image
Сложно поверить, но прошло уже 25 лет с момента выхода этой, без преувеличения, эпохальной игры. Четверть века назад мир изменился.

До были платформеры и простенькие каркасные 3D игры с мультяшной графикой. После появились все более и более реалистичные FPS.

До было свое управление для каждой игры. После игрок стал управлять взглядом и направлением при помощи мыши, и движением при помощи клавиатуры.

До были однопользовательские игры, иногда — разделение экрана, или ноль-модемное подключение пары компьютеров. После появились сетевые баталии, где лучшей наградой для победителя были разлетающиеся во все стороны ошметки плоти побежденного. Появился киберспорт.

До были тихие игры с приятной музыкой. После появились игры, полные рева монстров и тяжелой, агрессивной музыки.

До не было DOOM, а после…

10 декабря 1993 года Джей Уилбур, бывший на тот момент CEO компании id Software (читается, «ид Софтвэр»), только после звонка сетевому администратору Университета Висконсина смог подключться к ftp серверу университета для того, чтобы закачать туда дистрибутив только что созданной в компании игры DOOM. Слишком много пользователей ожидали этой игры, и администратору пришлось выкидывать юзеров, чтобы id смогли загрузить дистрибутив. Даже увеличение лимита подключений не помогло. После того, как загрузка дистрибутива была завершена, сеть университета легла, не выдержав наплыва пользователей.

Приступая к разработке DOOM, id Software уже была известной студией среди игроков. Их хиты Wolfeinstein 3D и Commander Keen пользовались впечатляющим успехом, и приносили очень приличные деньги, несмотря на то, что их невозможно было увидеть на прилавках магазинов. Как, собственно, невозможно было найти и рекламы фирмы. Зато вы могли совершенно бесплатно скачать игры id Software с BBS или скопировать у друга (установщик игры писал, PLEASE, DISTRIBUTE) и поиграть в несколько первых уровней. А для получения остальных, надо было отправить дистрибьютору (в то время — компании Apogee) чек с определенной суммой и получить взамен дискеты с полной версией игры. Благодаря такой схеме (и конечно, качеству самих игр), id Software стала очень популярной фирмой у игроков, и к моменту выхода, DOOM ожидали толпы преданных фанатов.

image

Удивительно, но вместо кровавой и мрачной DOOM свет могла увидеть совершенно другая игра: после серии Wolfeinstein 3D, Том Холл, на тот момент главный дизайнер id Software, предложил возобновить серию Commander Keen, но сделать продолжение в 3D. По началу Джон Кармак, главный программист в компании и разработчик всех ее движков, поддержал идею Тома, однако со временем у него появилась идея получше: игра с монстрами из ада. Будучи огромным фанатом (и мастером игры) Dungeons and Dragons, Кармак очень быстро переключился на новую идею, которая понравилась всем остальным членам команды гораздо больше, чем Commander Keen Тома. Название же, согласно официальной версии, пришло из фильма Мартина Скорсезе «The Color of Money» с Томом Крузом в главной роли, где герой ответил этим словом на вопрос, что было у него в чемоданчике. Там был кий, с помощью которого герой Круза зарабатывал огромные деньги, играя в пул. К разработке DOOM имеет отношение и другое «крылатое» выражение Кармака, что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует». Это было ответом Джона на желание Тома Холла иметь какой-то интересный и сложный сюжет в DOOM.



Начав разработку DOOM, компания перехала в мрачное здание, Town East Tower в пригороде Мескита, обозвав свой новый офис «аппартаменты 666». Демоническая символика была в DOOM повсюду: так, основная версия программы носила номер 1.666. Такая стилистика пришлась очень по-душе Адриану Кармаку (просто однофамилец Джона, не родственник), дизайнеру id Software. Будучи подростком, Адриан подрабатывал в приемной больницы. Там через его руки проходили снимки пациентов, страдавших различными заболеваниями. А. Кармак и без этого тяготел к мрачному искусству, но именно этот опыт помог ему в создании арта для DOOM. Монстров же для DOOM сначала создавали из глины, затем снимали на видеокамеру с разных ракурсов, оцифровывали полученные кадры и адаптировали под игровую палитру. Для игры даже использовали собственные части тела: так, рука, которая держит оружие в игре — это рука Кевина Клауда из id Software (пистолет и дробовик из игры — это игрушки из магазина Toys'R'Us), а одной из текстур стало изображение разбитого колена Кевина.

image

Графически, DOOM работал в режиме VGA с линейным фреймбуфером (в режиме 13h) (на самом деле, не совсем. Это был режим Y, спасибо mistergrim). Для этого режима было нужно всего 64 КБайт видеопамяти и, хотя DOOM работал в 32х разрядном защищенном режиме процессора и ему не приходилось работать с сегментированной памятью 16-битного реального режима, такой компактный размер фреймбуфера позволял работать с двойной буферезацией, что делало экранную анимацию более плавной. Пока видеоадаптер отображал один буфер, отрисовка шла в другой. Затем, буферы переключались, и только что отрисованный кадр начинал выводиться на монитор, а движок начинал отрисовку следующего кадра в первый буфер. Кроме того, в этом режиме разработчику была доступна палитра в 8 бит (256 цветов), выбираемая из полного цветового пространства в 18 бит (262 тыс цветов, или по 6 бит на каждый из основных цветовых каналов). DOOM использовал лишь часть этой палитры, зато в нескольких вариантах яркости. Так имитировалось освещение в игре: чем дальше текстура находилась от пользователя, тем более темная палитра для нее выбиралась, так что все длинные коридоры всегда тонули в демонической тьме. Благодаря фиксированному размеру, изменение палитры для текстуры требовало тривиальных вычислений, и происходило очень быстро. Также работало и «динамическое» освещение, когда в игре выключался или мерцал свет.

Несмотря на перспективу «от первого лица», DOOM, как и её предшественник Wolfeinstein 3D, была двумерной игрой. Да, в отличие от Wolfeinstein 3D, в DOOM были лестницы и пол разных частей уровня располагался на разной высоте, как и потолок, но создание одной комнаты над другой в DOOM было невозможно — уровни по-прежнему были двумерными лабиринтами, только стали «холмистыми». Уровни при создании разделялись на «сектора», и каждый сектор мог иметь свою индивидуальную высоту пола. Для увеличения производительности, при создании уровни проходили препроцессинг. С помощью двоичного разбиения пространста уровень разбивался на маленькие секции выпуклых подсекторов, внутри которых не было стен. Потом создавался индекс видимости для каждого такого подсектора: какие соседние подсектора были потенциально видимы из него. И только потенциально видимые подсектора обрабатывались движком далее, остальные отбрасывались, что здорово экономило ресурсы.

Сама система рендеринга, как и инструменты для создания игрового контента, были написаны Джоном Кармаком на компьютере Next Station, который он приобрел после оглушительного успеха Wolfeinstein 3D. Для разработки использовался язык Objective-C.

Можно спорить, была ли DOOM самой лучшей игрой своего времени, но она абсолютно точно была самой крутой. Фанатское сообщество было огромно, создателей игры повсюду встречали как рок-звезд, их узнавали на улице, фанаты совершали «набеги» на офис id Software. Тому была причина: DOOM была игрой с невиданной до этого времени динамикой и глубиной погружения, монстры в игре были разнообразными, а уровни — действительно интересными и необычными. Одной из главных «фишек» движка DOOM была поддержка стен, пересекающихся под произвольным углом. Такого было невозможно достичь на движке прошлого поколения, это было прорывом, и дизайн игры выставлял эту фишку напоказ: в игре было полно петляющих, змеящихся корридоров, полукруглых стен и овальных комнат, что редко встречается в реальной жизни. Это лишь усиливало «потусторонний» эффект игры. Игрок действительно попадал в иной мир, живший по иным законам в каждой детали.

И в игре было полно секретов. На каждом уровне было разбросано множество секретных комнат, но существовали даже секретные уровни, на которых можно было поиграть даже в Pac Man на движке DOOM (Нет, Pac Man был в Wolfeinstein 3D, а в DOOM были секретные уровни из Wolfeinstein 3D и повешенный Commander Keen — спасибо mao_zvezdun Cerberuser juray). Кстати, последний секрет игры был раскрыт всего менее года назад!

Все игровые ресурсы DOOM были запакованы в один файл с расширением WAD (where's all the data), однако DOOM изначально создавался с прицелом на то, что пользователи захотят модифицировать игру. Джон Кармак изначально был приверженцем открытия исходного кода своих игр, однако в публичный доступ код выкладывался не сразу, а лишь по прошествии некоторого времени. Тем не менее, id Software выложила достаточно информации о внутренней структуре движка и инструментах разработки контента, чтобы пользователи быстро начали делать свои модификации игры. Движок DOOM (в последствии получивший имя id Tech 1) стал первым движком id Software, который компания лицензировала сторонним фирмам, и, хотя игр, использовавших этот движок было не слишком много, он заложил базу для нового для компании бизнеса: лицензирования технологий.

DOOM была очень динамичной игрой, протагонист мог достигать скорости, эквивалентной 56 км/ч. При этом игра, хотя и была раскрашена преимущественно в темные тона, имела немало и ярких кроваво-красных, кислотно-зеленых или электрически-синих пятен. Кроме того, игра обеспечивала невиданную ранее степень погружения в виртуальный мир. Неудивительно, что некоторых игроков прилично укачивало от долгой игры. Одной из первых жертв динамики игры был Дейв Тейлор — сотрудник id Software, над которым немало шутили в офисе по этому поводу.

Сетевая игра планировалась для дума с самого начала. Еще только начиная разработку будущего движка, Джон Кармак поведал Джону Ромеро о своей идее сетевой игры. Немного спустя, появилось слово «Deathmatch». По рассказам, его придумал Ромеро. Это слово на долгие годы вперед станет визитной карточкой игр фирмы, но появилось оно именно при разработке DOOM. Стали появляться клубы, где игроки могли сразиться в сети. Так начал зарождаться киберспорт.

Также, именно DOOM, точнее сеть DWANGO, созданная в 1994 году Бобом Хантли и Ки Кимбреллом, открыла совершенно новую эпоху сетевых игр. Интернет в ту эпоху был еще в довольно зачаточном состоянии, и серверы DWANGO использовали модемный пул, на который пользователи дозванивались, чтобы поиграть онлайн. Со временем маленькая компания выросла в довольно большую денежную машину: создатели сети начали продавать франшизу, а клиент DWANGO был включен в дистрибутив поздних версий DOOM и некоторых игр на движке DOOM, таких, как Heretic или Hexen. С развитием интернета все больше игр стало предлагать онлайн-геймплей, и сейчас этим никого не удивить. Но началось это тоже с DOOM.

