image

Противники, одни из ключевых фигур, без которых та или иная игра может потерять свой смысл, а когда эти враги еще и монстры, то как раз они и создают ту атмосферу, которую вкладывают создатели. Тяжело представить Silent Hill без пирамидаголового, Outlast — без Криса Уокера и так далее, принцип понятен. Монстры — это собирательный образ врага в игре, это может быть не только уродливый демон или гигантские пауки, даже злобный сосед, как Hello Neighbor, является монстром, несмотря на облик человека.

Дойдя до этой части, читатель спросит:


“ А о чем собственно речь? Да, монстры действительно являются неотъемлемой частью многих игр” А поговорить, я хочу о вопиющих случаях халтуры со стороны разработчиков, с которыми сталкивается игрок в процессе игры и дать свои рекомендации, как этого избежать.

Говоря о некачественном соответствии, в первую очередь я говорю о несовместимости локации с противником, это может быть и лягушка в пустыне и ледяные големы в лавовых пещерах, всех их объединяет неестественность среды обитания. Такие нестыковки уместны только в одном случае — они сюжетно проработаны и соответствуют истории. Добавление того или иного персонажа, всегда должно быть обосновано, либо сюжетом, либо тем, что эта среда обитания действительно подходит для него и нет противоречия. Сразу разграничим понятия, я не против убивать крокодилов в балетной пачке из базуки стреляющей котиками, но это треш и там не нужна логика.
Возьмем для примера ледяного голема. Глубоко под землей должно быть тепло, но никто не мешает создать аномалию, назвать ее “7 круг ада” и запихнуть туда ледяного голема, а саму пещеру украсить сосульками и тысячелетним льдом. Готово. Все логично обоснованно, у игрока не возникнет мысль о том, а что собственно, ледяной голем забыл под землей, где нет снега и льда.

Получаем нехитрую “формулу монстра”:
Продуманный монстр = существо + место обитания + логика.


И для этого есть хорошие аналоги. Природа уже подсказала как быть. Например подземные существа имеют слабое зрение, либо его нет вовсе. У грифов голые шеи, потому что они ковыряются в падали, а голую шею не замарать. Акулы имеют 3 ряда зубов, выдвижную челюсть и обтекаемую форму тела для скорости. Вводные данные есть для всего, даже для существ с другой планеты. Человеческий мозг не может воспринимать нечто принципиально иное, потому что он не поймет, что это такое вообще.
“Мне нравятся акулы, но я хочу добавить их в пустыню! Хочу пустынных акул, черт возьми!”
— скажет кто-то из читателей. Да без проблем, но воспользуйся формулой приведенной выше, следуя ей, получаем пустынную акулу- обыкновенную:

  1. Для пустыни ей нужна чешуя, возможно она будет передвигаться под землей, иначе как охотиться?
  2. Зрение ей не поможет, значит должен быть механизм эхолокации, либо она будет сидеть и караулить жертву как глубинный удильщик.
  3. Чешуя должна защищать не только от тепла, но и от агрессии местной фауны.
  4. Я придумываю местную фауну, если пустынная акула доминирует в пищевой цепи, то чем она питается? Может ли ее добыча оказать сопротивление? Если не может, то акуле не нужна защита, на ее стороне фактор внезапности. Если же ее добыча “брыкается” то защита необходимая эволюционная особенность.

Теперь это образ не только в моей голове, да читатель?


Отлично мы можем придумать монстра в местности, либо приспособить монстра к среде обитания. Нам нужно знать какое место он занимает в пищевой цепи и какие особенности климата присутствуют. Но есть же еще сюжет, как правило именно он диктует какие монстры будут в игре. В детской игре про кроликов пушистиков, скачущих по зефирным долинам, точно не место нашей пустынной акуле.

Возьмем как пример замечательную серию Souls. Мы не будем касаться темы энвайромент сторителлинга и кривых сложности, это тема для отдельного ОГРОМНОГО материала.


