До были платформеры и простенькие каркасные 3D игры с мультяшной графикой. После появились все более и более реалистичные FPS.
До было свое управление для каждой игры. После игрок стал управлять взглядом и направлением при помощи мыши, и движением при помощи клавиатуры.
До были однопользовательские игры, иногда — разделение экрана, или ноль-модемное подключение пары компьютеров. После появились сетевые баталии, где лучшей наградой для победителя были разлетающиеся во все стороны ошметки плоти побежденного. Появился киберспорт.
До были тихие игры с приятной музыкой. После появились игры, полные рева монстров и тяжелой, агрессивной музыки.
До не было DOOM, а после…
10 декабря 1993 года Джей Уилбур, бывший на тот момент CEO компании id Software (читается, «ид Софтвэр»), только после звонка сетевому администратору Университета Висконсина смог подключться к ftp серверу университета для того, чтобы закачать туда дистрибутив только что созданной в компании игры DOOM. Слишком много пользователей ожидали этой игры, и администратору пришлось выкидывать юзеров, чтобы id смогли загрузить дистрибутив. Даже увеличение лимита подключений не помогло. После того, как загрузка дистрибутива была завершена, сеть университета легла, не выдержав наплыва пользователей.
Приступая к разработке DOOM, id Software уже была известной студией среди игроков. Их хиты Wolfeinstein 3D и Commander Keen пользовались впечатляющим успехом, и приносили очень приличные деньги, несмотря на то, что их невозможно было увидеть на прилавках магазинов. Как, собственно, невозможно было найти и рекламы фирмы. Зато вы могли совершенно бесплатно скачать игры id Software с BBS или скопировать у друга (установщик игры писал, PLEASE, DISTRIBUTE) и поиграть в несколько первых уровней. А для получения остальных, надо было отправить дистрибьютору (в то время — компании Apogee) чек с определенной суммой и получить взамен дискеты с полной версией игры. Благодаря такой схеме (и конечно, качеству самих игр), id Software стала очень популярной фирмой у игроков, и к моменту выхода, DOOM ожидали толпы преданных фанатов.
Удивительно, но вместо кровавой и мрачной DOOM свет могла увидеть совершенно другая игра: после серии Wolfeinstein 3D, Том Холл, на тот момент главный дизайнер id Software, предложил возобновить серию Commander Keen, но сделать продолжение в 3D. По началу Джон Кармак, главный программист в компании и разработчик всех ее движков, поддержал идею Тома, однако со временем у него появилась идея получше: игра с монстрами из ада. Будучи огромным фанатом (и мастером игры) Dungeons and Dragons, Кармак очень быстро переключился на новую идею, которая понравилась всем остальным членам команды гораздо больше, чем Commander Keen Тома. Название же, согласно официальной версии, пришло из фильма Мартина Скорсезе «The Color of Money» с Томом Крузом в главной роли, где герой ответил этим словом на вопрос, что было у него в чемоданчике. Там был кий, с помощью которого герой Круза зарабатывал огромные деньги, играя в пул. К разработке DOOM имеет отношение и другое «крылатое» выражение Кармака, что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует». Это было ответом Джона на желание Тома Холла иметь какой-то интересный и сложный сюжет в DOOM.
Начав разработку DOOM, компания перехала в мрачное здание, Town East Tower в пригороде Мескита, обозвав свой новый офис «аппартаменты 666». Демоническая символика была в DOOM повсюду: так, основная версия программы носила номер 1.666. Такая стилистика пришлась очень по-душе Адриану Кармаку (просто однофамилец Джона, не родственник), дизайнеру id Software. Будучи подростком, Адриан подрабатывал в приемной больницы. Там через его руки проходили снимки пациентов, страдавших различными заболеваниями. А. Кармак и без этого тяготел к мрачному искусству, но именно этот опыт помог ему в создании арта для DOOM. Монстров же для DOOM сначала создавали из глины, затем снимали на видеокамеру с разных ракурсов, оцифровывали полученные кадры и адаптировали под игровую палитру. Для игры даже использовали собственные части тела: так, рука, которая держит оружие в игре — это рука Кевина Клауда из id Software (пистолет и дробовик из игры — это игрушки из магазина Toys'R'Us), а одной из текстур стало изображение разбитого колена Кевина.