DOOM 2 было решено продавать на полках магазинов, а не по модели Shareware, так что бесплатной (ок, условно-бесплатной) версии DOOM 2 не существует. Что интересно, в последствии, при продаже Quake, id Software вернулась к модели shareware, немного видоизменив ее (вся игра размещалась на shareware-диске, но часть была зашифрована. Шифрование было быстро взломано пиратами). Именно при работе над DOOM 2 начались трения между Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, приведшие к тому, что последний покинул компанию вскоре поле выхода Quake. В результате никто не выиграл: игры id Software стали постепенно сдавать свои позиции, сначала превращаясь больше в выставку технологий Кармака без действительно интересной игровой динамики (DOOM 3), затем и в движкостроении конкуренты стали значительно больше, чем id Software. В результате, сейчас мы видим на рынке игры на базе Unreal Engine, долгое время «выставкой» современных технологий являлся Cry Engine, а движки id Software растеряли большую часть рынка. Ромеро тоже не особо приуспел на поприще игростроения, его фирма Ion Storm разорилась, а его личный амбициозный проект Daikatana стал одним из самых громких провалов в игровой индустрии.

DOOM 3 ознаменовал собой начало конца id Software. Да, еще во времена первого Quake игра Unreal показала, что конкурировать с Кармаком можно, и довольно успешно. Но дело было даже не в технологиях. Во времена 1й DOOM 3Д-шутеры были свежим жанром, разнообразия игр было немного, но со временем все изменилось. Half Life привнесла в жанр сюжет, появились новые игровые механики, однако id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году. С точки зрения технологии, DOOM 3 все еще выглядел великолепно, но игровая механика была посредственной для того времени, особенно на фоне таких мощных конкурентов. А последний DOOM вышел уже без участия Кармака, да и id Software превратилась из независимой маленькой андерграундной фирмы в часть огромной корпорации.

Создатели DOOM, безусловно, заработали много денег, но никто из них не стал баснословно богат. Так, например, состояние Джона Кармака оценивается в скромные для человека, настолько сильно повлиявшего на индустрию, 40 млн. долларов. Для сравнения, состояние создателя Epic Games Тима Свизи, которому в начальное время именно Кармак помогал с программированием 3Д, оценивается в 1.8 млрд. долларов, а состояние Гейба Ньюэлла, создавшего Valve, которая известна серией игр Half Life, графический движок которых основан на Кармаковском Квейке, оценивается в 5.5 млрд. долларов.


Простите за качество видео

Оригинальный DOOM — это целая эпоха. Хотя сейчас все чаще можно услышать фразу про Crysis, именно DOOM не просто был портирован на бесчисленное множество устройтсв, среди которых осциллографы, принтеры, калькуляторы, банкоматы, системы развлечения современных авиалайнеров, много их… Именно DOOM также использовался для демонстрации тьюринг-полноты инструкции mov. А в 1995 году, почти через 2 года после выпуска оригинальной игры, Майкрософт презентавала операционную систему Windows 95, призванную окончательно вытеснить чистый ДОС с компьютеров пользователей. Но для того, чтобы захватить рынок домашних компьютеров, новой операционной системе нужны были игры. Дело в том, что, в отличие от ДОС, операционная система Windows не позволяла приложениям работать с железом компьютера напрямую, минуя HAL. А это пагубно сказывалось на скорости игр, и разработчики долгое время предпочитали ДОС. Для Windows 95 в Майкрософт разработали Windows Games SDK, который затем перерос в DirectX, и, чтобы продемонстрировать разработчикам игр, на что была способна новая система, Майкрософт самостоятельно портировала DOOM на Windows 95, ведь что может показать возможности системы более наглядно, чем великий и ужасный, самый лучший шутер всех времен? Разве что только Half Life 3?

Статья написана по материалам книги Masters of Doom, сайта Фабиена Сангларда, статьи ua-hosting.company и различных источников в Интернете, включая Wikipedia
Все иллюстрации взяты из Википедии и Гугл Карт.

Комментарии (232)


  1. hdfan2
    10.12.2018 10:51

    Да уж, как такое забудешь… Таскали году так в 94-м на 4-х 3-дюймовых дискетах, а потом рубились часами, а то и целый день напролёт. Ни одна другая стрелялка уже так не вставляла (хотя и в первый Quake тоже постреляли изрядно).

    каждый сектор мог иметь свою индивидуальную высоту пола

    И потолка.
    внутри коротых

    внутри которых


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 11:20

      внутри которых

      Спасибо, поправил!


      1. tvr
        10.12.2018 13:11
        +1

        снимки поциентов


        Обитания в интернете стаж огромный ощущаю я.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 13:24
          +2

          черт возьми, и сюда лурк пробрался ))
          Поправил, спасибо!


          1. p_fox
            10.12.2018 13:32
            +4

            Еще встречается вариант "Крамак". И вообще, стоит внимательно перечитать.


            1. old_gamer Автор
              10.12.2018 13:42
              +2

              Спасибо, самозванца заменил. А вычитка своими силами все же немало багов оставляет. Я перечитывал раз 5, но когда занешь, что в тескте, галз чатсо не замчеает оишбок


              1. Inine
                10.12.2018 14:24

                Говорят, помогает прочтение текста задом наперед. Правда, это касается только орфографии.


              1. vanalaizer
                10.12.2018 16:14

                id Software (читается, «ид Софтвэр»)

                «р» не читается, «ид софтвэ»


                1. old_gamer Автор
                  10.12.2018 16:16

                  Да, вы правы, но это может зависеть от диалекта, поэтому я оставил «р». Я хотел акцентировать на «ид» против «айди», так как многие читают «айди».


                  1. vectorplus
                    12.12.2018 09:28

                    В Канаде чётко произносится, почти как русское «роллинг ар». Нас за это бритиши пиратами считают.

                    :)

                    arrrrgh!!!


    1. vectorplus
      12.12.2018 09:39
      +2

      А мне больше Дьюк Нюкем запомнился почему-то.
      Ходили по ночам на работу к другу, там был компьютер!
      Друг непростой, кстати, а с историей. Он запустил своим роликом погромы в центре Москвы после неудачного матча с Японией. Дижитал резистанс, когда это ещё не было трендом! ;)


  1. willmore
    10.12.2018 10:56

    id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry

    По-моему, уж где сюжет на уровне порнофильма, так это в Пейнкиллере. Классический мясной шутер, в который можно играть, вообще не обращая внимания на заставки между уровнями, и игра от этого не потеряет вообще ничего. Собственно, я сюжетку толком не знаю до сих пор, хотя игра пройдена не раз и не два. Но Пейнкиллер действительно на голову сильнее третьего Дума. Дум3 и вправду не стоило отходить от старой формулы «просто стреляй и убивай», и перезапуск 2016 года это доказал.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 11:22

      Честно, Пейнкиллер я даже не видел ни разу в жизни. Я просто посмотрел рейтинги игр, вышедших примерно во время Дум 3.


      1. Superkotik
        10.12.2018 17:18
        +1

        Painkiller был очень хорош, People can Fly готовят новый проект www.youtube.com/watch?v=lhacjnOHY_U
        Выглядит неплохо, не правда ли?


        1. 1c80
          10.12.2018 20:37
          +1

          ух ты!
          спасибочки


  1. DrZlodberg
    10.12.2018 10:58

    Фанатское сообщество было огромно
    И оно всё ещё огромно (у старой Doom 1/2). Новые моды/карты появляются с завидной регулярностью а движки типа GZDoom с паками HD-текстур и модами вроде Brutal Doom делают игру выглядящей скорее в виде модного ныне ретростиля, чем устаревшей.
    Кстати сейчас в движки добавили поддержку произвольной этажности и свободной геометрии. Есть даже движки с поддержкой воксельных моделей.


  1. cynovg
    10.12.2018 11:08

    На управление мышью перешли после Quake, а не Doom. Дум, как раз таки, оставил после себя полчища «трактаристов».


    1. DrZlodberg
      10.12.2018 11:15
      +1

      Уже в Думе трактористы сливали мышистам, хотя там управление ещё отличалось от привычного сейчас. В Кваке просто его сделали более удобным (разделили перемещение и прицел), да и играть в него без мыши было уже нереально.


      1. Zagrebelion
        10.12.2018 11:48
        +1

        в думе движение мышью вперёд передвигало персонажа. Это мешало, особенно если стоишь в узком месте. У меня был какой-то модифицированный драйвер мыши, который блокировал движение вперёд/назад.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 12:01

          В Вольфе передвигало. В Думе нет, я проверял. Но у меня версия 1.9


        1. DrZlodberg
          10.12.2018 12:19

          Именно это я и имел ввиду под «отличалось»


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 12:28

          Вы правы, вижу кучу вопросов в гугле, как отключить движение мышью в Думе. Очень странно, что у меня такий проблемы не возникло, надо будет перепроверить.


          1. quwy
            12.12.2018 03:50

            А еще был баг, от которого при быстром повороте мышкой вправо (или влево, не помню уже) иногда самопроизвольно происходил выстрел.


        1. juray
          11.12.2018 11:05

          Я саму мышь приспосабливал, вытащив вал оси Y.


        1. aleksandros
          11.12.2018 13:17
          +1

          Насчёт вперёд-назад не помню, но точно помню, что играть в детмач без мыши было совершенно не реально.


          1. quwy
            12.12.2018 03:55

            Вполне можно. Я даже в халфу/кваку по сетке играл без мышки, и фрагов имел не меньше коллег-мышатников, хотя не задротил от слова совсем, играл в них только на ночных вылазках в клуб пару раз в месяц.

            И, что интересно, хотя уже давно вроде бы перешел на мышку, запустив сабж ощутил дискомфорт и отлично порубил монстров с клавы.


      1. betrachtung
        10.12.2018 11:55
        +1

        Вполне реально, мы целые тракторные баталии устраивали на компьютерных курсах.


        1. DrZlodberg
          10.12.2018 12:22

          Да не, всё можно. Я видел как человек играл с клавиатуры в хадкорный автосимулятор, который без руля вообще не предполагалось использовать.
          Собственно по началу я тоже в кваку пытался клавой с непривычки (в Дум без мыши играл). Но согласитесь, после мышки это кажется мазохизмом.


          1. juray
            10.12.2018 15:28

            хе, один знакомый товарищ в Descent играл полностью с клавы.
            Тамошними 6 степенями свободы одной рукой было проблематично управлять — пальцев не хватало, так что этот «тракторист» всех уделывал по маневренности — хрен в него попадёшь. Вот только и у него с точным прицелом возникали сложности, что уравновешивало баланс.


            1. DrZlodberg
              10.12.2018 16:03

              Кстати да, было дело тоже так играл. Трёхмерный тетрис неплохо развивает управление 6 степенями с клавиатуры :) Но без мыши как-то не зашло в итоге.


