Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают
и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков.

Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам:

ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

Сегодня мы научимся правильно комбинировать монстров для плотного и интересного геймплея, приведем конкретные примеры и визуализируем их.

О том как их расставлять мы будем говорить в материалах по дизайну уровней, в отдельном цикле статей

Хотите делать крутые игры с термоядерным геймплеем? Хотите подарить пользователю незабываемые эмоции и приступы слюновыделения при виде ваших тайтлов?

Добро пожаловать под кат



И так, как мы уже разобрали в прошлой статье у нас есть 3 дистанции атаки противников — ближняя, средняя и дальняя. Теперь наша задача грамотно их комбинировать для создания интересных игровых ситуаций.

Типовые ситуации

Вообразите — вам в лоб бежит огромная рогатая вражина, ее обгоняют твари помельче с кучей зубов, вся эта орда уже клацает челюстями и пускает слюну на вашу тушку. Но это не все, сбоку прыгают твари помельче и кидают в вас фаерболы, а снайперы где-то в глубоком тылу стреляют по вам из мощных орудий. Это DOOM.

Самый дерзкий противник с щитом лезет на рожон и не дает вам спуска, хитрые разбойники заходят в спину и ищут окно для атаки, копейщик нагнетает обстановку и помогает щитовику. Ах да, лучники стреляют по вам, но это мелочи. Assasins Creed Origins.



Разница


В DOOM все срежиссировано, расставлено и собрано лвл дизайнерами и отбалансировано, поэтому геймплей очень плотный. Если врагов много, нам выбрасывают их пачками(не всегда можно это понять, игрок слишком увлечен стрельбой) и не дают отдышаться. Но динамичные бои разбавлены ходьбой по локациям, там мы ощущаем атмосферу. Мясистость противников, добивания, общая динамика и крутость происходящего заставляют сердчеко биться чаще, а это чувство ностальгии… ммм…

В AS:Origins противники просто расставлены в кучу и патрулируют, ситуация которую я описал выше — типичная, но до проработанности DOOM очень далеко. Да противники расставлены по заранее продуманным правилам, но схватки однообразны и не приносят такой радости, которую приносит истребление орд демонов. С другой стороны — ощущаешь свое превосходство над слепыми и глупыми противниками. В DOOM это есть, но когда первый раз встречаешь Рыцаря ада или Кибердемона, невольно произносишь что-то вроде @#!@%@! какая тварина, и как это убивать вообще?



Для создания интересных ситуаций нужно понимать, кто в вашей игре превосходящая сила — игрок или монстры. Либо игроку нужно давать скот на убой, либо игрок должен маневрировать, двигаться и всячески хитрить для выживания.

Типовые ситуации с преобладанием одного вида противников

Например Анор Лондо в Dark Souls, в вас летят стрелы серебряных рыцарей, сложность в том чтобы пройти по узким платформам и козырькам, стрела попавшая в игрока отталкивает его и вы летите в бездну.



Еще можно представить ситуацию — мост через пропасть, на мосту тяжелый бронированный противник, по обе стороны от моста бойницы с лучниками, вам нужно победить толстяка и при этом уворачиваться от стрел. Не очень просто, да?

Почему тут нужна пропасть? — задача загнать вас в тупик, ограничить пространство для передвижения и заставить игрока играть по вашим правилам. Задача игрока — сломать ваши правила и показать кто тут главный, он будет кайтить монстра на мосту, обхитрит его, в результате зайдет в бойницы, вырежет лучников и вернется за жертвой на мосту — типичный хардкорный игрок. Либо он закидает бомбами/застрелит лучников и возьмется за босса, также он может просто красиво размотать тварь на мосту — мидкор игрок.

Казуальщик же будет долго траить эту локацию, либо он завалит ее трупами, либо пойдет искать другой путь.

Огромный демон, кидающий фаерболы, призывает орду мелких демонов, которые прут на игрока. Битва с Азмоданом в D3, на ваниле конечно же. Азмодан контролирует поле боя, мелкие демоны отвлекают на себя фокус внимания.

Подводные камни

Если уровень проходится только 1 способом (Анор Лондо) то он должен быть очевиден и прост.(там можно тупо пробежать, если рассчитать тайминги).