Графически, DOOM работал в режиме VGA с линейным фреймбуфером (в режиме 13h) (на самом деле, не совсем. Это был режим Y, спасибо mistergrim). Для этого режима было нужно всего 64 КБайт видеопамяти и, хотя DOOM работал в 32х разрядном защищенном режиме процессора и ему не приходилось работать с сегментированной памятью 16-битного реального режима, такой компактный размер фреймбуфера позволял работать с двойной буферезацией, что делало экранную анимацию более плавной. Пока видеоадаптер отображал один буфер, отрисовка шла в другой. Затем, буферы переключались, и только что отрисованный кадр начинал выводиться на монитор, а движок начинал отрисовку следующего кадра в первый буфер. Кроме того, в этом режиме разработчику была доступна палитра в 8 бит (256 цветов), выбираемая из полного цветового пространства в 18 бит (262 тыс цветов, или по 6 бит на каждый из основных цветовых каналов). DOOM использовал лишь часть этой палитры, зато в нескольких вариантах яркости. Так имитировалось освещение в игре: чем дальше текстура находилась от пользователя, тем более темная палитра для нее выбиралась, так что все длинные коридоры всегда тонули в демонической тьме. Благодаря фиксированному размеру, изменение палитры для текстуры требовало тривиальных вычислений, и происходило очень быстро. Также работало и «динамическое» освещение, когда в игре выключался или мерцал свет.
Несмотря на перспективу «от первого лица», DOOM, как и её предшественник Wolfeinstein 3D, была двумерной игрой. Да, в отличие от Wolfeinstein 3D, в DOOM были лестницы и пол разных частей уровня располагался на разной высоте, как и потолок, но создание одной комнаты над другой в DOOM было невозможно — уровни по-прежнему были двумерными лабиринтами, только стали «холмистыми». Уровни при создании разделялись на «сектора», и каждый сектор мог иметь свою индивидуальную высоту пола. Для увеличения производительности, при создании уровни проходили препроцессинг. С помощью двоичного разбиения пространста уровень разбивался на маленькие секции выпуклых подсекторов, внутри которых не было стен. Потом создавался индекс видимости для каждого такого подсектора: какие соседние подсектора были потенциально видимы из него. И только потенциально видимые подсектора обрабатывались движком далее, остальные отбрасывались, что здорово экономило ресурсы.
Сама система рендеринга, как и инструменты для создания игрового контента, были написаны Джоном Кармаком на компьютере Next Station, который он приобрел после оглушительного успеха Wolfeinstein 3D. Для разработки использовался язык Objective-C.
Можно спорить, была ли DOOM самой лучшей игрой своего времени, но она абсолютно точно была самой крутой. Фанатское сообщество было огромно, создателей игры повсюду встречали как рок-звезд, их узнавали на улице, фанаты совершали «набеги» на офис id Software. Тому была причина: DOOM была игрой с невиданной до этого времени динамикой и глубиной погружения, монстры в игре были разнообразными, а уровни — действительно интересными и необычными. Одной из главных «фишек» движка DOOM была поддержка стен, пересекающихся под произвольным углом. Такого было невозможно достичь на движке прошлого поколения, это было прорывом, и дизайн игры выставлял эту фишку напоказ: в игре было полно петляющих, змеящихся корридоров, полукруглых стен и овальных комнат, что редко встречается в реальной жизни. Это лишь усиливало «потусторонний» эффект игры. Игрок действительно попадал в иной мир, живший по иным законам в каждой детали.
И в игре было полно секретов. На каждом уровне было разбросано множество секретных комнат, но существовали даже секретные уровни, на которых можно было поиграть даже в Pac Man на движке DOOM (Нет, Pac Man был в Wolfeinstein 3D, а в DOOM были секретные уровни из Wolfeinstein 3D и повешенный Commander Keen — спасибо mao_zvezdun Cerberuser juray). Кстати, последний секрет игры был раскрыт всего менее года назад!
