Дистанция атаки противников
Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.
Представляю вам четвертую статью цикла.
Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.
Их существует всего три:
- ближняя
- средняя
- дальняя
В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).
Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.
Статьи становятся более сложными и основываются на предыдущих материалах.
Вы можете ознакомится с ними по ссылкам ниже:
«Монстры в играх или как создать страх»
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
«Монстры в играх или как удивить игрока»
Поехали
Ближняя дистанция атаки
Такой враг обязательно должен подойти вплотную для нанесения урону игроку. Есть несколько требований которые должны быть учтены.
А именно:
- Скорость движения
- Размер противника
- Бронированность и здоровье супостата
Сочетания и варианты
Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.
Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.
Обычная скорость, мало здоровья — самые обычные противники в 99% игр, не интересны.
Обычная скорость, бронированы — тоже обычный и не выдающийся противник.
Медленные, беспомощные — типичные груши для битья.
Медленные, мощные — големы, великаны и прочие, контролируют поле боя, опасны, но неповоротливы.
Как использовать?
Если противник слабый и быстрый — брать числом.
Груша для битья? — пустите на игрока быстрых и бронированных противников, будет сложно.
Обычные противники не так интересны.
Задача: вступить в ближний бой и отвлечь игрока, пока дальники наносят урон.
Средняя дистанция атаки
Очень неудобные противники, к ним нужно подойти для атаки. Как правило это копейщики, боевые маги, противники с древковым оружием, бросатели камней, драконы … ну вы поняли.
Зачастую уязвимы в ближнем/дальнем бою, но бывают крепкие среднячки.
Достаточно гибкие твари, стараются держать комфортную дистанцию ( это вообще особенность всех противников)
Их задача — контролировать поле боя и не давать игроку расслабиться.
Дальняя дистанция (на примере DOOM 2016)
Обычно это хлипкие и жалкие существа, вблизи, но стоя на каком нибудь холме, в укрытии, или прячась за углом, ощущают себя неуязвимыми… но мы то с вами знаем что это не так.
Бывают трех видов
Не очень раздражающие
Медленно передвигаются, больно бьют, но стреляют не часто, увидев меч у горла, послушно делятся опытом. Сложнее если меняют позицию. Еще сложнее если они начинают убегать и прятаться за спинами товарищей. Наша жертва — Адский крушитель.
Раздражающие
Двигаются недостаточно быстро чтобы убежать от нас, но поймать их не просто. Постоянно меняют позицию, могут дать отпор в ближнем бою. Одним словом интересные супостаты, предлагающие игроку вызов. Открутив голову такой заразе, можно с гордостью повесить ее на стену. Имп — отличный пример.
Я буду резать твой теплый труп, пока он не исчезнет.
Крайне неприятные твари, зато как приятно их истреблять. Постоянно телепортируются, меняют позицию, уходят с линии огня, прячутся за товарищами. Больно и мерзко бьют, да еще и огрызаются в ближнем бою. Такую гадину попробуй поймай.(ревенант) Если она призыватель — сложность возрастает. В пылу ярости ты крошишь супостатов а они не убывают? — привет, тут есть саммонер. Призыватель — та самая гадюка.
У противников есть несколько целей:
- Быть мясом для игрока и дарить веселье
- Держать игрока в напряжении и не давать заскучать, бросать вызов игроку
- Заставить его перемещаться, менять тактику боя напугать и обратить в бегство
- Раздражать геймера и отвлекать его внимание
Используйте и комбинируйте эти принципы, так вы создадите хороший и плотный, а главное, интересный геймплей.
В следующей статье мы рассмотрим, как это делать. Ссылка появится, как материал будет готов.
P.S. Если вам не понравилась статья, то видимо у вас менее 15 см для атаки.
Кидайте тапками в автора, ему это нужно!
До скорого!
Комментарии (15)
mk2
18.11.2018 21:35+2Плюс есть монстры, которые вообще не атакуют — лекари, баферы/дебаферы и прочая шушера. Их к какому классу относить?
Как вы вообще выделяете «средний класс»? Те монстры, которым не обязательно подходить вплотную к игроку, но при этом имеющих ограниченную дистанцию атаки? Копейщики не подходят по первому признаку, боевые маги/метатели — по второму.
Еще есть вариант ближнего боя, которые стараются подойти со спины/умеют в маскировку. Это какая из групп? Или же вовсе своя категория?
В общем, 15 сантиметров статьи тут явно недостаточно.Hzpriezz Автор
19.11.2018 09:43Вопросы хорошие, но мы сейчас говорим о дистанции. Об особенностях и классах подробно нужно разобрать, там нужно 3 по 15 или 1 по 45 см. Текст пока растет :)
Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
DelphiCowboy
19.11.2018 06:37+1Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.
Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.
Забыли про быстрых камикадзе!Hzpriezz Автор
19.11.2018 09:06Фактический факт. По особенностям нужно отдельную статью делать, их очень много. Спасибо.
DelphiCowboy
19.11.2018 12:58Забыл про лицехвата из Aliens vs Predator!
— маленький, шустрый, дохлый, но убивает с одного раза!
И делает это прыгая в лицо с противным визгом, так что играющие в темноте с Surround Sound отшатываясь от него — падают вместе с креслом.
Arxitektor
19.11.2018 10:28+1Интересная статья.
Играю в destiny 2 там как раз похожие типы врагов.
Например кабал:
1. мясо без шита который прикрывает почти всё туловие и неуязвим но можно временно отключить постреляв в центр.
2. Не сильно раздражающие мою тот же что и первый но со щитом.
Могут переходить в ближний бой.
3. толстые и медленные командиры оснащены силовым полем и могут подняться в воздух чтобы стрелять с верху.
4. Медленные и мощные кабал с парой тесаков. Ближний бой. могут нападать по двое и под прикрытием треша.
Но если бить по щиту правильным оружием той же стихии… то лёгкий фраг.
Самые не любимые хлипкие противники которые лезут в ближный бой ТОЛПОЙ. )
А под прикрытием с тыла ползёт камикадзе.
А так хороший интеллект реализовать довольно сложно и чтобы он не раздражал игрока но и давал удовольствие от процесса игры, не выбивая из потока…
Выбивать по 1 мобу из вод щитов постоянно прячась за укрытием может просто злить игрока.Hzpriezz Автор
19.11.2018 10:38Тут уже нужно расширять инструментарий игрока, противников нужно убивать разными способами и подталкивать игрока к этому. В шутерах командных дают бонусы за убийство в голову, за убийство ножом, за убийство гранатой, за убитую группу врагов и тд.
Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.
Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
Большинство противников в играх сделаны паттернами.
Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.
Zmiy666
наверное стоит добавить кусок про АОЕ (лайны, арки и тд) и СТА атаки ибо от типа атаки сильно зависит сам бой, особенно если мобы имеют 2-3 типа атак в зависимости от расстояния. еще хуже если есть синергия между разными типами атак от разных мобов. Ну и иногда весело если у мобов френдлифаер есть, тоже сильно меняет тактику.
Hzpriezz Автор
Ваша правда. Но тему АОЕ, Дотов, хотов и дебаффов лучше разобрать отдельно. Я стараюсь соблюдать принцип «от простого к сложному» и последовательно иду к усложнению материала. Позднее будут формулы, инфографика, зарисовки и тд.