Три в ряд — один из самых популярных игровых жанров. Игр существует десятки тысяч, при этом в интернете довольно мало статей по дизайну уровней, а они — основная составляющая игры. Правим этот недостаток, размещая на Хабре свои мысли и опыт в виде тезисов, заметок по сути и по делу, с рассуждениями и картинками.

Общие положения


Суть три в ряд: каждый уровень для игры должен представлять собой полноценную головоломку — это самое важное. Если вам это удалось, тогда вы справились. Вы, наверняка, уже сделали сотню уровней на будущие обновления игры и с улыбкой на лице суете свой нос в задачи остальной части команды, раздавая бесплатные советы. Если нет — читайте дальше.

О головоломках: в каждой игре есть стандартный набор целей и препятствий и ими необходимо правильно распоряжаться. Уровни должны быть понятными, интересными и нести в себе ценность для игрока — вызов или фан.

Об интересе: например, вы сделали простой понятный уровень — это хорошо, но что если все уровни в вашей игре простые и понятные? Наверняка, игра станет скучной. Занимайтесь оценкой качества и разнообразия вашего контента — ищите неожиданные комбинации целей и препятствий, постоянно удивляйте игрока чем-то новым, требуйте от команды самый лучший редактор уровней и самое быстрое производство уникальных фич! Вам клепать сотни и сотни уровней!

Об игровых режимах: чем больше целей и препятствий есть в игре тем больше интересных уровней можно сделать. А если в вашей игре есть уникальные решения, то вам повезло. В жанре наблюдался застой, но появились хиты с новыми интересными решениями старых проблем. Экспериментируйте! Ищите новые игровые режимы и препятствия, вам это будет только на руку. Обилие уровней на сбор очков — это беда и деградация. Удивляйте игрока с самого начала игры.

О разнообразии: уровней в популярных играх зачастую 300+, поэтому необходимо понимать, что делать десять уровней подряд про разбивание клеточек или спуск каких-нибудь предметов — это глупо. Ваши игроки устанут после пары локаций. Чередуйте стандартные игровые режимы как можно чаще, уровни с новыми и уникальными фишками можно ставить несколько раз подряд в момент их появления в игре, но даже они должны чередоваться со знакомыми режимами.

О длительности: тут надо понимать кто и на каких устройствах и социальных сетях играет в вашу игру и подбирать наиболее удачную продолжительность уровней. Я предпочитаю основную массу уровней делать на 25-35 ходов, иногда включая очень короткие — меньше 20 ходов, и очень длинные — больше 45.

О качестве: уровни бывают сложными и легкими, но как оценить их качество? Очень просто! Смотрите на цифры проигрышей — насколько завершена цель уровня на момент провала. Например, если в уровне необходимо разбить 80 клеток, а среднее число выполнения условия при проигрыше около 10, то вы сделали плохой уровень. Скорее всего, игроки просто не понимают как его пройти. У каждого проекта свои цифры, но вы хотите, чтобы проигрыши всегда были при 90% выполнения условия уровня. Даже на самых сложных и мозговыносящих уровнях.

Начало работ


Самая важная часть при начале работы над проектом — это составить список требований к контенту, который вы ходите создавать. Необходимо определиться с критериями сложности, сильных и слабых сторон проекта, какие уровни стоит делать, а какие — нет, определите ценность контента для игрока и последовательность появления в игре новых фич и режимов.

Теперь непосредственно к дизайну. Представляю два уровня на разбивание ячеек, с двумя видами препятствий (сетка и блок) и сложной формой поля (серый — дырки), выпадает пять видов камней и игроку дается 45 ходов. Что вы для себя можете о них сказать?

image

Если вы хорошо знакомы с жанром, то уже заметили слабые стороны представленных уровней — сложная форма поля сама по себе серьезное препятствие. Разбить голубые ячейки в обоих случаях очень и очень сложно. 45 ходов — это много, более того — при особом невезении, в обоих уровнях можно потратить все ходы и так и не разбить ни одной ячейки. Препятствия находятся в труднодоступных местах и не выполняют своей функции качественно.

Главный принцип, которым я руководствуюсь при создании уровней — любой уровень по-умолчанию плохой, если я не знаю зачем я его сделал и не задумывался над тем, чтобы определить ему правильное место в игре.

Основные критерии при создании уровней


Форма поля



Можно сделать много хороших уровней без препятствий просто за счет хорошей формы игрового поля. Для этого необходимо понимать сильные и слабые стороны вашего проекта в области сбора комбинаций и бонусов. В общем, у всех проектов схожие правила — не стоит делать узкие коридоры и маленькие комнаты, где вероятность собрать комбинацию минимальна и нет возможности достать цель с помощью бонуса. Не злоупотребляйте отдельно стоящими ячейками, любите симметрию и удивляйте асимметричными решениями.

Цель уровня



Кубик Рубика сложен для решения, но понятен в действии — крути во все стороны и будешь счастлив. Тут то же самое — поставьте цель прямо перед игроком и пусть он ей занимается без прочтения авторских заметок и тем на форуме. Если цели уровня нет на поле со старта — вы плохой человек. Исключайте вероятность того, что со старта уровня игрок должен совершать бесполезные ходы, пока ключевой элемент не явится на поле. Именно поэтому уровни на сбор очков весьма сомнительное удовольствие.

Используемые препятствия



У каждого препятствия есть свои сильные и слабые стороны, их необходимо знать и использовать. Аккуратно прикрывайте цель уровня, чтобы ограничить доступ игрока к ней. Избегайте перенасыщения уровня препятствиями и оставляйте игроку точку входа — свободное место, где он начнет свою игру. Делайте уровни со смыслом, рисовать красивый смайлик и цветочек через все поле — дурной тон.