Все игровые ресурсы DOOM были запакованы в один файл с расширением WAD (where's all the data), однако DOOM изначально создавался с прицелом на то, что пользователи захотят модифицировать игру. Джон Кармак изначально был приверженцем открытия исходного кода своих игр, однако в публичный доступ код выкладывался не сразу, а лишь по прошествии некоторого времени. Тем не менее, id Software выложила достаточно информации о внутренней структуре движка и инструментах разработки контента, чтобы пользователи быстро начали делать свои модификации игры. Движок DOOM (в последствии получивший имя id Tech 1) стал первым движком id Software, который компания лицензировала сторонним фирмам, и, хотя игр, использовавших этот движок было не слишком много, он заложил базу для нового для компании бизнеса: лицензирования технологий.
DOOM была очень динамичной игрой, протагонист мог достигать скорости, эквивалентной 56 км/ч. При этом игра, хотя и была раскрашена преимущественно в темные тона, имела немало и ярких кроваво-красных, кислотно-зеленых или электрически-синих пятен. Кроме того, игра обеспечивала невиданную ранее степень погружения в виртуальный мир. Неудивительно, что некоторых игроков прилично укачивало от долгой игры. Одной из первых жертв динамики игры был Дейв Тейлор — сотрудник id Software, над которым немало шутили в офисе по этому поводу.
Сетевая игра планировалась для дума с самого начала. Еще только начиная разработку будущего движка, Джон Кармак поведал Джону Ромеро о своей идее сетевой игры. Немного спустя, появилось слово «Deathmatch». По рассказам, его придумал Ромеро. Это слово на долгие годы вперед станет визитной карточкой игр фирмы, но появилось оно именно при разработке DOOM. Стали появляться клубы, где игроки могли сразиться в сети. Так начал зарождаться киберспорт.
Также, именно DOOM, точнее сеть DWANGO, созданная в 1994 году Бобом Хантли и Ки Кимбреллом, открыла совершенно новую эпоху сетевых игр. Интернет в ту эпоху был еще в довольно зачаточном состоянии, и серверы DWANGO использовали модемный пул, на который пользователи дозванивались, чтобы поиграть онлайн. Со временем маленькая компания выросла в довольно большую денежную машину: создатели сети начали продавать франшизу, а клиент DWANGO был включен в дистрибутив поздних версий DOOM и некоторых игр на движке DOOM, таких, как Heretic или Hexen. С развитием интернета все больше игр стало предлагать онлайн-геймплей, и сейчас этим никого не удивить. Но началось это тоже с DOOM.
DOOM 2 было решено продавать на полках магазинов, а не по модели Shareware, так что бесплатной (ок, условно-бесплатной) версии DOOM 2 не существует. Что интересно, в последствии, при продаже Quake, id Software вернулась к модели shareware, немного видоизменив ее (вся игра размещалась на shareware-диске, но часть была зашифрована. Шифрование было быстро взломано пиратами). Именно при работе над DOOM 2 начались трения между Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, приведшие к тому, что последний покинул компанию вскоре поле выхода Quake. В результате никто не выиграл: игры id Software стали постепенно сдавать свои позиции, сначала превращаясь больше в выставку технологий Кармака без действительно интересной игровой динамики (DOOM 3), затем и в движкостроении конкуренты стали значительно больше, чем id Software. В результате, сейчас мы видим на рынке игры на базе Unreal Engine, долгое время «выставкой» современных технологий являлся Cry Engine, а движки id Software растеряли большую часть рынка. Ромеро тоже не особо приуспел на поприще игростроения, его фирма Ion Storm разорилась, а его личный амбициозный проект Daikatana стал одним из самых громких провалов в игровой индустрии.