Итак мы оказались в начале игры, независимо от части, там находятся слабые монстры, они полуголые, да бывают твари вроде хрустальной ящерицы или демона святилища. Но мы говорим об основных противниках. В замках находятся рыцари, в деревнях крестьяне, в недрах пауки, демоны, в болотах пиявки и прочая мерзкая слизятинка. У всех них есть история, они лаконично вписываются в окружающую действительность и не возникает вопросов “ что ты тут, блин, забыл, чудовище”, либо на эти вопросы игра отвечает нам потом. Например демон святилища просто шатался по миру, как и другие демоны, есть вариант что его туда привели специально, чтобы “избранные мертвецы” просто попадали в его крепкие объятия. И тут остается место для фантазии. Игрок сам может додумать много моментов, но входные данные ему понятны. Нужно давать игрокам возможность фантазировать, но повторюсь, это не должно иметь противоречивость, создавая проект опираясь только на то, что игрок сам додумает, сам нафантазирует один из самых плохих способов.
Если говорить о том что вызывает страх у игрока, это конечно неизвестность. Например мы видим очертания монстра, но не видим его целиком и игра нагнетает атмосферу, добавляются звуки и наша фантазия работает на полную катушку. Но как только мы видим монстра целиком в хорошем освещении, он перестает пугать нас как раньше. Он уже знаком. Есть куча фобий с которыми можно и нужно играть — арахнофобия, боязнь змей, мышей и пр. Конечно ваш жуткий монстр не должен говорить голосом пятилетней девочки ( только если это не усиливает его зловещую суть ), но это уже совсем другая история.
image

Подводя итог первой своей статьи, выделю ключевые моменты, для создания логичного (правильного) противника:


  • Определяем место обитания
  • Ищем аналоги
  • Смотрим историю
  • Определяем место в пищевой цепи
  • Определяем эволюционные и сценарные особенности
  • Делаем концепт

А дальше тесты, корректировки и прочие радости. Оставляйте простор для фантазии. Всем добра.


продолжение тут

Комментарии (66)


  1. wormball
    10.11.2018 23:31
    +3

    Однажды над французским естествоиспытателем Жоржем Кювье решили подшутить. Ночью к нему в окно просунулась голова с рогами и грозно прорычала: «Сейчас я тебя съем!» «Нет, не съешь, – спокойно ответил проснувшийся ученый и убедительно мотивировал свою уверенность. – У тебя рога, значит, ты травоядное!»


    1. BigBeaver
      10.11.2018 23:54

      Вопреки расхожим уюеждениям травоядные вполне себе едят всякую мелочь. При желании вполне можно нагуглить видео типа «олень поймал и съел птицу».


      1. wormball
        10.11.2018 23:55
        +6

        То мелочь, а то целый Кювье!


        1. jrthwk
          11.11.2018 17:23
          +3

          Ну, вот бегемот тоже в принципе травоядный, но захавать целого Кьюве при случае — запросто…


    1. Tarson
      11.11.2018 12:40
      +3

      Можно, думаю, шкаф придвинуть. Огляделся — нет шкафа…

      — Что нового в Ленинграде? — спрашиваю.

      — Я говорила. Одни собираются уезжать, другие их за это презирают.

      — Митя не звонил?

      — Звонит иногда. У них с Галиной все очень плохо. Там югослав появился… Или венгр, не помню… Зовут — Ахилл…

      — Может, древний грек?

      — Нет, я помню, что из социалистического лагеря… Короче, Митя бесится. Злющий стал, вроде тебя. Крейна хотел избить…

      — А тот?

      — А Женя ему и говорит: «Митя, я не боюсь, потому что у тебя есть рога. И следовательно, ты — не хищник...» Их едва растащили.

      — Зря…

      Мы помолчали.



      От Довлатыча


    1. General_Failure
      11.11.2018 17:04
      +1

      Как же, выходит, ошибаются авторы скайримов с драконами и фолаутов с когтями смерти :)

      В любом случае, крупных рогатых тварей стоит опасаться. Да и безрогих тоже. Съесть не съедят, но навалять могут знатно.

      Кстати, когти смерти — единственные, кого я боялся в игре не из-за неожиданности и не из-за мрачной атмосферы. Играл в фолаут в стереоочках, и как-то не по себе было, когда они махали огромными когтистыми лапами прямо у меня перед носом.


      1. Squoworode
        12.11.2018 23:14

        А у них — не рога, а гребни. Они ж ящеры.
        Когти смерти, например — ГМО-хамелеоны, исходно — насекомоядные.


      1. Kate1313
        13.11.2018 07:46

        Когти смерти как раз-таки логичны, они вроде не сами по себе мутировали. Живут они группками в местах где нет большого количества людей — толпа народу с громопалками может быть проблемой. Зато одинокого путника сожрут с аппетитом.
        Вот только что едят непонятно, хищнику такого размера нужно ОЧЕНЬ много мяса. И даже если всеядные (что под вопросом), то все равно не хватит.


