Спасибо пользователю qnok за тему для целого цикла статей, они отлично подойдут начинающим игроделам которым не нравится результат их работы, а также тем кто хочет быть более эффективным.

Этот цикл статей будет о скорости, ГД, создании игровых прототипов, оптимизации и всем что с ними связано.

Вместе с вами мы построим мощный фундамент для правильной, на мой взгляд, команды разработчиков.

Первый материал разминочный и написан в духе вредных советов с едкими комментариями.

Приступаем


Я придумал идею, она крутая и обязательно окупится
Конечно все так, каждая идея приносит миллион абстрактных долларов и теплое чувство в груди. Теперь запиши на бумажку и почитай про фокус группы и анализ целевой аудитории, мой юный маркетолог.
Я знаю как лучше писать геймдизайн документ, никаких туториалов и логики мне не нужно, игры это искусство!
Ваша правда, структурирование, систематизация и четкое описание идеи, не говоря про рефы — зло. Команда должна интуитивно понимать что нужно делать. А еще настоящие шедевры рождаются в хаосе, абсолютно верно!
Моя механика настолько инновационная что люди просто офигеют от крутости, она 100% зайдет!
Конечно офигеют, людей нужно удивлять! Какое состояние потока, какой черт возьми порог вхождения, мы делаем игру для истинных фанатов… СЛОЖНЫХ ИГР. Сложные с самого начала, тут даже управление будет сложное, ретроуправление и камера как в Dino Crisis 2, а как прекрасна сама система движения ммм… Главное чтобы автор понимал свое творение, а игроки должны страдать, все верно.
Нужно добавить крутых инновационных противников, где наш кодер? А еще добавим..
Конечно нужно! Нужно все время что-то добавлять, истину глаголите! Никаких рамок и границ, геймдев это искусство и выстрелить может все что угодно, даже альфа версия с дырами в геймплее и коде.Не баг а фича! Доводить разработку до конца вообще не нужно и вечная бета — показатель крутости разработчика. Какая последовательность? Какие корректировки, вы о чем вообще?
Конечно я буду использовать пиксель арт, пиксель арт нравится всем?
Абсолютли. Никакого реализма, минимализма, cell-shading, нуар, нео-нуар, гиперреализм, казуальная стилистика и прочие — пустой звук. Только пиксели, только хардкор, ну как такое можно не любить?
Мы уже придумали, смоделировали и собрали кучу локаций, какая разница как в это играть? Красиво же, ну!
И вообще пора поменять жанр на бродилку и гляделку и добавить еще что нибудь, давно Леха не работал и не делал полезного.
Ну конечно мы делаем rouglike, а что есть другие жанры?
Ничего кроме этого не существует, это же самый простой жанр для начинающих игроделов, самое главное ни в коем случае не систематизируйте и не описывайте механике, постоянно меняйте все подряд и успех гарантирован. Самое главное баги не править, это же фича.
Геймдизайнер не нужен, он просто ест наши печеньки и тратит время, а вообще Леха, ты же можешь быть им по совместительству? что? да ладно успеешь ты написать и отладить свой код.

Ну конечно не нужен, вообще игры можно делать без идеи, на потоке сознания. А кодеру определенно нечего делать, нет ну правда, сидит целыми днями перед монитором. Пойду раздам еще задач, а сам приму ванную, одену тапочки с ушками и посмотрю мультики.
Боже как это долго, почему вы так долго работаете, вы что идиоты?
Все верно, любые переделки делаются за 15 минут, кодер просто слабый, он итак ничего не делает, так еще и опаздывает со всем. Или делает и не успевает, короче бесполезный он какой-то. Художник только 15 раз перерисовал кнопку старт, а уже ноет, никакого терпения.
Леха не справлялся с работой, я тут подумал, кодер тоже не особо нужен, в сети куча скриптов для юнити.

Конечно, главное тупо копипастить и не лезть в код, вдруг что-то сломается. И не вздумай учить C# скрипт, код — это магия и работает сам собой, не трогай.

Да и зачем использовать все эти сложные скрипты, может найти того кто напишет свой собственный движок?
Конечно, готовые решения для лузеров, они абсолютно неудобны и бесполезны. Мы такие крутые, давайте выпендримся, все должно быть своим. Нам срочно нужен композитор, саунд дизайнер и мокап система для крутых анимаций наших 2D пиксельных рисунков.
Пиксель арта и различной графики тоже полно, Маааш, ты мне больше не нужна, забирай свой планшет и не шли мне концепты.
Конечно, ведь никому не придет в голову использовать эти деревья в своей игре, я один догадался, главное бесплатно. Игра будет выглядеть уникально!
Что такое UX\UI? Интерфейс же можно слизать с любого топового проекта!
Игра же инновационная, какой интерфейс. Он вообще во всех играх одинаковый, делать с нуля, думать, разрабатывать, тот кто это делает не понимает вообще ничего
Один я буду это делать долго, нужны еще люди, я тут как раз придумал новую инновацию!
Ну конечно, раньше все были бесполезные, а вот теперь...
Сейчас не модно делать геймплей прототип, выкати любое Г в андроид или апп стор и получишь свои деньги! Стим тоже поможет!