DOOM 3 ознаменовал собой начало конца id Software. Да, еще во времена первого Quake игра Unreal показала, что конкурировать с Кармаком можно, и довольно успешно. Но дело было даже не в технологиях. Во времена 1й DOOM 3Д-шутеры были свежим жанром, разнообразия игр было немного, но со временем все изменилось. Half Life привнесла в жанр сюжет, появились новые игровые механики, однако id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году. С точки зрения технологии, DOOM 3 все еще выглядел великолепно, но игровая механика была посредственной для того времени, особенно на фоне таких мощных конкурентов. А последний DOOM вышел уже без участия Кармака, да и id Software превратилась из независимой маленькой андерграундной фирмы в часть огромной корпорации.
Создатели DOOM, безусловно, заработали много денег, но никто из них не стал баснословно богат. Так, например, состояние Джона Кармака оценивается в скромные для человека, настолько сильно повлиявшего на индустрию, 40 млн. долларов. Для сравнения, состояние создателя Epic Games Тима Свизи, которому в начальное время именно Кармак помогал с программированием 3Д, оценивается в 1.8 млрд. долларов, а состояние Гейба Ньюэлла, создавшего Valve, которая известна серией игр Half Life, графический движок которых основан на Кармаковском Квейке, оценивается в 5.5 млрд. долларов.
Простите за качество видео
Оригинальный DOOM — это целая эпоха. Хотя сейчас все чаще можно услышать фразу про Crysis, именно DOOM не просто был портирован на бесчисленное множество устройтсв, среди которых осциллографы, принтеры, калькуляторы, банкоматы, системы развлечения современных авиалайнеров, много их… Именно DOOM также использовался для демонстрации тьюринг-полноты инструкции mov. А в 1995 году, почти через 2 года после выпуска оригинальной игры, Майкрософт презентавала операционную систему Windows 95, призванную окончательно вытеснить чистый ДОС с компьютеров пользователей. Но для того, чтобы захватить рынок домашних компьютеров, новой операционной системе нужны были игры. Дело в том, что, в отличие от ДОС, операционная система Windows не позволяла приложениям работать с железом компьютера напрямую, минуя HAL. А это пагубно сказывалось на скорости игр, и разработчики долгое время предпочитали ДОС. Для Windows 95 в Майкрософт разработали Windows Games SDK, который затем перерос в DirectX, и, чтобы продемонстрировать разработчикам игр, на что была способна новая система, Майкрософт самостоятельно портировала DOOM на Windows 95, ведь что может показать возможности системы более наглядно, чем великий и ужасный, самый лучший шутер всех времен? Разве что только Half Life 3?
Статья написана по материалам книги Masters of Doom, сайта Фабиена Сангларда, статьи ua-hosting.company и различных источников в Интернете, включая Wikipedia
Все иллюстрации взяты из Википедии и Гугл Карт.
Комментарии (232)
willmore
10.12.2018 10:56id Software все продожала делать одно и то же: игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry
По-моему, уж где сюжет на уровне порнофильма, так это в Пейнкиллере. Классический мясной шутер, в который можно играть, вообще не обращая внимания на заставки между уровнями, и игра от этого не потеряет вообще ничего. Собственно, я сюжетку толком не знаю до сих пор, хотя игра пройдена не раз и не два. Но Пейнкиллер действительно на голову сильнее третьего Дума. Дум3 и вправду не стоило отходить от старой формулы «просто стреляй и убивай», и перезапуск 2016 года это доказал.old_gamer Автор
10.12.2018 11:22Честно, Пейнкиллер я даже не видел ни разу в жизни. Я просто посмотрел рейтинги игр, вышедших примерно во время Дум 3.
Superkotik
10.12.2018 17:18+1Painkiller был очень хорош, People can Fly готовят новый проект www.youtube.com/watch?v=lhacjnOHY_U
Выглядит неплохо, не правда ли?
DrZlodberg
10.12.2018 10:58Фанатское сообщество было огромно
И оно всё ещё огромно (у старой Doom 1/2). Новые моды/карты появляются с завидной регулярностью а движки типа GZDoom с паками HD-текстур и модами вроде Brutal Doom делают игру выглядящей скорее в виде модного ныне ретростиля, чем устаревшей.