Несколько вариантов прохождения уровня, дают игроку выбор, а пытливому игроку дают сложную задачу, это называется адаптивный геймплей, он закладывается на этапе формирования основных правил игры. Главное — стоящая награда, о балансе сложности и награды, мы с вами еще поговорим.


Комбинирование


Теперь мы готовы к комбинированию противников, понимание сочетаний дает возможность создать интересный геймплей. От простого к сложному.

Ситуация 1

Перед игроком рыцарь с щитом, его прикрывают 2 арбалетчика.

Ситуация 2

Перед игроком рыцарь с щитом и 2 разбойника сзади.

Ситуация 3

Перед игроком рыцарь с щитом, арбалетчик и копейщик справа.

Ситуация 4

За спиной 2 разбойника, впереди рыцарь с щитом, прикрывают арбалетчики спереди. Можно добавить копейщика, а лучше двух и сложность вырастет еще.

Ситуация 5

За спиной 2 арбалетчика, 2 разбойника, впереди рыцарь с щитом и копейщик.

Ситуация 6

Аналогично 5 набору, но впереди 2 арбалетчика.

Ситуация 7

Добавим мага в спину, пусть кидает фаерболы.

Нетиповые ситуации

  • За спиной 5 арбалетчиков а впереди рыцарь с щитом.
  • Впереди 3 разбойника, сзади маг
  • 4 копейщика и маг
  • 10 разбойников и арбалетчик

Окей с сочетаниями разобрались, теперь можно собирать из них целые пресеты и комбинировать наборы, соблюдая правила.

Обязательно нужно тестировать и балансировать наборы и сочетания. Для упрощения — делите надобры по сложности, я использую легкую, среднюю, сложную и сочетаю их для получения промежуточных сложностей.

Плотность геймплея



Цель любой игры — создать ощущение потока, когда игрок «по наитию» понимает что делать, куда идти и задействуется его бессознательное, он просто играет и получает эмоции. Для этого важно балансировать между «легко и сложно», склоняя чашу весов то в одну, то в другую сторону, но при этом оставаться в определенных рамках. Плотность геймплея, это количество таких ситуаций в единицу времени, чем их больше и чем они разнообразней, тем интереснее ваша игра.

Составляющие для плотного геймплея:


  • разнообразие противников
  • количество событий в единицу времени(плотность потока событий)
  • вариативность решений
  • перерыв и паузы между событиями
  • понятность действий игрока и пути движения (если я стреляю в голову то убиваю, мне нужно идти вон туда)
  • баланс сложности/ адаптивная сложность

Знаете как это все решается? 80% — это грамотный дизайн уровней, остальные 20% — механика.
Сегодняшняя тема относится к дизайну уровней частично.


Вместо вывода


Вы не зря прочитали до этого места. Поговорим немного о комбинаторике и как она нам поможет в процессе разработки.

Что такое комбинаторика?

Комбинаторика – раздел математики, который изучает задачи выбора и расположения элементов из некоторого основного множества в соответствии с заданными правилами. Формулы и принципы комбинаторики используются в теории вероятностей для подсчета вероятности случайных событий и, соответственно, получения законов распределения случайных величин.

Это, в свою очередь, позволяет исследовать закономерности массовых случайных явлений, что является весьма важным для правильного понимания статистических закономерностей, проявляющихся в природе и технике.

> Cсылка на материал

Как применять?


Расчет возможных сочетаний противников, на основе входящих данных. Простейшая формула, хотите больше, читайте статью по ссылке и доп материал.

Подводя итог:


  • Разработайте правила комбинирования для врагов в вашей игре
  • Придумайте и протестируйте множество вариантов сочетаний противников, удобнее всего делать это на стадии прототипа.
  • Разработайте свою градацию сложности наборов и придерживайтесь ее при сборке уровней
  • Изучите комбинаторику и ее простые формулы, это поможет вам быстро выявить возможное количество сочетаний.

Далее мы разберем как создавать крутых и запоминающихся боссов и создадим паттерны поведения, на этом цикл статей завершится и начнется материал по дизайну уровней.