100 из 100, точно в цель, кому черт возьми нужны прототипы, фокус группы, альфа тесты, любая дичь взлетает и приносит миллионы. Главное все делать максимально круто и переделывать от 10 раз или шедевра не будет!
У меня так много идей, так много, и их все нужно реализовать!
Абсолютли, нужно реализовать все, ты никогда не сделаешь крутой игры если у тебя есть простой геймплей без разных уровней сложности, без крутых фишек и вообще без вот этого вот, вот этого вот всего, вот это вот, ну вы поняли...
А что я собственно хотел сделать и зачем?
Крутую игру с крутой командой крутых специалистов без опыта, без организации и без понимания друг друга, главное бесплатно, нормальная идея же, а?
Но мама мне говорит что я нормальный..
Все так. Близкие люди никогда не боятся тебя обидеть и дают самую объективную оценку и критику! Вот так вот. Абсолютли



Постарался разобрать самые главные ошибки начинающих, даже опытные разработчики могут с ними столкнуться. Это определенно не все, вместе с вами мы будем продолжать увеличивать информационную пользу материалов.

Как вы должно быть поняли, это личный опыт. Основанный на первом году работы в качестве геймдизайнера, я искал коллектив в который влиться, искал молодые команды, где-то я получал деньги, где-то нет. Самое главное я получил опыт и понимание.

Понимание того что 99% разработчиков не думают как в их игры будет играть человек и для кого они вообще это делают.
Надеюсь мой опыт поможет вам избежать типовых ошибок и воплотить свои идеи в жизнь!
Спасибо за прочтение.

Следующая статья “Меня окружают идиоты или как работать в команде”.

Обсудим способы сбора команды, правильного взаимодействия и отношений внутри команды, даже если все работают на энтузиазме.

P.S. Спасибо Евгению Баженову и его творчеству за настроение для материала.

Цикл статей о монстрах:


«Монстры в играх или как создать страх»
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
«Монстры в играх или как удивить игрока»

Комментарии (6)


  1. Mercury13
    15.11.2018 00:55
    +1

    У меня были свои проблемы.
    1. Ещё нет геймплея, но какая-то второстепенная фишка уже зафиксирована стартовой заставкой.
    2. (В играх для слабых платформ) Отнять много памяти чем бы то ни было, только не геймплеем. Заставками, меню…
    3. (В играх для слабых платформ) Непонимание, что движок может, а что — нет.
    4. Выдать концепт и самоустраниться от дальнейшего дизайна и тестирования. Пусть этим занимаются прогеры и тестеры.
    5. Не продумать обучение игре.
    6. Неизучение тонкостей жанра вроде управления, камеры и прочего.
    7. (Для мультиплатформенной игры) Выбрать основной платформой слишком слабую или мощную.
    8. (Для мультиплатформенной игры) Не думать, как сгладить различия между платформами в FPS и управлении.


    1. Hzpriezz Автор
      15.11.2018 10:15
      +1

      Ваши проблемы вытекают из базовых.
      Когда есть план и последовательность — тогда все лучше в разы.
      1 бывает вдохновение у человека, пусть делает, это же хорошо (если не в ущерб всему другому)
      2 Это решается игровым прототипом
      3 Прототип
      4 Корректировка и анализ на всех этапах нужны, автор идеи должен жить своим проектом, только он видит его целиком, но вы это итак поняли, через грабли конечно)
      5 Прототип
      6 Анализ и предварительная подготовка
      7 Практический опыт
      8 Предварительная подготовка.

      Львиную долю проблем можно было решить еще на этапе концепта игры, просто пока не начинаешь делать игру, зачастую не понимаешь какие проблемы могут возникнуть.

      Предлагаю вам следить за статьями об организации, скоро начнут публиковаться. Думаю вы сможете узнать там свои ошибки, узнать что-то новое или рассказать автору.


      Спасибо за мнение


  1. Error1024
    15.11.2018 11:46
    +1

    Из-за вечного следования правилам мы и имеем тонны бездушных игр AAA класса.
    Да, если не следовать правилам есть огромная вероятность провала, но зато есть и вероятность создать действительно крутую и инновационную игру.


    1. Hzpriezz Автор
      15.11.2018 12:03

      По правилам, все так.
      Только правила организации и здравого смысла это хорошо, а вот делать шаблонные игры плохо.
      Скорее так организация = больше времени для инноваций и повышения качества.
      Правила организации каждый может придумать свои, главное цель — понятность, нацеленность на результат и эффективность правил для коллектива.


    1. qnok
      15.11.2018 14:27

      Вы можете изменить свое мнение на противоположное, если посмотрите постмортемы на инновационные игры в GDC конференциях. Игнорирование правил приводит к созданию игр, которые неинтересны даже создателям. И чаще всего необычные и инновационные игры только на первый взгляд кажутся «неправильными», в действительности же, правила там те же, просто применены к другой целевой аудитории и исполняют другие потребности потребителей.


      1. Hzpriezz Автор
        15.11.2018 14:37

        А вот и виновник начала цикла статей )
        Согласен полностью. Сейчас инновация в 99% случаев = хороший расчет.