций.


          1. demimurych
            28.06.2018 00:40

            Да да, Вы безусловно правы. Только вот Го игра порядком сложнее шахмат (с точки зрения количества возможных комбинаций), и закончилось все для человека очень печально. Потому что алгоритмы играющие в Го, не оперируют количеством комбинаций, принцип совершенно иной.

            Вернемся к Моба. Люди серьезно играющие в Моба игры думаю со мной согласится, когда я скажу, что в игре в сущности, не так много решений который нужно принимать. Я имею ввиду праивльных или неправильных решений приводящих к выигрышу — проигрышу. И очень многое зависит от реализации. Зачастую, уже на уровне драфта, все знают как, чем и кто будет играть, и ждут только того КАК это реализуют.

            Так вот, вариантов игры в Моба очень немного, в сравнение с тем же Го. В играх подобной Моба — проблема не в вариантах, а в том как эти варианты описать, чтобы скормить сети.

            То есть решают проблему не столько — как найти выигрышную стратегию, сколько проблему, как поступать и как описывать этот обьем данных, чтобы сеть с ней могла работать. Мы, люди, не анализируем 30 кадров в секунду и пиксели на тему куда повернуться — я вот о чем.


            1. Desavian
              28.06.2018 01:22

              Сложность в том, что боту нужно принимать громаднейшее количество решений, которые человек принимает интуитивно и вот этот то пласт и является проблемой.
              Если человек видит сфа с лотаром, он перестает стоять на месте, с еулом — покупает диск и для нас это мгновение и капелька работы мозга, а для бота это обсчет громадных массивов информации… причем информации динамически меняющейся. Вот представь, бот обсчитал миллион вероятных развитий боя на следующие 5 секунд… и бабах, респится дд руна… и еще миллион вероятных развитий и если подобные ветвления в шахматах и го идут вглубь ходов, а на плоскости в разрезе хода вариантов очень мало, то в доте как раз вычислений на плоскости огромное количество, а прогнозирование работает хуже из-за огромного количества случайных событий, начиная рунами и заканчивая случайным респом нейтралов. Надеюсь не надо говорить что дум на старте с сатиром и без иногда выливается в проигрыш или выигрыш матча… за счет случайного нейтрального моба


            1. Darth_Malok
              28.06.2018 07:46

              Насколько я знаю, в Го используется тот же подход. Для Го нет выигрышных стратегий. Нейросеть анализирует действия сначала игроков, потом себя и отбирает выигрышные действия в той или иной ситуации.

              То что вы называете вариантами в Доте — не совсем варианты. Варианты — кликнуть по координатам мышью, применить абилку и т.д. А если учесть, что всё это в реальном времени, то просчитать все варианты намного сложнее, чем в ГО.

              Что в Го, что в Доте ИИ не «понимает», во что он играет) Нет связей между действиями, нет попыток анализа ситуации. По сути, нейросеть выполняет цепочки действий, которые с наибольшей вероятностью при текущих условиях приведут к победе.

              А вообще, где там ИИ для старкрафт 2? Разрабатывать ИИ для игры, где на многое влияет реакция и точность клика? Они бы ещё для Квейка непобедимый ИИ написали.


            1. Welran
              28.06.2018 14:28

              Но есть проблема вида камень, ножницы, бумага. Вы стоите на линии и видите что два героя противника исчезли с обзора. Ваши действия — отойти к башне и потерять деньги и опыт или продолжать соревноваться на линии. И то и другое полезны в своих случаях — герои противника пошли к вам и вы правильно сделали что отошли, герои противника фармят лес и тогда потеря денег и опыта вами только приведет к увеличению отставания от противника. В случае же продолжения фарма на линии результаты будут наоборот вы умрете в случае если противника выдвинулись к вам и сохраните свое преимущество если герои фармили лес.
              И это всего лишь одно из множества подобных ситуаций.


        1. Leg3nd
          28.06.2018 00:40

          Вот цитата из статьи по ссылке:

          ...there are an average of ~1,000 valid actions each tick. The average number of actions in chess is 35; in Go, 250.


          1. Desavian
            28.06.2018 00:48

            угу… теперь включаем обсчет невидимости и внезапно 1000 действий в тик превращаются в 10000, потому что обсчитывать надо все вероятности нахождения героя около тебя… а потом открываем толстенный мануал по доте, который никто не читает и смотрим что tickrate нынче 60 герц, то есть в секунду надо обсчитывать 60000 действий или 600000 с расчетом инвиза, включаем обсчет возможного ганка курьера, телепортов не в фиксированную, а в движущуюся цель с boots of travel и даже забыв про все остальное получается необходимость поднять эффективность ботов минимум на 3 порядка(в тысячу раз)


            1. Leg3nd
              28.06.2018 01:00

              Ну инвиз вроде они тоже как-то обрабатывают, там на видео (в статье по ссылке) есть момент когда бот гонится за игроком и предсказывает примерно в каком месте тени игрок


              1. Desavian
                28.06.2018 01:08

                Это я видел, но там, как я понял, по внешним факторам, звукам и прочему обсчет идет и на основании этого рассчитывается куда он бежит. Суть же инвиза в том, что бот должен просчитать _откуда_ оппонент может придти и что сделать и вот тут сложность возрастает по экспоненте ибо вариантов действий у невидимого противника каждый тик огромное количество, так как если против видимого оппонента у бота есть 1000 возможных противодействий за тик, то против невидимого эти 1000 противодействий должны быть обсчитаны против каждого пикселя карты, в котором может находиться противник.