        1. MTyrz
          13.11.2018 13:03

          Если они действительно хамелеоны, т.е. рептилии, то им как раз много жрать не требуется. Классическое трехразовое питание, по понедельникам, средам и пятницам, для них может оказаться даже избыточным.


  1. DaneSoul
    11.11.2018 00:54

    Хотелось бы добавить следующее: разнообразие монстров в игре должно быть действительно разнообразным, а не перетягивание «шкуры» одного и того же типа монстров без смены поведения и механики игры.
    Нередко берут голема или элементаля и делают его разных типов — каменного, песчанного и т.п. формально вписывая в разные локации. Если при этом для каждого типа сделают разное поведение и уязвимые места и механика игры это учитывает, то это будет интересно, а если менять только внешний вид, то игроку это быстро надоедает.


    1. Hzpriezz Автор
      11.11.2018 13:24

      Верно подмечено!
      Отдельная статья на тему правильного разнообразия в процессе написания. Как будет готово оставлю тут ссылку для ознакомления.
      Спасибо за хорошую тему)


      1. tvr
        11.11.2018 15:02

        Пишите цикл статей — толковое начало для него вы уже написали.


        1. Tortortor
          11.11.2018 16:13

          сарказм, надеюсь.

          начало не очень, комменты вообще за гранью.


          1. tvr
            11.11.2018 16:16
            +1

            комменты вообще за гранью.


            Да уж, тут с вами и не поспоришь.


          1. Hzpriezz Автор
            11.11.2018 19:27

            Я не против конструктивной критики, и я далеко не эксперт в написании текстов, но у меня есть опыт и знания, хочу ими поделиться в доступной форме.
            Предлагайте варианты как это сделать лучше, с радостью почитаю.


            1. Tortortor
              11.11.2018 19:42

              для начала не болдить


      1. AlexTOPMAN
        11.11.2018 16:03
        +1

        На тему правильного разнообразия не забудьте там обязательно указать про творческую фантазию многих, останавливающуюся часто на том, что «в рот побольше зубов» (чтоб аж закрываться не мог, я уж не говорю про «естественную их надобность») и «на голову и тело побольше рогов». И на этом как-то и всё (текстура фейспалм.жпг — всем таким идёт от меня в подарок).


        1. Hzpriezz Автор
          11.11.2018 19:28

          Обязательно учту, спасибо.


        1. Kate1313
          13.11.2018 09:30

          Да, мне до сих пор вспоминаются «собаччки» Хищников и фильма Хищники. Там у гончих на спине и шее росли огромные шипы… направленные вперед))) Так что при беге по лесу бедная животинка должна была цепляться за все подряд или даже втыкаться в стволы и повисать. Л-логика.


  1. PastorGL
    11.11.2018 01:18

    Хороший пример с акулой. В Prey Mooncrash есть лунная акула. Прячется в реголите, слепая (поэтому наводится на звук), носит броню из камней, которыми может кидаться. Вершина пищевой цепи (за убийство дают соответствующую ачивку). Первая встреча оставляет неизгладимые впечатления.


    1. Wesha
      11.11.2018 03:26

      лунная акула. Прячется в реголите, слепая (поэтому наводится на звук),

      Насколько я понимаю, речь идёт реально о Луне, раз реголит. Тогда вопрос — какой, нахрен, звук в вакууме (или в сыпучем реголите, раз на то пошло)?


      1. PastorGL
        11.11.2018 04:15

        Довольно неприятный и скрипучий?

        Реголит состоит скорее из чешуек, чем из песчинок, так что под ногами должен скрипеть, примерно как слежавшийся снег. Тем более что под ногами он довольно твёрдый, — посмотрите видео с лунных высадок, — а в твёрдом теле звук распространяется довольно неплохо. Не понимаю, что вас удивляет, честно говоря…



      1. Hzpriezz Автор
        11.11.2018 19:29

        Согласен, звука в вакууме быть не может, но без него атмосфера рушится. Мало какая игра сохраняет атмосферу без звука. Обычно звук приглушается, взять тот же Dead Space, там не было абсолютной тишины, мы слышали звуки скафандра и что-то еще.


    1. K0styan
      11.11.2018 16:05

      Если убрать метание камней — будет червь с Арракиса.
      И, кстати, статья заставила задуматься — а чем те черви питались до колонизации планеты и завоза вкусных и нажористых харвестеров? Вроде там из нативной фауны от силы птицы да тушканчики (муад'дибы) были.