            1. Kirhgoff
              11.12.2018 05:31

              То же самое — играли только с клавы (хотя недавно по ностальгии поиграл с ребятами, которые джойстиками+мышь играют и меня порвали, гаусс с мышью — смертельная комбинация).
              Кроме степеней свободы было еще много кнопок, которые надо было нажимать, я как раз в Descent начал, а потом и на дум перенес новую раскладку — не использую стандартное WASD, поскольку на стрейф нужен только один палец, два — это роскошь, поэтому у меня Q — стрейф влево, A — стрейф вправо, нажимается одним пальцем (безымянным). Теперь везде переделываю в играх, не люблю стандартную раскладку.

              В Descent на каждом пальце было реально по 2-3 клавиши и использовались все 10 пальцев. И играли так много, что уже не чувствовалось, что делают пальцы, ты просто летал самолетиком. Мы танцевали под продиджи в трехмерном пространстве, вращаясь друг вокруг друга.


          1. betrachtung
            13.12.2018 03:17

            Наверное, показалось бы, но мышек там просто не было.


      1. Kirhgoff
        11.12.2018 05:26
        +1

        Ну физтехе и у нас во дворовой сетке трактористы рвали мышистов, но противостойние было нешуточное — в основном в Doom 2 и Descent.


      1. danfe
        11.12.2018 13:58

        [...] да и играть в [Quake] без мыши было уже нереально.
        Более чем реально. ;-) Я, к примеру, довольно долго не мог переучиться на клаву+мышь и продолжал играть на клавиатуре. Разумеется, чаще проигрывал, чем выигрывал, и дико завидовал более одаренным друзьям, которые с такой лёгкостью освоили мышь; очень хорошо помню butthurt, когда ты реально инвалид на вертикальных картах типа Tokay's Towers (q2dm2). Толком освоить мышку у меня получилось лишь пару лет спустя, чуть ли не после выхода Quake III Arena.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 11:24

      нет нет. Даже в Quake надо было делать +mlook для включения взгляда мыши, по умолчанию это было отключено.
      Но уже в думе управление мыши привычно. Вы сможете в него играть сейчас. Если же вы включите мышь в Вольфе, например, то движение мышью вперед/назад — это ходьба. А стрейфа там не было вообще.


      1. Lexxnech
        10.12.2018 12:06
        +1

        В Думе движение мышью вперед/назад тоже было и отключить его было нельзя.
        Стрейф в Вольфе был, но только при зажатой клавише стрейфа (alt по умолчанию), а в Думе для него еще выделили отдельные кнопки.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 12:11

          Может, в ранних версиях было движение мышью вперед/назад. У меня только 1.9, как я написал уже, сохранилась. Там мышью только поворот.
          Да про стрейф вы правы, я именно про отдельные кнопки стрейфа говорил. Они появились в думе.
          PS. Да и про движение вы правы тоже, я что-то упустил…


          1. Zeleford
            11.12.2018 11:37

            У меня стим-версия, движение мышью вперед/назад есть.


      1. Darth_Malok
        11.12.2018 12:35

        Когда я впервые проходил quake, я не знал, что эту команду можно ввести в консоль, но на стандартной раскладке эта команда была на клавише alt, которую я держал мизинцем во время игры (при отжатии альта срабатывала -mlook). Как же потом болел этот палец после нескольких часов истребления монстров…


    1. zahmTOD
      10.12.2018 12:00

      Думеры (которые играли по сети) придумали WASD. Стрейф часто использовали для перемещения, т.к. скорости суммировались )


  1. TorynVerd
    10.12.2018 11:17
    +1

    Ave Doom!


  1. Neuromantix
    10.12.2018 11:21
    +1

    IDDQD


    1. hdfan2
      10.12.2018 11:24

      АААА, откуда вы знаете мой пароль?!
      P.S. Кроме шуток, вместе с IDKFA были популярнейшие пароли.


  1. atomlib
    10.12.2018 11:23

    игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры
    Почему? Doom 2016 года расцвёл именно благодаря тому, что сюжет там факультативен. Начало выглядит так: главный герой получает броню и нажимает на экран. На нём три строчки: «Потери: неизвестны. Повреждения комплекса: неизвестны. Уровень угрозы: неизвестен. Источник угрозы: неизвестен». Вкрадчивый мужской голос пытается начать катсцену. Главный герой немедленно отрывает экран, не дав ей развиться. Это всё, что требуется от завязки сюжета.
    Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году.
    Как раз таки Doom 3 был ошибкой. У неё сюжет был, и довольно развитый. Он был полностью списан с сюжета Half-Life: протагонист прибывает на исследовательскую базу, наблюдает за мирной жизнью, затем внезапный инцидент нарушает ход будничного дня. Даже причина инцидента в обоих играх одна и та же: телепортационные эксперименты. Если Half-Life была клоном Doom — так в то время назывались шутеры от первого лица, слово FPS ещё только получало распространение — то Doom 3 была клоном Half-Life.

    В Doom 3 была попытка создать целый игровой мир. К примеру, в игре есть детальное объяснение того, откуда на Марсе взялись бензопилы. Зачем тупому «мясному» шутеру рассказывать подобное? Игрокам это не нужно. Doom 2016 года не объясняет, зачем нам дали бензопилу, и ничего страшного с восприятием мира не случилось.

    Doom 3 далеко ушёл от истоков жанра. Получилось даже так, что ребут 2016 года не носит название Doom 4, потому что он отказывается быть последователем сюжетного Doom 3.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 11:29

      Я хотя и не полностью с вами согласен, но должен признать, что Дум 3 действительно был более сюжетоориентирован, чем предыдущие (да и последующие) игры ИД. Но даже там, мне кажется, сюжет был просто потому, что он уже был у всех остальных и надо было что-то сделать. Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было. С Халф Лайфом я бы его все же не стал сравнивать.
      Мне на самом деле очень нравился Дум 3. Особоенно ночью в наушниках в него играть — настоящий хоррор, хотя быстро становился предсказуем. Но мне, навреное, больше всего нравилась картинка Дума 3. Имхо, движек там лучше конкурентов.


      1. betrachtung
        10.12.2018 12:00

        Честно говоря, Doom 3 погубили не столько ошибки разработчиков, сколько Half-Life 2. Игра была прекрасная, но при сравнении с таким конкурентом шансов у неё особо не было.
        А вот четвёртый как-то совсем не зацепил, тот же Shadow Warrior показался куда более мясным и весёлым. Прошёл несколько миссий и бросил.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 12:21

          Да, вторая Халфа- это, наверное, номер два в моем личном рейтинге игр, сразу после первого Дум. И думаю только потому, что на момент вины в Дум. Не было 15 лет, и я был очень впечатлительным ещё. Халф Лайф 2 до сих пор играется великолепно.


          1. RussDragon
            10.12.2018 14:52
            +1

            Half-Life 1 тоже играется великолепно :)
            Но HL3 по геймплею никто пока не догнал


            1. DrZlodberg
              10.12.2018 16:01
              +1

              Попробуйте Black Mesa. Как раз скоро (ну как скоро — в районе полугода) обещают доделать Xen. С современным графоном и некоторым тюнингом она стала ещё лучше!


              1. RussDragon
                10.12.2018 17:01

                Black Mesa нету на Mac OS’и, насколько помню.


              1. striver
                10.12.2018 17:26

                Они его доделывают уже года 4.


                1. DrZlodberg
                  11.12.2018 08:19

                  Если учесть, что они по сути делают его с нуля, причём Xen ещё и проектирут с нуля — то это не так долго. Судя по первой половине — ждать его однозначно стоит.


                  1. striver
                    11.12.2018 11:08

                    Да, я в свое время не осилил 1-ю Халфу до полного прохождения. Но, БМ отлично зашла.


            1. old_gamer Автор
              10.12.2018 16:18

              А вот мне 1й как-то не зашел в свое время, я его на половине забросил… А 2й на одном дыхании прошел, помню, это была просто какая-то феерия.
              Но 3й не догнать, это верно )


          1. olegshutov
            10.12.2018 20:23

            Не знаю, мне в первый half life было куда интереснее играть, чем во второй. Может, просто старый стал. Я до сих пор честно не понимаю, почему всем так нравится второй. Скукотища какая-то.


            1. old_gamer Автор
              10.12.2018 20:33

              Так на вкус и цвет…
              Хорошо, что их 2.
              Плохо, что не 3.


            1. LAutour
              11.12.2018 16:35

              Первый динамичнее.


              1. danfe
                11.12.2018 16:47

                Кроме того, к первому есть потрясные ролики Freeman's Mind. :-)


        1. aleksandros
          11.12.2018 13:26

          По мне не была она прекрасной. Эти однотипные чёрные помещения очень быстро надоедали. Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)


          1. juray
            11.12.2018 14:15

            Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)
            Если вы про второй Дум, то в нём действие происходит уже на Земле (полное название так и гласит — Doom II: Hell on Earth). Если же про халву — тем более, почему виды City 17 и его окрестностей должны были вписываться в марсианскую базу?


            1. aleksandros
              12.12.2018 09:00

              Ну да, Ад на Земле, точно. Тем не менее, все те сооружения на уровнях не похожи ни на жилища демонов, ни людей)


      1. atomlib
        10.12.2018 12:25

        Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было.
        Было противостояние совета директоров и главы исследовательского комплекса на Марсе. В начале игры было сразу несколько катсцен, на каждой последующей карте они тоже встречались. В геймплее были дружественные дроны-паучки — явная отсылка к охранникам в Half-Life. В определённый момент приходилось даже управлять краном. Это полный уход от принципов прямого боя. Все эти аудиодневники крайне желательно внимательно слушать, поскольку в них находятся коды для шкафов с оружием и аптечками. Код для одной из разновидностей шкафов вообще находится в текстовом руководстве к игре…

        Почти все карты Doom 3 выглядят как коридоры затейливой формы. Иногда бывают тесные комнаты. Если встречается большое открытое пространство, то приходится искать укрытие — многие противники стреляют лучом-хитсканом, а не летящими снарядами, от которых можно увернуться. Поединок с несколькими противниками нежелателен.

        Сравните это с картами Doom 2016 года. Современные геймеры привыкли к многопользовательским играм, поэтому дизайн карт там практически мультиплеерный, с бездонными ямами, большими открытыми пространствами и аренами. Да что карты, даже ИИ эмулирует поведение мультиплеерного игрока: он сильнее промахивается, если протагонист двигается. Вы можете пройти целую игру, но не заметить, что ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов. Отдельная песня — это анимация: всё подрутины намеренно предсказуемы. С рыцарем ада можно хоть танцевать. Всё сделано так, чтобы создать у игрока ощущение силы своих действий.