Другие статьи автора:

«Губительная ошибка новичков в геймдеве»
«Меня окружают идиоты или как работать в команде»

Спасибо за прочтение, статья будет дополняться интересными комментариями



Как минимум упустили тактику поведения мобья «зерг-раш мясом» — когда сильных противников нет, но дохлых очень много, и проблема в рациональном использовании имеющегося оружия и боеприпасов, Серьезный Сэм СЕ например, некоторые уровни Пэйнкиллера (ПК), может усложняться чем-то типа прыжковой ямы с зубастиками в Сэме или скользкого моста в ПК.
И еще один вариант из ПК, может сочетаться с искусственным усложнением уровня ради получения бонусов — в ПК карт таро. Например уровень, где для открытия карты надо пройти только с колоружьем, и поначалу противники простые, а потом появляются летающие ведьмы или бронированные демоны, которые легко убиваются из иного оружия, если не важен бонус.
Neuromantix


Комментарии (34)


  1. Arxitektor
    23.11.2018 14:42
    +1

    Я бы добавил что хорошо бы разработчики делали что у монстров тоже ограниченные боеприпасы. И несколько видов оружия. Как и у игрока которое монстр может менять по ситуации или исчерпании патронов.
    Самый злой монстр это призыватель или фантом который может плодить свои копии.
    Главное чтобы не до бесконечности.


    1. BaLaMuTt
      23.11.2018 14:54

      Я бы добавил что хорошо бы разработчики делали что у монстров тоже ограниченные боеприпасы.
      так неинтересно. Тактика борьбы с монстрами в таком случае сведётся к поиску хорошей нычки где можно будет отсидеться пока у противника патроны не кончатся, а дальше брать его тёпленького хоть голыми руками.


      1. DrZlodberg
        23.11.2018 15:11

        Добавить запрет на стрельбу в стены (как многие любят) и рандомные тайминги. Если не может попасть — искать более подходящую точку. Тупейшие солдафоны в брофорсе очень много веселья добавляли своими радномными выстрелами. Ты такой умный высовываешься из укрытия, чтобы пальнуть и получаешь внезапную пулю в лоб.


      1. GokenTanmay
        23.11.2018 15:40
        +1

        А «зачем» монстр будет всаживать боезапас в препятствие? Можно же подождать пока игроку надоест и он вылезет, или обойти с флангов. Например в GearsOfWar боезапас у монстров неограничен, но они пытаются маневрировать и обходить игрока. Во всяком случае иллюзия этого присутствует.


      1. bro-dev0
        24.11.2018 13:46

        В fallout 2 такое реализовано и иногда тактика такая помогает когда противники особо сильные, проще из далека впитать в себя весь их боезапас, но во первых это долго бывает и все равно рискованно, а во вторых лута не будет виде патрон.


    1. Hzpriezz Автор
      23.11.2018 15:40

      Сразу не вспомню, но были противники в какой-то игре, они подбирали припасы павших товарищей. Ограниченный боезапас — хорошая идея, на ней в принципе можно строить целую игру.

      Отличная фишка, используйте.


  1. echo1
    23.11.2018 14:42
    +2

    справедливости ради, в плане огорчения и троллинга игроков — вторая часть дарк соулс самая бодрая, — использование окружения в бою (преследователь), ловушки, враги на потолке, за спиной, патрули, засады — ты никогда не видишь ситуации целиком, как с этими несчастными лучниками. но мир линеен и скушен.

    первая — вся сложность в исследовании мира и понимании взаимосвязей локаций, и все. механики не хватает сильно.

    третья взяла все самое лучшее, и отлично завершила серию, добавив к миру первой и неожиданным монстрам второй — действительно сложных, современных боссов, а не мальчиков для битья.


    1. Hzpriezz Автор
      23.11.2018 15:45

      Согласен, между первой и второй был Bloodbourne, если не ошибаюсь. Он повлиял на серию сильно.

      *могу ошибаться и бладборн был между 2 и 3"

      Мне нравятся все части серии, но первая особенно, наверное из за ностальгии.


      1. echo1
        23.11.2018 15:55

        Не знаю, у меня до сих пор мурашки от битвы с Фридой в третьей части. Лабиринты это хорошо, но их недостаточно. В ретроспективе, естественно. Первая часть — великая игра своего времени.