Кстати сейчас в движки добавили поддержку произвольной этажности и свободной геометрии. Есть даже движки с поддержкой воксельных моделей.
cynovg
10.12.2018 11:08На управление мышью перешли после Quake, а не Doom. Дум, как раз таки, оставил после себя полчища «трактаристов».
DrZlodberg
10.12.2018 11:15+1Уже в Думе трактористы сливали мышистам, хотя там управление ещё отличалось от привычного сейчас. В Кваке просто его сделали более удобным (разделили перемещение и прицел), да и играть в него без мыши было уже нереально.
Zagrebelion
10.12.2018 11:48+1в думе движение мышью вперёд передвигало персонажа. Это мешало, особенно если стоишь в узком месте. У меня был какой-то модифицированный драйвер мыши, который блокировал движение вперёд/назад.
old_gamer Автор
10.12.2018 12:28Вы правы, вижу кучу вопросов в гугле, как отключить движение мышью в Думе. Очень странно, что у меня такий проблемы не возникло, надо будет перепроверить.
quwy
12.12.2018 03:50А еще был баг, от которого при быстром повороте мышкой вправо (или влево, не помню уже) иногда самопроизвольно происходил выстрел.
aleksandros
11.12.2018 13:17+1Насчёт вперёд-назад не помню, но точно помню, что играть в детмач без мыши было совершенно не реально.
quwy
12.12.2018 03:55Вполне можно. Я даже в халфу/кваку по сетке играл без мышки, и фрагов имел не меньше коллег-мышатников, хотя не задротил от слова совсем, играл в них только на ночных вылазках в клуб пару раз в месяц.
И, что интересно, хотя уже давно вроде бы перешел на мышку, запустив сабж ощутил дискомфорт и отлично порубил монстров с клавы.
betrachtung
10.12.2018 11:55+1Вполне реально, мы целые тракторные баталии устраивали на компьютерных курсах.
DrZlodberg
10.12.2018 12:22Да не, всё можно. Я видел как человек играл с клавиатуры в хадкорный автосимулятор, который без руля вообще не предполагалось использовать.
Собственно по началу я тоже в кваку пытался клавой с непривычки (в Дум без мыши играл). Но согласитесь, после мышки это кажется мазохизмом.juray
10.12.2018 15:28хе, один знакомый товарищ в Descent играл полностью с клавы.
Тамошними 6 степенями свободы одной рукой было проблематично управлять — пальцев не хватало, так что этот «тракторист» всех уделывал по маневренности — хрен в него попадёшь. Вот только и у него с точным прицелом возникали сложности, что уравновешивало баланс.DrZlodberg
10.12.2018 16:03Кстати да, было дело тоже так играл. Трёхмерный тетрис неплохо развивает управление 6 степенями с клавиатуры :) Но без мыши как-то не зашло в итоге.
Kirhgoff
11.12.2018 05:31То же самое — играли только с клавы (хотя недавно по ностальгии поиграл с ребятами, которые джойстиками+мышь играют и меня порвали, гаусс с мышью — смертельная комбинация).
Кроме степеней свободы было еще много кнопок, которые надо было нажимать, я как раз в Descent начал, а потом и на дум перенес новую раскладку — не использую стандартное WASD, поскольку на стрейф нужен только один палец, два — это роскошь, поэтому у меня Q — стрейф влево, A — стрейф вправо, нажимается одним пальцем (безымянным). Теперь везде переделываю в играх, не люблю стандартную раскладку.
В Descent на каждом пальце было реально по 2-3 клавиши и использовались все 10 пальцев. И играли так много, что уже не чувствовалось, что делают пальцы, ты просто летал самолетиком. Мы танцевали под продиджи в трехмерном пространстве, вращаясь друг вокруг друга.
Kirhgoff
11.12.2018 05:26+1Ну физтехе и у нас во дворовой сетке трактористы рвали мышистов, но противостойние было нешуточное — в основном в Doom 2 и Descent.
danfe
11.12.2018 13:58[...] да и играть в [Quake] без мыши было уже нереально.