        Во всей игре почти нет врагов с хитскан-оружием — только снаряды, от которых легко уворачиваться. Укрытие искать не приходится, нужно больше двигаться и повышать градус насилия. Из-за этого число супостатов для быстро двигающегося игрока не играет почти никакой роли.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 12:32

          У меня от Дум 3 были несколько другие впечатления, но то, что вы описали, звучит очень логично.
          Может быть, даже слишком логично для меня )


        1. AlexxFFC
          10.12.2018 14:14
          +2

          ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов.

          Меня убивали во время глорикиллов. На этом же разработчики специально внимание обращали после выхода первого трейлера, т.к. игроки боялись, что станут бессмертными, перебегая от монстра к монстру.


          1. atomlib
            10.12.2018 17:20

            Возможно, это были уже запущенные снаряды. В лекции Embracing Push Forward Combat in DOOM разработчики говорят, что ИИ не может запускать новые атаки, а до момента выхода из действия игрок неуязвим.


    1. Mihisa
      10.12.2018 12:23

      Doom 2016 — великолепная игра. Если doom 3 был страшным, то doom 2016 страшно веселый. В день ее выхода я купила ее, запустила и через полчаса пошла покупать новую видеокарту и побольше оперативки.
      С нетерпением жду Doom Eternal.


    1. Dave_by
      10.12.2018 15:19

      Вообще-то неудачные эксперименты с телепортацией — это сюжет 1-го doom, так что кто у кого что скопировал — это большой вопрос.


    1. Diversant616
      10.12.2018 16:43

      Кстати для меня лично Doom 3 обрел новую жизнь в формате VR. Теперь даже думаю, что там могут зайти игры доселе не предполагавшиеся для него. К самому думу 3 отношусь скорее как к недоразумению. А в VR правда очень атмосферно вышло и ведь это не официальный мод.


      1. Kirhgoff
        11.12.2018 05:36

        О спасибо, обязательно поиграю теперь


  1. Nomad1
    10.12.2018 11:56

    движки id Software растеряли большую часть рынка

    Что интересно, в основе движка Half Life (он же GoldSrc) лежал именно движок от Quake, пусть и тотально переделанный. В начале 2000х мы делили игры на Quake-образный движок и Unreal-образный. Они по-разному работали на Riva TNT2, Rage 128 и Voodoo 5 5000, поэтому у нас в комп. клубе были машины, заточенные именно под разные игры. А потом пошли GeForce 256/2 с избыточной производительностью и это стало не актуально.


  1. dartraiden
    10.12.2018 12:30


  1. mao_zvezdun
    10.12.2018 12:47
    +1

    На каждом уровне было разбросано множество секретных комнат, но существовали даже секретные уровни, на которых можно было поиграть даже в Pac Man на движке DOOM


    Разве в DOOM? Это ведь в Wolf3D был секретный уровень с монстрами из PacMan, к тому же неуязвимыми, если я правильно помню.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 12:53

      Вполне вероятно, что вы правы. Это я писал по памяти, она вполне может подводить.
      Наверное, в Дума был Вольф, а в Вольфе — пэкмен.


      1. Cerberuser
        10.12.2018 15:31
        +1

        Во втором Думе были два уровня из Вольфа, да.


      1. juray
        10.12.2018 15:39
        +1

        Ну, в думе из вульфа пара секретных уровней взяты целиком. А еще на одном секретном уровне можно найти повешенного коммандера Кина.

        А пакмановские монстры — да, в вульфе.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 16:20

          поправлю в статье, спасибо.


        1. Kirhgoff
          11.12.2018 05:38

          Да, 33-й (по-моему) уровень, там где куча нацистов, а потом выходит кибердемон, использовали для того, чтобы тренироваться уворачиваться от ракет — сначала надо было убить его из шотгана, потом из одностволки, потом из ракетницы, а потом из пистолета.


          1. Cerberuser
            11.12.2018 06:09

            Аж интересно, сколько обойм в последнем случае требовалось? Вообще это без IDFA/IDKFA реально сделать, или никаких нацистов с их трофейными боеприпасами не хватит?


            1. Kirhgoff
              11.12.2018 06:10

              Не, ракетами — шотганами еще было как-то реально, но с пистолетом — только с IDFA, насколько я помню, да еще и не по разу.


              1. DrZlodberg
                11.12.2018 13:31

                Помню как играли коопом какую-то карту (не помню номер) из второго Дума — там можно кибера выпустить и он недалеко от точки спауна пасётся. Было ооочень весело, когда мы все сдохли и пытались от спауна вырваться с одними стартовыми пистолетами, поскольку всё барахло в окрестностях уже вымели. Ох как долго мы его тогда трупами заваливали.


              1. mistergrim
                11.12.2018 13:36

                Можно. Как раз примерно полного боезапаса хватает.


  1. ua30
    10.12.2018 13:22

    Как время летит. Правда, лично для меня DOOM почему то так и не стал эпохальным шутером. Не зацепил. Много времени было убито в Wolfeinstein. В разы больше — в Duke Nukem 3D по сети.


  1. daserge
    10.12.2018 13:22


  1. river-fall
    10.12.2018 13:27
    +1

    Кто хочет понастольгировать, рекомендую Brutal doom
    mouselook и современное управление, довольно сложные уровни и кровища


    1. mapron
      10.12.2018 13:45

      К ностальгии Brutal Doom очень слабое отношение имеет. Это неплохая игра сама по себе, но лично у меня с тем самым думом она не ассоциируется. К слову, сегодняшние стримеры по думу редко обращают на него внимание. Очень много мелких деталей в геймдизайне, которые приближают игру скорее к современным играм.


      1. KVL01
        10.12.2018 17:05

        Это ж просто мод, играете вы с оригинальными вадами. Он добавляет кровищи, добивания, ручные гранаты, новое оружие… ну, и багфиксы, конечно. При желании это всё отключается или просто не используется.

        Или вы говорите о какой-то действительно отдельной игре?


        1. mistergrim
          10.12.2018 20:14

          Вады оригинальные, но геймплей совершенно иной.
          Да, собственно, сейчас уже и вады для него идут специальные.


          1. KVL01
            11.12.2018 09:23

            Ну, не знаю. Не далее, чем год назад перепрошёл Doom, Doom 2, Evilution и Plutonia experiment с Brutal Doom и оригинальными вадами. Бросить в помещение, куда хрен попадёшь из ракетницы, гранату — это да, меняет геймплей, но никто не заставляет её бросать. Добивания? Игнорируйте, дайте нещастному монстру помереть самостоятельно. Компьютерные помощники? Пристрелите их сами, если мешают.

            Гораздо больше меня поразили изменения, вносимые в графику движком GZDoom. Кстати, на этом же движке можно играть и в Hexen c Heretic'ом.


            1. DrZlodberg
              11.12.2018 13:35

              Там как минимум очень резки импы, которые ещё и по потолку умеют. Да и просто скорость игры на высоких сложностях изрядно выше. А в 21 брутале ещё и новый режим — как в кармагедоне когда-то. У тебя есть какое-то время до смерти, которое при очередном убийстве увеличивается на несколько секунд. Специально для любителей медитации :)


            1. mistergrim
              11.12.2018 13:37

              Как минимум, совершенно другой темп и стиль игры.


    1. DrZlodberg
      10.12.2018 14:30
      +1

      Хотяте сложности — ищите Doom RL. Вот уж где веселье. А если хочется нелинейности — Crapy doom. Разных модификаций сейчас полно на любой вкус.


  1. ClearAirTurbulence
    10.12.2018 13:37
    +2

    Brutal Doom весьма неплох. А вот третий дум как-то не зашел, какой-то мультяшный он и слишком отличается от канона. Может, он и лучше, но уже не воспринимается мной как дум. Плюс общеизвестная проблема с отсутствием света.

    Что-то похожее было у Лукьяненко в Лабиринте Отражений — описанная там версия Дума столь отличается от оригинала, что возникает когнитивный диссонанс.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 13:39

      .


    1. BaLaMuTt
      11.12.2018 15:30

      Что-то похожее было у Лукьяненко в Лабиринте Отражений — описанная там версия Дума столь отличается от оригинала, что возникает когнитивный диссонанс.
      похоже когда id делали третий дум они как раз Лукьяненко и читали)


  1. muhaa
    10.12.2018 14:21

    Помню три основных культурных шока от игр.
    Первый шок был, когда на Синклере увидел игры, в которых можно уйти на другой экран, вернуться и застать игровой мир первого экрана в том же состоянии как ты его оставил. Чудо! Виртуальный мир, существующий даже когда его не видишь!
    Второй шок был в институте, в дюне II, когда указываешь юнитам куда ехать и в кого стрелять и они реально это делают. Юниты сражаются в памяти компьютера!
    Третий шок — в Вольф 3D, когда стреляешь в фашистов, мелькающих где-то далеко за стеной между прутьями решеток и реально попадаешь. Трехмерный мир внутри компьютера!
    Человеку, детство которого прошло с компьютером этого не понять.
    Doom II тоже был классным. В прошлом году научил детей, неделю играли с удовольствием (в версию с улучшенной графикой).


    1. vanalaizer
      10.12.2018 16:05

      Полный 3D был уже на синклере в космической стрелялке «Elite». Он там конечно был очень тормозной и у предметов были только контуры, но это был полноценный 3D. И там был огромный список планет со своими ценами несмотря на смешную память и… ну это уже из другой серии :)


      1. muhaa
        10.12.2018 17:11

        Ага, на том же синклере был еще вертолетный симулятор «Томогавк», построенный на таком же контурном 3D и приближенной к реальности физикой полета.
        Но иметь дело со стенами, коридорами, колоннами, дверями в виртуальном пространстве в вольф 3d было очень удивительно по первому разу.
        Еще помню, что каждый, кто в первый раз садился играть в Doom непроизвольно наклонялся на стуле, судорожно нащупывая стрейфы, когда пытался уклониться от огненных шаров.


        1. funca
          11.12.2018 01:09

          На синклере было что-то трехмерное с заливкой фикстур, вроде назывался Total Eclipse.


          1. old_gamer Автор
            11.12.2018 01:37

            Да, я в неё даже играл. Это даже тогда казалось слайд-шоу. Но было адски круто.


          1. juray
            11.12.2018 11:09

            Я на PC играл.


  1. MUTbKA98
    10.12.2018 14:38

    Странно, что в статье cовсем не упомянуты консоль и чит-коды, которые тоже стали легендами и даже сюжетами анекдотов. Всякие iddqd и idkfa, к примеру.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 14:44

      Да тут куча всего не упомянуто, про дум же целая книга есть, и даже там не все… Просто пост поздравления с 25-летием. Юбилей, все же


    1. DrZlodberg
      10.12.2018 15:15
      +1

      Консоль таки появилась уже в Кваке. В Думе читы вводили прямо во время игры, как на консолях.


      1. old_gamer Автор
        10.12.2018 15:33

        В Думе при загрузке была своего рода консоль, но только на вывод.