Продолжительность



Как говорили мудрые: «Любой интерфейс можно упростить вдвое». Я им верю. Если уровень можно очистить от половины всего и пройти быстрее, сохранив интерес и сложность — делайте. Нет ни одной уважительной причины для затягивания уровней. Продолжительность уровней должна иметь смысл как в определенной точке игры, так и для проекта в целом. “Давно не делал длинных уровней”. — так себе обоснование при выборе количества ходов.

Ценность уровня



Используйте возможности вашей игры на максимум. Например пара простых примеров, цель уровня собрать фрукты заданного цвета — задайте их генерацию только в заданных участках и дайте игроку возможность легко создавать бонусы для выполнения задачи. Создайте большое количество предметов, которые нужно спустить до края поля и отделите их от точки сбора одним препятствием — игрок испытает дикое удовольствие собрав большое количество целей за раз.
Самые интересные и успешные уровни основаны на взаимодействии игровых элементов, а не из-за того, что ваш уровень похож на птичку.

Контроль удачи



В три в ряд очень многое определяет фактор удачи. Он зависит от формы поля, цели уровня и соотношения количества доступных комбинаций в текущий ход. Контролируйте удачу — это даст вам более предсказуемые результаты. У игрока должен быть шанс собрать самые мощные комбинации, но только там, где вы это запланировали.

Эстетика



Я люблю красивые вещи и трепетно отношусь ко внешнему виду своих уровней. Но бывают ситуации, например, ваша игра про сбор кристаллов, драгоценностей и борьбу с магией, а по самым необъяснимым причинам ваше основное препятствие — клетка в виде головы свиньи. В этом случае хорошо бы сбегать в отдел художников и хорошенько поскандалить, но до тех пор пока они осознают свои ошибки и внесут коррективы, неплохо бы смириться с текущим положением вещей и не превращать каждый уровень в свинарник, а аккуратно пользоваться тем, что есть.

Играйте в хорошие игры, вдохновляйтесь и превращайте эмоции в интересный контент. У меня все.

Комментарии (8)


  1. lexxpavlov
    03.07.2015 14:36

    >О разнообразии: уровней в популярных играх зачастую 300+…
    Одно время играл в Unblock Me на андроиде. Игра понравилась, я довольно быстро решал задачи, и уже подумывал, что я смогу скоро пройти всю игру. Но потом открыл список уровней, увидел в ней несколько тысяч уровней, и я в тот же момент игру бросил и с тех пор не запускал. Так что, это огромное количество не помогло меня надолго удержать в игре.
    Интересно, что я не из тех игроков, которым нужно именно пройти игру, и обычно я играю ради самой игры — в основном, геймплея и того фана, который сокрыт в геймплее. Но почему-то в этой игре меня 6500+ уровней полностью отрезали желание играть. Может быть, лучше было бы показывать эти уровни последовательно, а не сразу, в общем меню игры?


    1. Pricol Автор
      03.07.2015 15:49

      Меня тоже демотивирует огромное количество уровней в игре, как только я начал в нее играть. У каждой игры свой подход — кто-то показывает все сразу, кто-то по чуть-чуть.
      Мне кажется, что показывать уровни лучше последовательно, чтобы можно было увидеть 15-20 уровней наперед, не больше. Интрига перед открытием нового контента — хорошая мотивация.


  1. BubaVV
    03.07.2015 16:17

    И проверить их каким-нибудь автосольвером на предмет решаемости


    1. Pricol Автор
      04.07.2015 14:09

      Не для всех механик может работать. Игроки могут не понять как справиться с целью уровня, тогда как скрипт будет показывать, что уровень простой.


  1. Radegast
    04.07.2015 11:40

    Это все довольно понятно, к таким выводам довольно быстро приходишь.
    А что скажете по поводу тестирования уровней? Вы используете только человеческое тестирование или есть скрипт, который может 10к раз проиграть уровень и выдать нужную стату? Как вы решаете, сколько ходов установить на уровень? Методом проб и ошибок? Используете ли анализ игрового поля, для задания вероятностей выпадения различных объектов в нужных местах для поддержки интереса и сложности?
    Сейчас как раз имею честь заниматься подобной задачей и очень интересно, как делают остальные.


    1. Pricol Автор
      04.07.2015 14:05
      +1

      Это отдельная большая тема!
      Проще проверить уровни с парой тестеров и затем выдать настоящим игрокам на безопасной для проекта площадке. Сложность оценить относительно просто — здесь играет роль опыт и простое соотношение (препятствия+цели)/доступные ходы. Но поймет игрок уровень или нет — не скажет ни один скрипт. Для отдельных механик пара тестеров может быть полезнее, для других — скрипт.
      О продолжительности было выше. Как правило, для одной и той же механики есть комфортный диапазон количества ходов, который меняется от условий. Грубо говоря — разбивать ячейки меньше 20 ходов не интересно, больше 40 — скучно. Точное число на каждом отдельном уровне настраивается на тестах.
      Мой проект не использует специальных условий для генерации игровых элементов. Чтобы создавать особые условия, надо знать когда, зачем и для кого включать эти условия, понимать аудиторию и ее интерес. С подобными вещами стоит экспериментировать только после того, как есть полное понимание поведения игроков в классических условиях.


  1. katleta
    06.07.2015 17:17
    +2

    Я так и не понял, что обозначает красная стрелочка и красная запятая.
    Было — стало?
    Причина — следствие?
    Картинка — две картинки?


    1. Pricol Автор
      06.07.2015 22:48

      >Было — стало
      Слева располагал как делать не стоит, справа предлагал решение.
      Запятая разделяет два разных варианта. Значит можно и так, и так.
      Люблю пунктуацию и выразительные решения в неожиданных местах.