Более чем реально. ;-) Я, к примеру, довольно долго не мог переучиться на клаву+мышь и продолжал играть на клавиатуре. Разумеется, чаще проигрывал, чем выигрывал, и дико завидовал более одаренным друзьям, которые с такой лёгкостью освоили мышь; очень хорошо помню butthurt, когда ты реально инвалид на вертикальных картах типа Tokay's Towers (q2dm2). Толком освоить мышку у меня получилось лишь пару лет спустя, чуть ли не после выхода Quake III Arena.
old_gamer Автор
10.12.2018 11:24нет нет. Даже в Quake надо было делать +mlook для включения взгляда мыши, по умолчанию это было отключено.
Но уже в думе управление мыши привычно. Вы сможете в него играть сейчас. Если же вы включите мышь в Вольфе, например, то движение мышью вперед/назад — это ходьба. А стрейфа там не было вообще.Lexxnech
10.12.2018 12:06+1В Думе движение мышью вперед/назад тоже было и отключить его было нельзя.
Стрейф в Вольфе был, но только при зажатой клавише стрейфа (alt по умолчанию), а в Думе для него еще выделили отдельные кнопки.old_gamer Автор
10.12.2018 12:11Может, в ранних версиях было движение мышью вперед/назад. У меня только 1.9, как я написал уже, сохранилась. Там мышью только поворот.
Да про стрейф вы правы, я именно про отдельные кнопки стрейфа говорил. Они появились в думе.
PS. Да и про движение вы правы тоже, я что-то упустил…
Darth_Malok
11.12.2018 12:35Когда я впервые проходил quake, я не знал, что эту команду можно ввести в консоль, но на стандартной раскладке эта команда была на клавише alt, которую я держал мизинцем во время игры (при отжатии альта срабатывала -mlook). Как же потом болел этот палец после нескольких часов истребления монстров…
zahmTOD
10.12.2018 12:00Думеры (которые играли по сети) придумали WASD. Стрейф часто использовали для перемещения, т.к. скорости суммировались )
Neuromantix
10.12.2018 11:21+1IDDQD
hdfan2
10.12.2018 11:24АААА, откуда вы знаете мой пароль?!
P.S. Кроме шуток, вместе с IDKFA были популярнейшие пароли.
atomlib
10.12.2018 11:23игры с сюжетом, как в порнофильме. Игроков более не интересовали такие игры
Почему? Doom 2016 года расцвёл именно благодаря тому, что сюжет там факультативен. Начало выглядит так: главный герой получает броню и нажимает на экран. На нём три строчки: «Потери: неизвестны. Повреждения комплекса: неизвестны. Уровень угрозы: неизвестен. Источник угрозы: неизвестен». Вкрадчивый мужской голос пытается начать катсцену. Главный герой немедленно отрывает экран, не дав ей развиться. Это всё, что требуется от завязки сюжета.
Игроков более не интересовали такие игры, и DOOM 3 затмили такие шедевры жанра, как Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, вышедшие в том же году.
Как раз таки Doom 3 был ошибкой. У неё сюжет был, и довольно развитый. Он был полностью списан с сюжета Half-Life: протагонист прибывает на исследовательскую базу, наблюдает за мирной жизнью, затем внезапный инцидент нарушает ход будничного дня. Даже причина инцидента в обоих играх одна и та же: телепортационные эксперименты. Если Half-Life была клоном Doom — так в то время назывались шутеры от первого лица, слово FPS ещё только получало распространение — то Doom 3 была клоном Half-Life.
В Doom 3 была попытка создать целый игровой мир. К примеру, в игре есть детальное объяснение того, откуда на Марсе взялись бензопилы. Зачем тупому «мясному» шутеру рассказывать подобное? Игрокам это не нужно. Doom 2016 года не объясняет, зачем нам дали бензопилу, и ничего страшного с восприятием мира не случилось.