  1. F0iL
    10.12.2018 14:49
    +3

    Демоническая символика была в DOOM повсюду: так, основная версия программы носила номер 1.666.

    А с DOOM II, помнится, с номером версии была одна интересная штука связана. У doom2.exe версии 2.666 на самом деле было две версии, от 25.08.94 и от 29.08.94.
    Вторая версия была официальной и продавалась в магазинах, а первая была непонятного происходждения вида «за секунды до релиза», и именно ее активно пиратили и копировали друг другу на просторах ex-USSR. Причем бинарно они все-таки отличались, поэтому многие патчи при попытки применении на нее отказывались работать.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 14:52

      Спасибо, я ранее о таком не слышал. Интересно!


  1. Vornic
    10.12.2018 16:41

    О, у нас были битвы между кафедрами по ноль-модему. Первая сеть можно сказать. )))


  1. Space__Elf
    10.12.2018 17:00

    Мне тоже новый Дум очень понравился — динамикой и драйвом!
    А третий Дум — был очень неспешный, и мало походил на тот старый Дум.

    Играл во второй Дум по сетке без мышки только на клаве!


  1. mistergrim
    10.12.2018 18:12

    Графически, DOOM работал в режиме VGA с линейным фреймбуфером (в режиме 13h).
    Нет. Он работал в так называемом Mode Y. https://en.wikipedia.org/wiki/Mode_X
    И для этого режима нужны были все 256 Кб видеопамяти VGA, а не 64.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 18:36

      Почитал про mode Y и так и не понял, чем это не mode 13h, кроме названия?
      И вы не знаете, зачем этому режиму 256 КБ?
      Насколько я помню, Doom работал с двойной буферизацией. 320х200 — это 64 тыс пикселов по 8 бит на штуку, то есть 64 КБ (не КиБ) памяти. 2х64 = 128 КБ. Зачем остальные 134 КБ в этом случае?
      Палитра, насколько я помню (дело было давно) хранилась в регистрах видеокарты. Но даже если в памяти — это 4 КиБ всего.


      1. juray
        11.12.2018 11:10

        а при 640х480?


        1. old_gamer Автор
          11.12.2018 11:28

          при 640х480 и 512КиБ не хватало на двойной буфер, поэтому этот режим крайне редко использовался в играх. Ну и процов не хватало особо рендерить такой хай-рез в реальном времени, это же 300 КБ!!!


          1. juray
            11.12.2018 12:39

            Мы же про Дум вроде, а в нем режим 640х480 был. Да, на 386 в этом режиме получалось слайд-шоу.


            1. old_gamer Автор
              11.12.2018 13:19

              Нет, в нем был только 320х200.


              1. juray
                11.12.2018 13:57

                Хм, погуглил: действительно, пишут — ванильный дум только 320х200. Видимо, меня память подводит. Но что для 386 приходилось уменьшать разрешение — это я точно уверен (впрочем, наверно, это было не переключением режима, а масштабированием «окошка» — хотя память мне упорно навязывает воспоминание именно про смену разрешения экрана. Но человеческая память — штука ненадёжная)


                1. old_gamer Автор
                  11.12.2018 14:22
                  +1

                  Кроме окошка в Думе еще можно было детализацию спрайтов/текстур уменьшить. Немного помогало.
                  Память — штука действительно ненадежная. Я сам кучу ляпов в статье наделал в местах, которые по памяти писал.
                  Еще, когда только начал собирать компьютерный хлам, запустил дум на 386м году в 2007, наверное, не помню точно. Был очень удивлен скоростью в 10 ФПС, ведь я точно помнил, что играл на 386-33 и было очень даже играбельно.


                1. Mad__Max
                  12.12.2018 02:07

                  Да, в стандартном думе только размер окна менялся.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 19:49

      Нашел, спасибо за наводку!!!

      вот ссылка, кому интересно

      Собственно говоря, mode Y действительно был имененнной версией режима 13h, и я как раз изучал именно его, даже не подозревая о том, что настоящий 13h работал немного по-другому. Для интерливинга этот режим действительно требовал 256 КиБ на видеокарте, о чем я не знал. Поправлю в статье, спасибо!


  1. mistergrim
    10.12.2018 18:46

    Почитал про mode Y и так и не понял, чем это не mode 13h, кроме названия?
    Организацией видеопамяти. В 320?240 у нас есть две страницы, в 320?200 — четыре.
    И вы не знаете, зачем этому режиму 256 КБ?
    Именно для того, чтобы можно было переключать страницы, а не гонять данные туда-сюда.
    Здесь вот есть немного habr.com/post/336840
    Ну и первоисточник archive.gamedev.net/archive/reference/articles/article373.html


  1. old_gamer Автор
    10.12.2018 19:06

    Организацией видеопамяти. В 320?240 у нас есть две страницы, в 320?200 — четыре.

    Mode 13h — это как раз 320х200. 320х240 — это mode X. В статье я писал про mode 13h

    Именно для того, чтобы можно было переключать страницы, а не гонять данные туда-сюда.

    Так а зачем 256КБ-то? 1 страница — 64КБ, 2 страницы — 128…

    PS Кстати, хотя это и не имеет никакого отношения к обсуждаемому топику, в статье по вашей ссылке идет речь о программировании прод 16-бит адресацию, там имело смысл ограничиваться 64КБ памяти, так как это ровно один сегмент, но у Doom такой проблемы не было, это было 32х битное приложение.


    1. mistergrim
      10.12.2018 19:13

      Mode 13h — это как раз 320х200. 320х240 — это mode X. В статье я писал про mode 13h
      Принципиальная разница только в разрешении. Mode X с разрешением 320?200 принято называть Mode Y.
      Так а зачем 256КБ-то? 1 страница — 64КБ, 2 страницы — 128…
      Потому что организация памяти не линейная, а плоскостями (как в 16-цветных режимах). Почитайте всё же оригинал.


      1. old_gamer Автор
        10.12.2018 19:16

        Так я прочитал, и не понял в чем разница. Разрешение то же, адресация та же… Хотелось бы понять.
        Организация памяти в защищенном режиме линейная. Ну и в любом случае это не важно, так как в 13h размер кадра — 64КБ


        1. mistergrim
          10.12.2018 19:43

          Примерно так вот оно работает в Mode X
          image


          1. old_gamer Автор
            10.12.2018 19:50

            да, спасибо, это интерливинг, я нашел.


  1. mistergrim
    10.12.2018 19:43

    -


  1. Kesha_kh
    10.12.2018 20:07

    поскольку на момент релиза дума мне было очень мало лет, я проходил его на Nokia через эмулятор под симбиан


    1. striver
      10.12.2018 20:16
      +1

      Childs play


  1. TigerClaw
    10.12.2018 21:36

    Ну стоит отметить, что причин провала дум 3 было много. Все же это была очень требовательная для своего времени игра. Многие геймеры не смогли ей полноценно насладиться в момент выхода. Она превратилась в хоррор. Ну и фонарик! Да его как и многое поправили в патчах, а BFG эдишен игра была доведена до ума. Но кому это уже было нужно? Да и движок имел проблемы, ох уж эта его пластмассовость. Впрочем дум 2016 очень годный. С удовольствием его перепрошел.


    1. striver
      10.12.2018 22:01

      Еще один из факторов — много скриптов.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 23:14

      Все игры ид были очень требовательными к железу. Крайсис кстати, тоже. Это им не особо мешало.


      1. Mad__Max
        10.12.2018 23:52

        Не все. 1й Вольф и 1-2 Думы были не особо требовательны и вполне шли на «народном» железе тех времен.
        Вольф работал даже на XT (i8086) а на 286, который к моменту выхода уже сильно устарел работал вообще замечательно.
        Во 2й дум можно было вполне сносно играть на старших 386, а на 486 (который появился за 4 года до выхода игры) дум уже просто «летал».
        Единственное было желательно, что бы видеокарта была не на ISA шине (а VLB или PCI) иначе было не очень плавно независимо от мощности процессора и объема памяти.

        А вот как раз начиная с 3го дума и дальше у них пошла мода наворачивать движки так, что они притормаживали даже на железе выходившем одновременно с игрой, может кроме самого топового. А нормально играть становилось возможно только на массовом железе, которое появлялось уже после выхода игры, а не уже имевшимся за годы до нее.


        1. old_gamer Автор
          10.12.2018 23:56

          Дум 3 тоже «работал» также на Джифорс3 Ти200. Вопрос уровня играбельности.
          Для вольфа нормальная инрабельность была ближе к 33 МГц 386му. Хотя в принципе на 20-25 МГц 286м играть было можно, но тормоза на них бывали. А вот Думу часто не хватало даже 486-66 в нагруженных сценах. Напомню, это конец 1993го, тогда только-только появились 66 МГц 486 и Пентиум. 486-100 ещё не было.

          Вот бенчмарки Doom 1.9.
          www.complang.tuwien.ac.at/misc/doombench.html
          386 — это порядка 10 ФПС в не слишком тяжелых сценах.


          1. molnij
            11.12.2018 01:29

            Я в третий играл на Ti4200 и это было чертовски больно. Невероятно круто (потому что картинка была крышесносящей, HF2 даже рядом не валялась), но средний фпс ниже 15 в шутере не способствовал… да ничему не способствовал :)


            1. old_gamer Автор
              11.12.2018 01:31

              Примерно так же работали и Дум и Вольф во время своего выхода на массовом железе тех лет.


            1. TigerClaw
              11.12.2018 08:27

              Я играл на радеоне 9000 вот это было боль и страдание :))) Как взял жефорс 6600 перепрошел игру нормально.


          1. TigerClaw
            11.12.2018 08:26

            Но тут надо отметить, что во времена досового квейка 20 кадров в секунду были пределом совершенства. С думом так же обстояли дела, тогда еще не гнались за высокими FPS и лаги не бросались так в глаза или их не было при низком FPS. Так же стоит отметить, что на 4 мегабайтах оперативки второй дум очень редко мог вылетать. А Еретик вылетал уже вполне часто. На 8 мегабайтах такой проблемы не было.


            1. old_gamer Автор
              11.12.2018 11:01

              Чтобы запустить Дум на 4 МБ надо было много всего настроить. Даже драйвер CD часто уже не давал Думу загрузиться. Ну и 4 МБ в 93м — это довольно мнооо было. У меня тогда был комп с 2 МБ, у друзей были и с 1 МБ. Для Дума надо было докупать память, если я правильно помню, она стоила около $100 за 1 МБ.
              А к тормозам и правда относились сильно спокойнее. Я прошёл весь Дум на 386-33, это было от 15 до 2 ФПС. Причём 2 было когда было жуткое мясо и ничего, получал удовольствие от игры. Но движок был рассчитан на 35 FPS. Для этого нужен был минимум 486-66.