      1. BigBeaver
        11.11.2018 16:41

        А кто сказал, что харвестеры это пища? Просто они воруют спайс, и шумят)


      1. Camill
        11.11.2018 17:25
        +1

        Для эпопеи «про экологию» Арракис в принципе на удивление плохо продуман в части экологии своего основного обитателя.

        Всё, что я помню из книги — черви жрут молодых червей и свою собственную молодь. Фактически замкнутая экосистема (?) из единственного вида.


        1. MTyrz
          13.11.2018 13:06

          Молоди надо чем-то питаться.
          На Северах существуют моновидовые озера, в которых взрослые окуни или щуки питаются своей молодью. Но сама молодь при этом трескает планктон, иначе баланс не сойдется.


          1. BigBeaver
            13.11.2018 13:29

            Просто, мы чего-то не знаем об Аракисе)


        1. GooFFu
          13.11.2018 14:18

          это же невозможно вроде, не?
          виду для жизни нужно больше энергии чем этот вид имеет


    1. Deosis
      12.11.2018 09:06

      Эта акула ориентируется не по звуку, а по вибрациям.
      Поэтому в игре советовали скакать по камням аки лунный сайгак.


      1. PastorGL
        12.11.2018 23:09

        Звук есть вибрация определённой частоты. Если частота недостаточная, чтобы человеческое ухо его слышало, то он будет называться «инфразвук». А если недостаточная амплитуда — то это просто для нас он слишком тихий. А у лунной акулы, очевидно, хорошая чувствительность к тихому инфразвуку.


  1. shpaker
    11.11.2018 08:28
    +1

    Тяжело представить Silent Hill без пирамида-голового

    Да легко. Далеко не сразу появился в серии )) Но да, теперь кажется, что он от неё неотделим.


    1. LeToan
      11.11.2018 13:24
      +1

      Это без медсестер СХ нельзя представить


      1. shpaker
        12.11.2018 09:24

        А у меня ещё и кролики с SH ассоциируются железно.

        Вот эти милашки
        image


    1. Hzpriezz Автор
      11.11.2018 13:30
      +2

      Верно — не сразу, но очень быстро стал лицом серии.

      Суть хороших монстров именно в этом, они презентуют игру, они становятся иконами.
      Примеров масса. Диабло (из 2 части), Малтаэль, Кибердемон из DOOM, Вергилий из Devil May Cry (motivation :)))) Цербер из Titan Quest и Титаны. Парни с горящими глазами из Kill Zone, Арториас из DS, Пепельный Рыцарь из DS II и многие другие.

      Зачастую монстры играют большую роль в игре чем сам персонаж. Взять Ведьмака 3, Геральт сам по себе очень интересен, но он раскрывается именно в охоте на чудовищ, бесов, грифонов, а какая замечательная история о вампирах в дополнении кровь и вино.
      Так вот без монстров, мы бы никогда не увидели ТОГО САМОГО Геральта из Ривии.


      1. Art3
        11.11.2018 16:55

        Когда

        монстры играют большую роль в игре чем сам персонаж
        они превращаются в антагонистов.


        1. BigBeaver
          11.11.2018 19:34

          Или так=)
          image


  1. Anton23
    11.11.2018 10:24

    Пример пустынной акулы — акула из Prey Mooncrash.


  1. Art3
    11.11.2018 11:19
    +5

    Обидно, что статья с таким претенциозным названием «Монстры в играх или как создать страх», оказывается одним (и весьма очевидным) тезисом — монстры должны соответстовать окружению — сказанным на разный лад.


    1. Hzpriezz Автор
      11.11.2018 14:57
      -2

      Все впереди, тема очень обширная и разбираться в ней будем постепенно.
      Подмечено абсолютно верно.


  1. Tortortor
    11.11.2018 11:50
    +2

    содержание статьи не соответствует заголовку.

    количество ошибок зашкаливает. у вас хотя бы ворда нет?


    1. BigBeaver
      11.11.2018 12:00
      +1

      Что значит «хотя бы Ворда»? Любой бесплатный/свободный текстовый процессор это умеет.
      Хоть те же гуглодокументы (браузер-то у всех есть).


    1. Hzpriezz Автор
      11.11.2018 13:32
      +2

      Согласен, содержание несколько спорное, но тема указанная в заголовке присутствует.
      Тот кто ничего не делает, никогда не ошибается.
      Спасибо за замечание, грамматику подтяну.