                Добавим сюда кучу нюансов, типа направления, в котором развернут враг «тоже важно для форс стафов итп» и бот просто захлебнется в потоке информации, которую надо «прожевать»


                1. yea
                  28.06.2018 14:38

                  Так не будет он прожевывать всю эту информацию. Тут можно ограничиться банальным высокоуровневым мап-контролем по типу того, что делает человек. Где герой замечен последний раз, куда шел, куда теоретически может выйти. Вы же не просчитываете каждую секунду все 1000 возможных действий возможных героев в возможном инвизе? Вот и ботам не нужно это делать.


              1. Welran
                28.06.2018 14:35

                Это не инвиз, а перемещение в тумане войны, боты знают что герой подошел к границе видимости и где он потенциально может находится. Обсчет инвиза это значит постоянно оперировать с вероятностями что вокруг вас нет ни одного героя и вдруг вы умираете так как прямо на вашем месте ультанул пришедший в невидимости СФ. При том что приходится оперировать с такими вероятностями что СФ не мог подойти к вам в невидимости так как у него нет и не должно быть денег на шадоу блейд, но совершенно случайно появилась руна невидимости которую вы не увидели и он её подобрал.


    1. Yazov
      28.06.2018 09:46

      Ни шахматы, ни Го не идут ни в какое сравнение с МОБА играми в плане «количества возможных комбинаций». Игра усложняется еще и тем, что она командная — участвуют по 5 игроков в команде. Для полной синергии боты должны взаимодействовать, иначе люди победят слаженной командной игрой, а она даже у аматоров, которые играли против ботов, имеется.
      >я скажу, что в игре в сущности, не так много решений который нужно принимать
      Не соглашусь. В игре 115 героев, порядка 500 спелов, 200 предметов. Все это — куча комбинаций уже для одного выбранного героя, а когда их 10 на карте? Еще таланты добавленные не так давно. Это создает количество решений, стремящееся к бесконечности.


  1. Desavian
    28.06.2018 00:41

    Суть в том, что текущие ограничения облегчают расчет игры для ботов на несколько _порядков_ в данный момент обычные встроенные в игру боты играют без ограничений лучше, знают как бороться с невидимостью, умеют заходить на хайграунд и еще море всего.

    Как только я увижу что боты победили хотя бы слабеньких 3к ммр игроков, но без ограничений (а 5 неуязвимых курьеров в команде против 1 у оппонентов это дикая фора по времени), вот тогда поверю


  1. Desavian
    28.06.2018 00:54

    Идеальным вариантом был бы сейчас бот объединяющий механические возможности OpenAI и скриптованные цепочки на основные модели поведения оппонентов. То есть бот отлично ластхитит, денаит, идеально кладет скиллшоты, а рефлексивные действия берутся из готовой копилки решений, купила цмка глиммер — взяли дасты, боимся войда берем в пике венгу или закупаем форс стафы, даже на пикобан стадию есть куча инструментов готовых, позволяющих со средней степенью отвратительности пикать хороших героев. Вот если объединить это и текущий уровень механики игры OpenAI уже сейчас получится страшный соперник, даже если он будет криво играть в группе


  1. KirEv
    28.06.2018 02:54

    глупый комментарий, вызванный вредной стетьей
    Извините, но из этой статьи, кроме множественного упоминания OpenAI, ничего не указывает на ИИ, да и подробности вовсе за ширмой, по ссылке на блог разработчиков — тоже подробностей нет…

    Бот, в моем понимании, программа, выходные данные которой зависят от входных… тоесть, не более чем заранее описанные правила поведения конкретными алгоритмами… Где здесь ИИ? куча лапши с перечнем базовых правил, о чем говорят ограничения в работе бота для доты2

    ИИ, в моем понимании, программа, способна создавать определенные правила и поведения самостоятельно, на основании ранее полученных данных в результате обучения…

    Собственно, вопрос: правомерно ли в статье и к боту приклеили OpenAI? 2мин погулил — ответа не нашел.

    Сейчас это выглядит как: «OpenAI бот побеждает почти про игроков»… и все такие «Ай молодцы»… хвалят и т.п., может есть инфа у кого про подробности сего батла?


  1. HermaMora
    28.06.2018 09:50

    Да здравствует OpenAI, читерство и все что с этим связано. Осталось дождаться, когда исходники попадут к «писателям модификаций».
    Пока не представили первого OpenAI, технологии автоблока крипов не было.
    Грусть и печаль.


    1. Armleo
      28.06.2018 12:50

      А нафиг "исходники попадут к писателям" если писатели могут написать ее сами.


      1. HermaMora
        28.06.2018 14:25

        Ну или так.


  1. bO_oblik
    28.06.2018 15:42

    Вроде звучит прикольно. Но мне кажется сложно будет как-то исправить ситуацию с тем что бота можно наебать. Ну вот допустим я на тини начну закидывать ботов на хг и рофлить. А дота только из наебалова и абузов состоит по большей части.


  1. 3aBulon
    30.06.2018 10:48

    Я тут видео оставлю
    www.youtube.com/watch?v=5sn_lVGULgA