          1. Mad__Max
            12.12.2018 02:18
            +1

            Что-то у меня сомнения в адеватности теста или тестировших. У них там и на Pentium-60 результаты от 11 до 50 ФПС скачут. Что мерерили — не известно, видимо погоду на Луне базах Фобоса.

            Видимо не от ванильного дума результаты у многих, а от каких-нибудь накрученных модов.


            1. old_gamer Автор
              12.12.2018 09:30

              Скорее всего. Как при любом массовом тестировании, результаты надо фильтровать. Но даже самые быстрые смотрите, они дадут потолок.
              Вот мои результаты:
              habr.com/post/413997
              386-33 дал 7 фпс.


        1. mistergrim
          11.12.2018 02:21
          +1

          Вольф работал даже на XT (i8086) а на 286, который к моменту выхода уже сильно устарел работал вообще замечательно.
          Wolfenstein 3D requires a minimum of a 286/12 computer
          (из README).
          На 8086 он не запустится вообще, на медленном 286 играть можно, но это сродни игре в Doom на 386SX.


          1. Mad__Max
            12.12.2018 02:47

            На XT при желании можно было запустить, просто получалось очень медленно:
            www.youtube.com/watch?v=5f7gW5X24ao

            Поэтому в доках требуется 286 и ваниальная версия на XT запускаться отказывается, дабы не «фрустировать» пользователя жесткими даже по тем временам тормозами. Официальной поддержки 8086 не было.

            Нет, вольф на 286м шел лучше чем дум на младших 386х. Вот пример прогон на 286-16:


            1. mistergrim
              12.12.2018 03:45

              На XT при желании можно было запустить, просто получалось очень медленно

              Ну в описании к видео же сказано:
              «something i did last night. took the original wolf3d source code (Which is public domain now) and modified it so that it doesn't require a 286 processor anymore.»
              Я сам много играл на 286-12 и 2 Mb памяти.

              А вот на 6-10 Мгц уже было плохо.
              а на 286 какая-то нестандартная — маленькая и двурядным штырьковым разъемом (брендовый списанный комп от Сименс). Хотя наверно это тоже ISA только с нестандарным разъемом, т.к. для 286 вроде других шин и не было…
              У меня была подобная, вешалась на материнку (286), а материнка, в свою очередь, сама вставлялась в слот ISA. Страшная конструкция.


              1. Mad__Max
                13.12.2018 01:29

                Да, именно такая — слоты ISA «елочкой» сбоку, а материнка в нее как одна карт расширения.

                А вот VGA карта не в слот этой «елочки», а на штырки торчащие из материнки «накалывалась».
                Так что это за карта была не помните? Тоже ISA просто с нестандартным разъемом или там совсем собственный велосипед изобретен был?


                1. mistergrim
                  13.12.2018 01:55

                  Обычная EGA ISA, только разъём — два ряда штырьков (на видеокарте), и вешалась на материнку, да. Что интересно, монтаж был лет на несколько современнее, половина на SMD-компонентах.


                  1. JC_IIB
                    13.12.2018 05:05

                    Обычная EGA ISA

                    На EGA ни Doom, ни Wolfenstein 3D не запустить, из-за отсутствия в EGA поддержки режима 320х200х256. Только VGA.
                    Catacomb 3-D, впрочем, шла и на EGA.


                    1. mistergrim
                      13.12.2018 05:10

                      Ну так ничто не мешало же воткнуть в стандартный ISA стандартную карту, что и было проделано.


            1. old_gamer Автор
              13.12.2018 01:34
              +1

              386sx в принципе был медленнее, чем 286 на той же частоте. DX был быстрее немного, в основном из-за кэша и 32 бит шины памяти.
              Вольфу для запуска на 8088 нужна перекомпиляция, но на NEC V20 может заработать нативно.


      1. TigerClaw
        11.12.2018 08:21

        Крайзис вышел в 2007 году. Да был тяжеловат согласен. Но в 2004 вышел Far Cry, который был быстрей дума и даже вполне играбельный на старых картах.


        1. juray
          11.12.2018 11:14
          +2

          только причём тут id Software?


          1. BaLaMuTt
            11.12.2018 13:03

            Очевидно ради сравнения подходов разных студий. Только вот если в фаркрай и третий дум на максималках в 2004-м поиграть было ещё можно на топовом железе, то вот крайзис в 2007-м на максималках даже 8800GTX не тащил если игра запускалась под вистой с DX10, но тут скорее вина висисты и кривого как турецкая сабля DX10 который этой игре ничего не давал.


      1. volchonokk1
        11.12.2018 17:17

        Крайсис кстати, тоже. Это им не особо мешало.

        Насколько я знаю крайсис не оправдал ожидания издателей и инвесторов по количеству продаж.


  1. CoolCmd
    10.12.2018 22:34

    на днях нашел чудо: уровни в стиле первого (и второго) вольфа на движке второго дума gzdoom.
    выглядят интересно


    1. DrZlodberg
      11.12.2018 13:43
      +1

      Попробуйте Voxelstein :)
      Правда уровни там так и не доделали (вроде бы), а жаль.


      1. CoolCmd
        11.12.2018 17:15

        вещь забавная. но это фактически одноуровневая технодемка, а по моей ссылке законченный продукт.


  1. Heian
    10.12.2018 22:50

    без действительно интересной игровой динамики (DOOM 3)

    Может, там и не было игровой динамики, но зато был великолепный survival horror, один из лучших хорроров тысячелетия. Третьему Думу не нужна динамика, ему нужен саспенс, атмосфера и страх. А этого в нем было в избытке.


    1. old_gamer Автор
      10.12.2018 23:15

      Я не спорю, мне самому он очень даже зашёл. Но продажи говорят сами за себя, в лидеры чартов Дум 3 не попал, в отличие от всех предыдущих игр ИД


      1. juray
        11.12.2018 11:17
        +1

        Мне кажется, не в последнюю очередь проблема оказалась в «обманутых ожиданиях». Как отдельная игра, не связанная с маркой «Дум» оно вполне могло бы выстрелить.


        1. shpaker
          11.12.2018 12:18

          Там ещё утечка какой-то версии девелоперской была до релиза. И она канечно красивая была, но пугала в основном своей забагованностью и тормозами. Возможно, это тоже сыграло не плюсом для игры.


  1. Goodkat
    10.12.2018 23:39

    Неудивительно, что некоторых игроков прилично укачивало от долгой игры.
    Вот тоже не понимал — ну как может игра укачивать, я ж в неё и другие 3д-шутеры часами играл, и ничего.
    Теперь вот начал понимать, когда в очках виртуальной реальности начинает укачивать уже через 15 минут, если есть боковое движение и плавные повороты независимо от поворотов головы, а через полчаса игры хочется лечь и помереть, в то время как дети могут играть часами :)


  1. veselovi4
    11.12.2018 01:30

    Дааа… были времена!!! В свое время принес ДУМа в редакцию одного известного в то время Питерского издания. Людям макет сдавать в печать с утра. А весь «коллектив» по сетке рубиться!!! Генеральный даже SoundBlaster по этому поводу себе купил.Вообще огонь :)


  1. gohan
    11.12.2018 02:40

    Приступая к разработке DOOM, id Software уже была известной студией среди игроков. Их хиты Castle Wolfeinstein и Commander Keen пользовались впечатляющим успехом

    Вот только Castle Wolfeinstein не они разрабатывали, да и вышла она за 10 лет до основания id Software. Вы путаете всем известный Wolfenstein 3d с совершенно другой игрой, другого жанра, на которой он был основан.


    1. shpaker
      11.12.2018 09:54

      Вот это поворот. То чувство когда в 2018 году узнал, что Castle Wolfenstein был раньше чем Wolfenstein 3D )


      1. Mad__Max
        12.12.2018 03:00

        Потому что то о чем вы вероятно подумали, называлось Return to Castle Wolfenstein.

        «Return» в названии появилось как раз потому, что «Castle Wolfenstein» было давным-давно забито совсем другой игрой.


    1. old_gamer Автор
      11.12.2018 11:07

      Да вы абсолютно правы, я перепутал названия. Поправлю в статье.


  1. Petrenuk
    11.12.2018 08:01

    Добавлю, что сегодня Doom (а именно реализация VizDoom) также обрёл популярность как платформа для исследований в области reinforcement learning. Главные плюсы: высокая производительность (более 7000 FPS на одном CPU) и легкость кастомизации. Сам не так давно тренировал RL агентов выходить из лабиринтов в Doom: www.youtube.com/watch?v=ufhih7jTuX4

    github.com/alex-petrenko/curious-rl


  1. RinonNinqueon
    11.12.2018 08:49

    В Doom можно играть бесконечно. Начал, и уже трудно оторваться. А ведь 25 лет игре…
    WAD штука интересная, можете скачать программку XWE и поковырять. Например файлы (они называются LUMP) с палитрой и тенями — про это как раз было в статье. Текстуры там не просто навалены, а дополнительно лежат в списке. Много интересного, уж действительно, изменяй — не хочу.


  1. Timpo
    11.12.2018 11:22
    +1

    Если Ромеро ушел после Quake, то id выпустили без него безусловные хиты Quake 2 и Quake 3


    1. old_gamer Автор
      11.12.2018 11:23

      Они, конечно, были классными. Но Unreal уже тогда смотрелся, порой, значительно интереснее.


      1. shpaker
        11.12.2018 12:20

        Вот это очень субъективно. Анреал рядом не валялся и был точно уж не сильно лучше, а квейк третий и сейчас играется на ура. Во втором квейке сингл был не плохой. Вот после третьего квейка все как-то совсем притухло.


        1. old_gamer Автор
          11.12.2018 13:16

          Первый анрил вышел до квейка 2, а турнамент — до квейка 3. И в целом, продавались они очень неплохо. Но в те годы квейки лидировали еще, да. Просто не так ультимативно, как в свое врема Дум/Квейк 1


        1. danfe
          11.12.2018 13:43

          Во втором квейке сингл был неплохой.
          Он действительно был неплохой, но имхо лишь для своего времени и однократного прохождения. Я пару раз пробовал его перепроходить и всегда бросал: не вставляет. При том, что первый квейк (именно сингл) играется на ура годы спустя, особенно с современными графомодами.


        1. DrZlodberg
          11.12.2018 13:47
          +1

          Когда анрил вышел — графика там была действительно анрил! Ну и геймплей в торнаменте субъективно интереснее. Куча оригинального оружия с кучей разных режимов стрельбы, приколами в виде порталов и переносных телепортов во втором — это было дико весело.