  1. Neuromantix
    11.11.2018 12:02
    +3

    Иногда страх строится как раз на несоответствии моба и места, например в ужастиках весьма распространенный прием — ребенок на кладбище или в ином неподходящем месте. И в играх тоже (примеров не могу, правда вспомнить) — по антуражу ожидаешь одного, но получаешь совершенно другое.


    1. Hzpriezz Автор
      11.11.2018 13:35

      Именно так, пример огромного монстра, говорящего голосом ребенка, как раз об этом.
      Тут нужно поднимать тему комфорта и разрыва шаблона. Вопрос не только в местах, вопрос в эмоциях, которые ощущает игрок. Именно с ними нужно работать и именно для создания мощного контраста рвется шаблон. Вспомните Кошмар на улице Вязов, там хорошие примеры разрыва шаблона, да они старые, но они хорошие.
      Еще один комментарий, на основе которого будет сделан материал, спасибо)


    1. Kate1313
      13.11.2018 09:53

      по антуражу ожидаешь одного, но получаешь совершенно другое. Именно. Страшен даже не ребенок на кладбище, а когда ты видишь или слышишь ребенка, приближаешься, а там здоровенное жуткое ОНО говорит тоненьким голоском… бррр.


      1. Neuromantix
        13.11.2018 10:29

        По этому признаку из последних фильмов самым жутким монстром многие мои знакомые считают говорящего зомбомедведа из «аннигиляции»


        1. Kate1313
          13.11.2018 11:05

          В итоге получается что-то вроде эффекта зловещей долины — когда ты видишь что-то типа_нормальное, но и-за каких-то деталей понимаешь что это вообще ни капельки не нормально. И пугаешься.


  1. alfixer
    11.11.2018 13:35

    Немного возражу. Автор действительно прав, что пугает неизвестность. Но когда мы видим, что это такое, почему оно здесь, какова его история, мы уже знаем, как его победить, монстр автоматически становится обычным, нестрашным, даже скучным. Но когда монстр выходит за грани привычного понимания-за дело берется фантазия, которая может дорисовывать самые мрачные варианты. Я не говорю о ледяных големах в пустыне. А о тех монстрах, при виде которых начинаешь задаваться вопросами:«Что это такое вообще? Откуда оно взялось? Как эта штука вообще способна существовать? На что оно способно? Я не смогу его одолеть тем, что у меня есть, что делать?»


    1. Hzpriezz Автор
      11.11.2018 13:39
      +1

      Согласен. Но тут вступает другой момент, да мы знаем монстра, НО мы не понимаем его и остается тайна, это нужно правильно подать.
      Замечательный пример — Чужой. Пока Ридли Скотт не дотянулся своими ручонками и не снял пелену таинственности. Мы не знали откуда он, кто его создал и что это вообще за тварь. Всегда оставался простор для фантазии, много комиксов по тематике — тому подтверждение.


      1. ilammy
        11.11.2018 21:13
        +1

        Банальный пример, но в рассказах Лавкрафта — и подобных ему работах, типа Saya no Uta — много «неописуемых» монстров. Вот они-то и самые страшные, потому что каждый человек представляет себе на их месте самое страшное, что может.


        1. BigBeaver
          11.11.2018 21:22
          +1

          Абсолютно не страшные. За что и не люблю Лавкрафта.


          1. Hzpriezz Автор
            11.11.2018 22:35
            +1

            Зависит от фантазии читателя и его отношения к миру.
            Есть вещи которые пугают/вызывают дискомфорт у большинства, а есть те которые поймут люди с определенным характером. Тут зависимость целевой аудитории и приемов используемых в игре/книге/кино/картине.

            Как пример кино. Обычный трешак про молодежь в лесу/на отдыхе/на тусе/любое место, т.к снимается для любителей трешовых ужастиков там обязательно есть: секс, куча крови и кишок, куча скримеров, тупые жертвы и главные герои чуть умнее пробки. Люди пришли за этим.

            По аналогии — в большинстве случаев Лавкрафта читают люди с богатой фантазией, они развивают образ/идею и совершенствуют у себя в сознании, именно так и должен работать его текст.
            Но есть люди которые не воспримут его приемы, им просто не подходит это. Каждому свое.


      1. LeToan
        12.11.2018 21:02

        После Камерона там что-то оставалось от страха?


        1. Hzpriezz Автор
          12.11.2018 21:26

          Только неизвестность. Тайна твари осталась. Страха как такого нет, согласен. Когда одного из крутейших монстров превратили в пушечное мясо… ну я даже не знаю, леща Камерону!
          Новый хищник — тот еще ужас.