Doom 3 далеко ушёл от истоков жанра. Получилось даже так, что ребут 2016 года не носит название Doom 4, потому что он отказывается быть последователем сюжетного Doom 3.old_gamer Автор
10.12.2018 11:29Я хотя и не полностью с вами согласен, но должен признать, что Дум 3 действительно был более сюжетоориентирован, чем предыдущие (да и последующие) игры ИД. Но даже там, мне кажется, сюжет был просто потому, что он уже был у всех остальных и надо было что-то сделать. Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было. С Халф Лайфом я бы его все же не стал сравнивать.
Мне на самом деле очень нравился Дум 3. Особоенно ночью в наушниках в него играть — настоящий хоррор, хотя быстро становился предсказуем. Но мне, навреное, больше всего нравилась картинка Дума 3. Имхо, движек там лучше конкурентов.betrachtung
10.12.2018 12:00Честно говоря, Doom 3 погубили не столько ошибки разработчиков, сколько Half-Life 2. Игра была прекрасная, но при сравнении с таким конкурентом шансов у неё особо не было.
А вот четвёртый как-то совсем не зацепил, тот же Shadow Warrior показался куда более мясным и весёлым. Прошёл несколько миссий и бросил.old_gamer Автор
10.12.2018 12:21Да, вторая Халфа- это, наверное, номер два в моем личном рейтинге игр, сразу после первого Дум. И думаю только потому, что на момент вины в Дум. Не было 15 лет, и я был очень впечатлительным ещё. Халф Лайф 2 до сих пор играется великолепно.
RussDragon
10.12.2018 14:52+1Half-Life 1 тоже играется великолепно :)
Но HL3 по геймплею никто пока не догналDrZlodberg
10.12.2018 16:01+1Попробуйте Black Mesa. Как раз скоро (ну как скоро — в районе полугода) обещают доделать Xen. С современным графоном и некоторым тюнингом она стала ещё лучше!
striver
10.12.2018 17:26Они его доделывают уже года 4.
DrZlodberg
11.12.2018 08:19Если учесть, что они по сути делают его с нуля, причём Xen ещё и проектирут с нуля — то это не так долго. Судя по первой половине — ждать его однозначно стоит.
striver
11.12.2018 11:08Да, я в свое время не осилил 1-ю Халфу до полного прохождения. Но, БМ отлично зашла.
old_gamer Автор
10.12.2018 16:18А вот мне 1й как-то не зашел в свое время, я его на половине забросил… А 2й на одном дыхании прошел, помню, это была просто какая-то феерия.
Но 3й не догнать, это верно )
olegshutov
10.12.2018 20:23Не знаю, мне в первый half life было куда интереснее играть, чем во второй. Может, просто старый стал. Я до сих пор честно не понимаю, почему всем так нравится второй. Скукотища какая-то.
aleksandros
11.12.2018 13:26По мне не была она прекрасной. Эти однотипные чёрные помещения очень быстро надоедали. Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)
juray
11.12.2018 14:15Во втором же каждый уровень был уникален, хотя, конечно, они никак не вписывались в понятие марсианской базы)
Если вы про второй Дум, то в нём действие происходит уже на Земле (полное название так и гласит — Doom II: Hell on Earth). Если же про халву — тем более, почему виды City 17 и его окрестностей должны были вписываться в марсианскую базу?aleksandros
12.12.2018 09:00Ну да, Ад на Земле, точно. Тем не менее, все те сооружения на уровнях не похожи ни на жилища демонов, ни людей)
atomlib
10.12.2018 12:25Были вставки, дневники, но в самом геймплее сюжета не было.
Было противостояние совета директоров и главы исследовательского комплекса на Марсе. В начале игры было сразу несколько катсцен, на каждой последующей карте они тоже встречались. В геймплее были дружественные дроны-паучки — явная отсылка к охранникам в Half-Life. В определённый момент приходилось даже управлять краном. Это полный уход от принципов прямого боя. Все эти аудиодневники крайне желательно внимательно слушать, поскольку в них находятся коды для шкафов с оружием и аптечками. Код для одной из разновидностей шкафов вообще находится в текстовом руководстве к игре…
Почти все карты Doom 3 выглядят как коридоры затейливой формы. Иногда бывают тесные комнаты. Если встречается большое открытое пространство, то приходится искать укрытие — многие противники стреляют лучом-хитсканом, а не летящими снарядами, от которых можно увернуться. Поединок с несколькими противниками нежелателен.