          1. juray
            11.12.2018 14:17

            А чего стоят карты с геометрией в стиле Эшера…


            1. DrZlodberg
              11.12.2018 14:20

              К сожалению таких практически нет. До Antichamber было ещё много лет…
              Кстати когда стал играться с редактором — выяснил, что через порталы, почему-то, не пролетали пули. Только крупные снаряды. Очередной вынос мозга жестко обломался. :(


              1. juray
                11.12.2018 14:34

                Да ладно, мы еще в первом UT (из сборника Totally Unreal) играли на такой карте. Вынос мозга был тот еще — шагаешь в окно, а с той стороны это дыра в потолке.
                И из снайперки себе хедшот в затылок получалось сделать — то есть пули через портал пролетали.
                На видео технодемо Unreal beta сквозь портал пролетают заряды бластера, но пули из энфорсера и минигана вроде таки да, не пролетают:
                www.youtube.com/watch?v=AEVSUIECY9Y
                (возможно про самохедшот у меня ложное воспоминание. Или снайперка стреляла не пулями)


                1. DrZlodberg
                  11.12.2018 15:33

                  Или снайперка просто высовывалась из портала (хз из какой точки она стреляет).
                  Я столкнулся как раз когда тестировал карту. Долго не мог понять, почему почти в упор из пулемёта не попадаю, когда визуально сннаряды нормально летят…


          1. danfe
            11.12.2018 14:40

            Оригинальный Unreal я не застал, но недолго играл в UT2k4 много лет назад, и он казался каким-то слегка несуразным и эклектичным по сравнению с любой квакой, хотя отдельные удачные фишки там, безусловно, были (мне особенно полюбились весело рикошетивший Flak Cannon и shock combo).

            Вообще же с оружием там был бардак: в отличие от кваки, которая к третьей версии вывела, пожалуй, идеально сбалансированный, «ортогональный» (недублирующий себя) набор оружия, в UT было, к примеру, что-то типа трёх снайперок (квачный аналог — рельса). Они зачем-то вернули в UT2k4 Sniper Rifle, хотя тот же Lightning Gun, пусть и дольше перезаряжается, но наносит больше урона и требует меньше времени на переключение, что делает LG имхо более предпочтительной пушкой. Обычная «армейская» снайперка как-то в целом не вписывается в ряд футуристических, вычурных пушек UT2k4.

            Еще в UT2k4, если я всё правильно путаю, впервые появляются триксы «новой эры»: double-jumping, dodge-jumping, wall-dodging и shield-jumping. В отличие от квачных, являющихся по сути багами движка, случайно открытыми игроками, эти добавили в игру нарочно, и выполнение их и близко не требовало упорства, точности, техники и аккуратности, необходимой для настоящих BH/SJ/CJ/DJ в Quake. К сожалению, они потом перекочевали и в другие игры практически в неизменном виде (например, двойной прыжок в Doom 2016).


            1. DrZlodberg
              11.12.2018 15:39

              После второго торнамента там начались эксперементы, которые… неоднозначны. Если с оружием ещё можно поспорить, то все многоджампы — это уже совсем лишнее imho.
              Хотите вертикального геймплея — были карты с пониженной местами гравитацией. Были ручные телепорты. Была, наконец, эта странная хреновина, которая типа пневмо-что-то (не помню как называлась, но она не стреляла, а в ближнем неслабо била). Её можно было ещё и прыгать. А весь этот бег по стенам — уже лишнее.

              В кваке, кстати, это были не только баги. Всякие что-то-джампы — вполне номальные. Хочешь прыгать — трать хелсу.


              1. juray
                11.12.2018 16:09

                Оружейные джампы с потерей хелсы еще с Дума идут — рокетджамп там точно был.


                1. DrZlodberg
                  11.12.2018 16:15
                  +1

                  Ну формально был (видел как народ делал), хотя смысла в нём не вижу. Нычку обычно либо можно достать, либо нельзя. Прыжков там не было, так что только если об стену чуть ускориться, но это решалось и без такого экстрима обычно.


                  1. juray
                    11.12.2018 16:22
                    +1

                    Ну да, формально рокетджампом это назвать нельзя за отсутствием собственно джампа. Взрыв давал только горизонтальное ускорение. Некоторые нычки только так можно было достать (при невозможности ускориться с узкого карниза перпендикулярно стене).

                    А нормальный рокеджамп и плазмаклимб это да, первая квака положила начало.


                    1. DrZlodberg
                      12.12.2018 08:20

                      Плазма — это уже третий :)


            1. juray
              11.12.2018 16:08
              +1

              Про триксы: даблджамп и джамп-доджи появились в 2k3, а в UT3 убрали.

              А просто доджи и даже Dodge Roll еще в первом UT можно было делать, а мутатор matrix moves позволял вообще по стенам бегать (ну и backflip).


          1. Space__Elf
            11.12.2018 16:01

            По красоте воды и неба графика Unreal (если не обращать на угловатость) до самого Far Cry — смотрелась ОБАЛДЕННО!


            1. BaLaMuTt
              12.12.2018 07:38
              -1

              Ничего что за год до Far Cry и Half Life 2 был Unreal 2:


              1. Space__Elf
                12.12.2018 17:40

                Дизайнеры в первом Unreal — выжали из движка всё!
                Дизайнеры во втором Unreal — не использовали и половины возможностей. :(

                PS у DOOM 3 — дизайнеры тоже не использовали самых главных фич движка. :(
                Движок в DOOM 3 — позволяет полноценное динамическое освещение.
                Но, единственный динамический источник света в DOOM 3 — это файрболы импов.


                1. old_gamer Автор
                  12.12.2018 17:42

                  Но, единственный динамический источник света в DOOM 3 — это файрболы импов.

                  И фонарик, который используется 99% времени игры.


                1. BaLaMuTt
                  12.12.2018 21:21

                  Дизайнеры в первом Unreal — выжали из движка всё!
                  Дизайнеры во втором Unreal — не использовали и половины возможностей. :(
                  если вы сравниваете с более поздними играми на UE2 то там как бы и версии движка более поздние, а UE2 оказался очень долгоиграющим движком учитывая что игры на нём ещё 5 лет назад выходили.


                  1. Space__Elf
                    13.12.2018 04:38

                    Помню был разочарован тем, что в Unreal 2 (если не подводит память) не было зеркал и отражений, а в первом Unreal (в режиме Glide) был зеркальный пол.
                    И небо во втором — выглядит проще и не так эффектно как в первом.
                    (Не помню как там обстояло с микротекстурами на стенах во втором, помню, что в первом — было потрясающе мелкая детализация стен.)


                    1. BaLaMuTt
                      13.12.2018 07:06

                      Помню был разочарован тем, что в Unreal 2 (если не подводит память) не было зеркал и отражений, а в первом Unreal (в режиме Glide) был зеркальный пол.
                      глайд вообще первому анрилу много чего давал в плане графики, но в 98-м году когда он вышел видеть всё это великолепие могли еденицы учитывая сколько VooDoo 2 в те времена стоил.


  1. kozar
    11.12.2018 11:39
    +1

    Превосходство графики Doom 3 в момент выхода было сомнительное — на среднем железе 2004 года в HL2 вы получали большой красочный мир с текстурами высокого разрешения, проработанными моделями и лицевой анимацией почти киношного, как тогда казалось, уровня. С играбельным ФПС. В думе на том же железе вы с трудом в темноте могли разглядеть квадратные затылки, и блестящие бамп-маппингом стены из 16 пикселей и палитры в 50 оттенков серо-коричневого. С ФПС в районе 15-20.


    1. old_gamer Автор
      11.12.2018 11:42

      Потому что в ид за большой и красочный мир отвечал Ромеро, а его там не было.
      А технологий, которые были в Думе 3, не было ни в одном другом движке тогда. Одни тени чего стоили.


      1. shpaker
        11.12.2018 12:28

        Однай из самых не любимых игр эвер. Никогда не понимал, что люди в нём находили. Очень много тёмных и узких коридоров, зачастую пустующих, никакой динамики присущей шутерам, тусклая история чуть богаче чем в порнофильмах… Ну да — тени прикольно смотрятся, только лишь. Возможно я из тех, что в халфе на тележке доехали, но HL1 уже был сколько лет и он гораздо играбельней, а HL2 смотрится на голову лучше и в нём полно открытых пространств и заигрываний с физикой.


        1. BaLaMuTt
          11.12.2018 13:10

          Если оценивать третий дум не как FPS, а как Survival Horror то всё встаёт на свои места и игра таки начинает доставлять) Но именно к DOOM 1-2 ближе не третий дум и не его же BFG Edition, а перезапуск 2016-го.


        1. danfe
          11.12.2018 15:42

          Никогда не понимал, что люди в нём находили.
          Одно из несомненных достоинств третьего Дума (окромя движка и графических технологий) — это зловещая, пугающая до усеру атмосфера. Я, помнится, начал в него играть в своё время, но нарратив с первых же минут настолько загоняет душу в пятки, что при появлении первого монстра (зомби?) я выложил кирпичей и под дикий стук сердца отложил прохождение до иных времен.


      1. kozar
        11.12.2018 13:55

        В том-то и дело, что технологии были, но у рядового геймера не было видяхи, которая вс эти шейдеры могла отрисовать, да еще и с приемлемой скоростью. И итоговая картинка получалась не столько мрачной и страшной, сколько унылой, а лично меня от низкого ФПС еще и укачивало.


        1. old_gamer Автор
          11.12.2018 14:17

          Так было со всеми играми ид, со времен Вольфа. Они были расчитаны на топовое железо и были на острие технологий.


          1. BaLaMuTt
            11.12.2018 15:41

            Тем не менее Quake у меня вполне сносно бегал на Pentium 133/32MB SIMM RAM/S3Trio64 c 1 метром видеопамяти. Правда настройки были не айс, но 21 год назад и такое впечатляло.


            1. old_gamer Автор
              11.12.2018 15:54

              В 320х200 вполне себе резво бегал на P-133, думаю, около 30 ФПС вполне могло быть (P-60 выдавал около 15, P-233MMX около 55), но это была самая низкая настройка в Квейке. Для 640х480 надо было уже что-то сильно серьезнее, типа Pentium 200, который вышел примерно одновременно с Квейком.
              Дум 3 тоже можно было скрутить по разрешению и настройкам на минимум и он бы сносно работал на GeForce FX 5600, весьма средней карте для него.


              1. mistergrim
                12.12.2018 03:53

                Дело в том, что в Quake достаточно было снизить разрешение (да и 320?200 тогда считалось средним, а не низким), а в Doom 3 нужно именно понижать настройки, и смотреться он начинает уже совсем уныло.


                1. old_gamer Автор
                  13.12.2018 10:28

                  Да там кроме разрешения и не было никаких настроек. Даже в GlQuake фильтрация текстур менялась из консоли.
                  Ну и P-133 на момент появления Квейка — довольно мощный процессор. P-200 только-только анонсирован и массово недоступен, P-166 это можно сказать реальный, доступный топ. Про 150 МГц недоразумение лучше не вспоминать, ни ценой, ни производительностью он особо не отличался от 133. То есть получается, как если бы сейчас вышла игра, в которую можно играть нормально на близких к минимальным настройках только на GTX1080.