      1. SquareRootOfZero
        12.11.2018 21:23

        Про Чужого, как раз, всё понятно во всех практических, с точки зрения героев фильма, отношениях: и как он тебя догонит, и как укусит, и куда утащит, и что там с тобой сделает. И что будет, если в него попасть со средней дистанции из автомата, а что — если с короткой дистанции из дробовика. Пугает не неизвестность, пугает опасность, а в смысле опасности для героев неизвестного в Чужом уже к середине первого фильма остаётся примерно ноль целых ноль десятых. Неизвестность либо усиливает ощущение беспомощности (что с этим делать, если мы даже не знаем, что это?), либо позволяет не прописывать детально, в чём опасность — зритель сам вообразит самое страшное. Оба этих момента не про Чужого — там всей неизвестности — откуда в этот раз выпрыгнет.


        1. Hzpriezz Автор
          12.11.2018 21:24

          Для меня неизвестность чужого — откуда черт возьми эта тварь. Безусловно у каждого свой критерий. Сложность в том, чтобы понять требования своей аудитории.


          1. Wesha
            13.11.2018 00:06

            Для меня неизвестность Чужого — "какая выглядит, ёпрст, экосистема на его родной планете, чтобы естественный отбор в ней вы породил ТАКУЮ чушь?"


            1. SquareRootOfZero
              13.11.2018 03:13

              Но такая неизвестность уже не пугает, а всего лишь щекочет исследовательский задор. Вместо «ааа мы все внезапно мучительно умрём, или ещё чего похуже» у нас «Сэр, как, вы полагаете, выглядит экосистема на его родной планете? — (поправляя монокль) Это действительно интересный вопрос, Бэрримор!»


              1. Wesha
                13.11.2018 03:24

                Ну просто правила выживания в фильмах ужасов давно написаны, и если персонажи внезапно начинают страдать идиотизмом и действовать наперекор здравому смыслу, то мозг переключается с сопереживания очевидным идиотам на более интересные вопросы.


                1. Hzpriezz Автор
                  13.11.2018 07:54

                  Именно о желании разгадать тайну и речь. В игре у нас есть альтер-эго. В кино же только одна мысль — черт возьми, почему эти идиоты еще живы? Как они вообще кораблем управляют? 50% из них могло умереть, захлебнувшись утренним чаем с печенькой.
                  Поэтому мне нравятся старые фильмы ужасов, они жестокие и интересные. (250 просмотров чужого, терминатора, хищника, нечто и других крутых фильмов) Есть некое ощущение вторичности, но альтернативы такого качества нет.
                  Есть интересный материал на youtube, называется «почему симпсоны скатились».

                  Так вот мысль такая " у каждого персонажа четко прописан характер и его поведение исходит из мировосприятия персонажа и его жизненных ценностей и убеждений." — если этого нет, мир разлетается на осколки.


      1. MTyrz
        13.11.2018 13:14

        … во многочисленных же романах, на которые мы могли бы сослаться, привидение, так сказать, утрачивает свое достоинство, появляясь слишком часто, назойливо вмешиваясь в ход действия и к тому же еще становясь не в меру разговорчивым, или попросту говоря — болтливым. Мы сильно сомневаемся, правильно ли поступает автор, вообще разрешая своему привидению говорить, если оно к тому же еще в это время открыто человеческому взору.
        Вальтер Скотт. «О сверхъестественном в литературе».


    1. Kate1313
      13.11.2018 09:55

      Именно этим брал Лавкрафт. Именно поэтому его рассказы актуальны даже сейчас.
      Лавкрафт практически никогда не описывал существ в своих рассказах. Так, давал намеки, а потом рассказывал как оно ужасно и «человек лишь взглянув на него сойдет с ума». дальше каждый сам додумает.


  1. OnelaW
    12.11.2018 10:52

    Интересные монстры или босы или глав гады в играх нужны по одной простой причине. Игра это же сказка которую рассказываем сами себе. Многие наверное сталкивались когда порешав кучу гадов на всей карте остается финальный бос и один удар или выстрел из вундервафли и враг повержен. Хочется чтобы рубилово было интересное, достаточно длительное и не нудное, когда требуется тупо нажимать несколько клавиш несколько минут.


    1. Hzpriezz Автор
      12.11.2018 21:25

      Верно. Речь об этом, разработчики ленятся и считают игроков хомячками. Проблема в балансе и адекватном вызове, но зачем эксперименты, если есть накатанная дорожка с 100% результатом?