        1. Hzpriezz Автор
          23.11.2018 16:03

          Возможно, включая каждую новую часть DS я ищу образы первой игры.


          1. echo1
            23.11.2018 16:56

            Это тоже механика, и ее эксплуатируют. Так как, избранный мертвец избран потому что он победил демона асайлума Гундира или только потому что избранный может победить демона Гундира? ;)


            1. Hzpriezz Автор
              23.11.2018 17:31

              Это к слову о " избранный ли он или это только легенда". )
              Вообще это был просто слух как предполагают множество обзорщиков и теоретиков, никто не думал что избранный найдется, но вера не умирала. Зачем демон частилища там стоял? Не пускать мертвецов или отсеять избранных?
              Ух уж этот бэкграунд темных душ..)


  1. Germanjon
    23.11.2018 14:42
    +2

    Думаю, стоит добавить в обзоры «Friendly-Fire». То есть, игрок может добиться ситуации, когда копейщик самозабвенно сражается с арбалетчиком, а игроку достаётся незащищённый рыцарь


    1. DaneSoul
      23.11.2018 14:56

      Да, и в слуае наличия компаньона\союзника в игре, для него тоже, а то очень тупо во многих играх, когда можно хоть с гранатомета под ноги своему компаньону стрелять, он для твоих атак неуязвим.


    1. Hzpriezz Автор
      23.11.2018 15:43

      Это сложно балансировать, но применять можно, опять же геймплейная фишка.

      Становится печально, когда идеи достаточно просты, но при этом не имеют качественной реализации настолько, что на качественном исполнении старых идей можно строить целый геймплей.


      1. Germanjon
        26.11.2018 08:36

        Можно дальше развить эту тему, добавить всякие коэффициенты:
        — «Разумности» — будет ли монстр стрелять по своим или прекратит атаку.
        — «Иерархии» — старший монстр может дать подзатыльник зарвавшемуся «духу», а младший монстр будет сносно принимать это.
        — «Приоретизации» — монстры будут сражаться друг с другом, пока не заметят игрока.
        Но это, как говорится, «Just for fun» — будет ли это интересно для игр, пока не знаю. Хотя, как писал ниже, использование сражений между монстрами может добавить новые тактики для прохождения


        1. Hzpriezz Автор
          26.11.2018 08:49

          для игр будет интересно, безусловно.
          Тут есть еще момент, либо мир крутится вокруг игрока, либо игрок лишь песчинка в пустыне.

          Именно второй вариант добавляет смысла к подобным введениям, ведь игрок сразу увидит — мир живет без меня.

          Вопрос в том что могут возникать ситуации, когда монстры перебили друг друга просто так, без участия игрока, и как эти ситуации правильно подавать, вот что нужно тестировать.


    1. JC_IIB
      24.11.2018 23:50

      Даже в древнем Doom 2 такое было, монстры вполне себе сражались друг с другом.


      1. Germanjon
        26.11.2018 08:33

        Поэтому и написал свой вопрос.
        Если мне не изменяет память, один из уровней Doom2 и проходится путём организации драки между кибердемоном и киберпауком.


        1. Hzpriezz Автор
          26.11.2018 08:47

          я постоянно стравливал импов с собаками)


  1. DaneSoul
    23.11.2018 15:00
    +1

    Еще важный момент — сложность локаций в игре должна быть строго сбалансирована.
    Ничего не бесит сильней, чем когда играешь на нормальном для себя уровне сложности, и вдруг, бац, локация\босс которые многократно сложней всех предыдущих… сбрасываешь уровень сложности, с горем пополам его проходишь, и дальше опять пошла нормальная сложность… Вот зачем так делать?


    1. Hzpriezz Автор
      23.11.2018 15:42

      Мы с вами возвращаемся раз за разом к адаптивному геймплею) Нужно давать игроку варианты, чтобы он мог для себя сам выбрать, куда ему идти.

      Но боссы бывают служат именно в качестве стены, чтобы подготовить игрока к большей сложности.

      Как правило после боссов идет достаточно простой кусок, для того чтобы игрок ощутил свое превосходство и рост опыта игры.