              1. BaLaMuTt
                12.12.2018 07:18

                В 320х200 вполне себе резво бегал на P-133, думаю, около 30 ФПС вполне могло быть
                примерно так и было. Во всей красе первый Quake я оценил повтороно уже на другом железе в начале 00-х.


        1. Darth_Malok
          12.12.2018 07:48

          Вспомнилась игра F.E.A.R. — тоже отлично выглядящая, её тоже не тянули современные компы, и графику тоже можно было настолько ухудшить, что та смотрелась совсем дико. Но не графикой единой — для уменьшения нагрузки можно было ухудшать и расчёты физики. Так вот играя на минимальнейших настройках, зайдя в очередную комнату я увидел, как на замыленном низкополигональном столе весело подпрыгивает низкополигональный замыленный монитор. Очень страшная игра…

          С тех времён подход сильно изменился — сейчас даже графику настроить нормально не дают.


          1. BaLaMuTt
            12.12.2018 08:55

            С тех времён подход сильно изменился — сейчас даже графику настроить нормально не дают.
            скорее не дают снизить ниже плинтуса чтобы и на калькуляторе поехало. Как пример Far Cry 5 минимальные настройки которого не так уж и сильно ушли вниз от максимальных, а если включить сглаживание и фильтрацию так и вообще непонятно зачем остальные настройки в потолок выкручивать.


          1. old_gamer Автор
            13.12.2018 10:31

            Сейчас все игры пишут с расчетом на консоли, то есть фиксированный уровень железа, которое хай-ендом является только недолгое время после выпуска, а потом все ближе и ближе к лоу-енду. Так что особо и не надо ничего крутить уже.


  1. Iwanowsky
    11.12.2018 21:20
    +1

    DOOM — гениальнейшая игра, ставшая первой действительно качественной компьютерной игрой в жанре 3D-Action. Ее предшественниками были Wolfenstein 3D (1992г.) и еще раньше Catacomb 3-D (ноябрь 1991г.) А потом игры в жанре от первого лица стали появляться одна за другой (в т.ч. Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D, Quake и мн.др.)


    1. BaLaMuTt
      12.12.2018 07:31

      К слову Дюк тоже в какой-то степени революционная игра. Не даром именно на его версии движка Build вышло ещё несколько игр. Да и сам Build интересен тем что его разработчик (а это к слову один человек) уже в 00-х выкроил время и сделал этот движок действительно трёхмерным. Движок DOOM вроде как так не допиливали.


      1. Darth_Malok
        12.12.2018 08:01

        Можно, конечно, поспорить, является ли иллюзия трёхмерности трёхмерностью…

        Дюк был не такой же трёхмерный, как Квейк, например. Нельзя было сделать комнату над комнатой, но игрока можно было телепортировать в новое место так, чтобы игрок не сомневался в трёхмерности окружения… пока миникарту не откроет.


        1. mistergrim
          12.12.2018 08:32
          -1

          Зато в Duke3D можно было сделать так:


        1. BaLaMuTt
          12.12.2018 09:01

          Нельзя было сделать комнату над комнатой
          как раз таки с DOOM путаете ибо движок Дюка это позволял хоть это и не было заявлено его разработчиком. Правда именно в Duke Nukem 3D это не применяется, но применяется в Shadow Warrior и Blood.


          1. old_gamer Автор
            12.12.2018 13:41

            нет, это не так просто: habr.com/post/425923/#comment_19489084
            Грубо говоря, вместо того, чтобы рисовать нормальную 3Д карту, дизайнерам надо было раскидывать по карте разные этажи одного и того же здания, потом делать в них телепорты. Это совсем не 3Д карта, это хак.


      1. Iwanowsky
        12.12.2018 10:57

        Правильно! DOOM (как и Wolfenstein, Catacomb и пр., выпущенные в это время и до этого) был по сути игрой с плоской картой (менялась только высота), а Duke Nukem стал первой игрой с объемным игровым полем и возможностью двигаться в 3 измерениях. А след. революционной игрой стал Quake с по-настоящему 3-мерным игровым полем и полигональными объектами с текстурами вместо спрайтов, применявшихся до этого в играх.


        1. old_gamer Автор
          12.12.2018 11:28

          Не было в Build объемной карты. Она была двумерной, как Дум. Был хак с телепортацией, как написали выше, не более. При взгляде вверх/вниз это было отчетливо видно.


          1. juray
            12.12.2018 13:24

            Но были мостики, можно было пройти по мосту или под ним.

            (пример - переход к выходу с первого же уровня LA Meltdown)
            image


            1. old_gamer Автор
              12.12.2018 13:37
              +1

              Были, но реализованы они были скорее, как хак, чем как нормальная 3Д карта. Поэтому использовались в игре крайне редко.

              Из Википедии
              Room over room

              One limitation of the Build engine is that its level geometry is only capable of representing one connection between sectors for any given wall. Due to this, a structure as simple as a shelf with space both above and below it is impossible, though sometimes sprites or voxels can be substituted. Buildings with several floors are technically possible, but it is not possible for such a building to contain an external window directly above or below another window. In addition, some liberties will need to be taken with the staircases, elevators, and other methods of access for each floor.

              Several Build engine games (namely Shadow Warrior, Blood, and Redneck Rampage) worked around this by displaying a «viewport» to another sector through an additional rendering pass. This technique, called room-over-room (ROR), appears seamless to the player. In addition to an expanded range of vertical construction, ROR was often used to give bodies of water translucent surfaces. ROR was never a feature of the Build engine itself, but rather a «trick» that was created by game developers. A trick used in Duke Nukem 3D to get around this, as in the case of its opaque underwater sections, was to simply transport the player quickly to another region of the map made to mimic it, similar to the elevators from Rise of the Triad.

              In 2011, a feature was added to EDuke32 called true room over room (TROR), which allows multiple sectors to be stacked vertically so that each sector's wall has its own connection, enabling vertically-unrestricted structures. The difference between ROR and TROR is that TROR sectors physically overlap in the map data and editor (allowing for easy creation and visualization), rather than being drawn from separate locations using view portals, hence true room over room. TROR is a feature of the EDuke32 source port, not a game feature or trick.


              1. juray
                12.12.2018 13:45

                Про ROR я в курсе. Но только сейчас осознал, что и такие открытые мостики можно так делать — просто портал получается во всю боковую сторону моста, а вверх продолжается до потолка карты.

                Но смущает, что обычно комнаты разных уровней на карте оказываются разнесены, а мостики — совмещены с «нижним» слоем. Такая же картина наблюдается с некоторыми вентиляционными каналами, проходящими «над потолком» комнат.


                1. old_gamer Автор
                  12.12.2018 13:49

                  В Блиде было много очень интересных техник, и создатель движка, и дизайнеры, использовавшие его, были очень изобретательны… Но будь он нормальным 3Д движком, как id Tech 2, это все бы просто не понадобилось.


                  1. juray
                    12.12.2018 14:05

                    Ну, id Tech 2 это уже более позднее время. Build стоит сравнивать с современником — Quake engine.

                    Надо сказать, даже id Tech 2, так и не умел в порталы, как и его предшественник. А порталы вообще-то не только для хаков годятся, но и для создания «нереальной геометрии» — про Unreal я уже писал, в Дюке тоже была как минимум одна карта (Tier Drops), где по «кажущейся геометрии» разные комнаты располагались в одном объёме.


                    1. old_gamer Автор
                      12.12.2018 14:58

                      id Tech 2 — это и есть Квейк. Для Квейка 2 он был немного модернизирован, не получив нового номера. В порталы он не умел, вы правы.
                      Unreal engine появился после id Tech 2, но до его модернизированного варианта, используемого в Квейк 2. И да, был технически более совершенен.


                      1. juray
                        12.12.2018 15:37

                        Википедия говорит, что это все-таки разные поколения движка — «Наработки Quake engine были применены компанией при разработке игровых движков следующего поколения — id Tech 2 и id Tech 3»., более того — между QE и iT2

                        на дереве развития движков id Sotware находится еще GLQuake:
                        1. old_gamer Автор
                          12.12.2018 15:53

                          Да, там путаница с именами, эти id Tech вообще появились сильно после Квейка, и старые движки были переименованы ретроспективно, так что спорить не буду, сам не до конца уверен…
                          Но я, конечно, имел в виду именно сравнение в 1м Квейком. И да, конечно, вы правы, порталы он не поддерживал.


                        1. old_gamer Автор
                          13.12.2018 01:39

                          а вот тут говорит, что квейк — это id tech 2. Википедия штука такая…


                          1. juray
                            13.12.2018 01:47

                            Ага, по-хорошему надо по первоисточникам лазить, но лень же.
                            Кстати, диаграмма в статье та же.

                            И вот здесь разъясняют так: «Historically, the Quake engine has been treated as a separate engine from its successor, the Quake II engine. However, both engines are now considered variants of id Tech 2. Although, the codebases for Quake and Quake II were separate GPL releases.»


                            1. old_gamer Автор
                              13.12.2018 01:48

                              Да, сплошная путаница.


          1. Mad__Max
            13.12.2018 01:35

            Что значит не было? С джетпаком можно было летать куда угодно и как угодно в 3х измерениях. И можно спрыгивать вниз с верхних этажей уровня на нижние. Под водой тоже полная свобода движения в 3х измерениях.
            Без всяких телепортов.

            Где совсем не было 3D это модельки врагов — они оставались спрайтовыми.


            1. old_gamer Автор
              13.12.2018 01:37

              В Heretic тоже можно было летать. Там был движок Doom
              А этажи делались только порталами. Вам казалось что вы прыгаете на другой этаж, на самом деле была телепортация в другое место карты. Вам как игроку эта иллюзия казалась относительно бесшовной, а вот создателям карт приходилось очень сильно голову поломать.


            1. juray
              13.12.2018 01:49
              +1

              Ну, в думе летающие твари (какодемон, потерянные души и их матка) тоже перемещались и по вертикальной координате.
              Речь-то про геометрию карт, не позволявшую напрямую размещать «комнату над комнатой» или «проход над проходом».


      1. old_gamer Автор
        12.12.2018 11:29

        Этому одному человеку помогал с движком некто Джон Кармак.


  1. DrZlodberg
    12.12.2018 13:34

    1. old_gamer Автор
      12.12.2018 13:45
      +1

      Ромеро известен громкими обещаниями, но реально раскрыть свой талант у него получалось только с Кармаком.


      1. DrZlodberg
        12.12.2018 14:24
        +1

        Это да. Если уж хотел что-то замутить — надо было выкладывать в этот день, а не анонсировать. Но есть вероятность…


        1. old_gamer Автор
          12.12.2018 15:01
          +1

          Хочется надеяться )