Сравните это с картами Doom 2016 года. Современные геймеры привыкли к многопользовательским играм, поэтому дизайн карт там практически мультиплеерный, с бездонными ямами, большими открытыми пространствами и аренами. Да что карты, даже ИИ эмулирует поведение мультиплеерного игрока: он сильнее промахивается, если протагонист двигается. Вы можете пройти целую игру, но не заметить, что ИИ запрещено не только атаковать, но и запускать новые атаки во время глорикиллов. Отдельная песня — это анимация: всё подрутины намеренно предсказуемы. С рыцарем ада можно хоть танцевать. Всё сделано так, чтобы создать у игрока ощущение силы своих действий.
Во всей игре почти нет врагов с хитскан-оружием — только снаряды, от которых легко уворачиваться. Укрытие искать не приходится, нужно больше двигаться и повышать градус насилия. Из-за этого число супостатов для быстро двигающегося игрока не играет почти никакой роли.
Mihisa
10.12.2018 12:23Doom 2016 — великолепная игра. Если doom 3 был страшным, то doom 2016 страшно веселый. В день ее выхода я купила ее, запустила и через полчаса пошла покупать новую видеокарту и побольше оперативки.
С нетерпением жду Doom Eternal.
Dave_by
10.12.2018 15:19Вообще-то неудачные эксперименты с телепортацией — это сюжет 1-го doom, так что кто у кого что скопировал — это большой вопрос.
Diversant616
10.12.2018 16:43Кстати для меня лично Doom 3 обрел новую жизнь в формате VR. Теперь даже думаю, что там могут зайти игры доселе не предполагавшиеся для него. К самому думу 3 отношусь скорее как к недоразумению. А в VR правда очень атмосферно вышло и ведь это не официальный мод.
Nomad1
10.12.2018 11:56движки id Software растеряли большую часть рынка
Что интересно, в основе движка Half Life (он же GoldSrc) лежал именно движок от Quake, пусть и тотально переделанный. В начале 2000х мы делили игры на Quake-образный движок и Unreal-образный. Они по-разному работали на Riva TNT2, Rage 128 и Voodoo 5 5000, поэтому у нас в комп. клубе были машины, заточенные именно под разные игры. А потом пошли GeForce 256/2 с избыточной производительностью и это стало не актуально.
hdfan2
Да уж, как такое забудешь… Таскали году так в 94-м на 4-х 3-дюймовых дискетах, а потом рубились часами, а то и целый день напролёт. Ни одна другая стрелялка уже так не вставляла (хотя и в первый Quake тоже постреляли изрядно).
И потолка.
внутри которых
old_gamer Автор
Спасибо, поправил!
tvr
Обитания в интернете стаж огромный ощущаю я.
old_gamer Автор
черт возьми, и сюда лурк пробрался ))
Поправил, спасибо!
p_fox
Еще встречается вариант "Крамак". И вообще, стоит внимательно перечитать.
old_gamer Автор
Спасибо, самозванца заменил. А вычитка своими силами все же немало багов оставляет. Я перечитывал раз 5, но когда занешь, что в тескте, галз чатсо не замчеает оишбок
Inine
Говорят, помогает прочтение текста задом наперед. Правда, это касается только орфографии.
vanalaizer
«р» не читается, «ид софтвэ»
old_gamer Автор
Да, вы правы, но это может зависеть от диалекта, поэтому я оставил «р». Я хотел акцентировать на «ид» против «айди», так как многие читают «айди».
vectorplus
В Канаде чётко произносится, почти как русское «роллинг ар». Нас за это бритиши пиратами считают.
:)
arrrrgh!!!
vectorplus
А мне больше Дьюк Нюкем запомнился почему-то.
Ходили по ночам на работу к другу, там был компьютер!
Друг непростой, кстати, а с историей. Он запустил своим роликом погромы в центре Москвы после неудачного матча с Японией. Дижитал резистанс, когда это ещё не было трендом! ;)