      1. DaneSoul
        23.11.2018 16:12

        Но боссы бывают служат именно в качестве стены, чтобы подготовить игрока к большей сложности.
        Вот буквально вчера безуспешно продолбавшись с первым босом в «The Lord of the Fallen», который в самом начале игры сразу после туториала, я понял, что игра идет в помойку, как и любые другие игры, которые не дают возможность выбрать интересную мне сложность, а готовы только насиловать своим хардкором… А сложностей мне в риале хватает, я в игры расслабляться прихожу.


        1. Hzpriezz Автор
          23.11.2018 16:18

          Ооо эта игра вообще достаточно непродуманна, ей до DS как до Луны.
          Баланс не верный в ней, просто пародия на шедевр.


          1. turbotankist
            23.11.2018 16:59

            да не, норм игра. Чувствуется вся тяжесть доспехов и топоров)
            но да, первый бос для меня был одним из самых долгих — не успеваешь привыкнуть к механике на 4 калеках перед ним, а у него ещё и несколько стадий.
            Там дальше многие монстры так бесят, а (спойлер!) потом оказалось что люди гораздо более сложные соперники да и ещё толпой нападают.
            Но ничего не сравнится с тем как у меня горело много лет назад, когда первый раз проходил этот мост с лучниками в анор-лондо)


        1. funnycar
          23.11.2018 17:29

          Первый босс сложный, но вот на втором и четвёртом хотелось контроллер разбить. Баланса никакого.


  1. Neuromantix
    23.11.2018 16:05

    Как минимум упустили тактику поведения мобья «зерг-раш мясом» — когда сильных противников нет, но дохлых очень много, и проблема в рациональном использовании имеющегося оружия и боеприпасов, Серьезный Сэм СЕ например, некоторые уровни Пэйнкиллера (ПК), может усложняться чем-то типа прыжковой ямы с зубастиками в Сэме или скользкого моста в ПК.
    И еще один вариант из ПК, может сочетаться с искусственным усложнением уровня ради получения бонусов — в ПК карт таро. Например уровень, где для открытия карты надо пройти только с колоружьем, и поначалу противники простые, а потом появляются летающие ведьмы или бронированные демоны, которые легко убиваются из иного оружия, если не важен бонус.

    Последний ДУМ для меня же показался не сколько динамичным, сколько суматошным, после него прям потянуло пробежаться в Сэме и перепройти ПК.


    1. Hzpriezz Автор
      23.11.2018 16:17

      Согласен, хороший пример. Не против если в статью коммент добавлю?


      1. Neuromantix
        23.11.2018 16:23

        Конечно нет


    1. echo1
      26.11.2018 10:49

      тут больше дед спейс вспоминается. точность, экономия боезапаса, скримеры :)


  1. Shtorkin
    24.11.2018 22:08

    Достаточно быть разработчиком Fallout 76


  1. AC130
    24.11.2018 23:18

    Если уровень проходится только 1 способом (Анор Лондо) то он должен быть очевиден и прост.(там можно тупо пробежать, если рассчитать тайминги).

    Ну не знаю насчёт первой части, но в третьей есть ещё пара вариантов:
    — вовремя перекатываться
    — невидимость
    — лук


  1. Deosis
    26.11.2018 09:58

    Я ожидал описания настолько подлых монстров, что игрок будет впадать в ярость от одного их вида: лечение, контратаки, периоды неуязвимости и их сочетания.
    В легендах Гримрока есть гигантские лягушки, ворующие снаряжение, после боя с ней приходится заново одевать отобранное.


    Главное соблюдать баланс между ненавистью к монстру и желанием удалить такую игру.


    1. Hzpriezz Автор
      26.11.2018 10:01

      Ваша правда.
      Статьи идут от простого к сложному и в основном подходят для начинающих разработчиков.
      Иными словами — " как создать интересных противников без кучи проблем".
      Контратаки, периоды инвула и прочее — работа кодера + аниматора + геймдизайнера + механика, это слишком сложно для новичков, возможно босса они сделают и не умрут от старости в процессе баланса, но стоит ли это того сейчас?

      А так, вы абсолютно правы, особенно по поводу соблюдения баланса.