Сегодня я хотел рассказать о том, что мы завершили одиночные тренировки в приложении English Wоrd Mania (мобильное приложение для расширения английского лексического запаса), как одну из доработок, высказанных комьюнити хабра. Однако тестирование новой функции затянулось, поэтому речь пойдет об эффективности принципа геймификации обучения, который мы используем.
Некоторые обучающие методики считаются классическими, их применяют широко, и большинство из них сводится к заучиванию незнакомых слов, а затем постепенное применение их в учебных диалогах.Так, среди традиционалистов в лингвистической педагогике встречаются бихевиористы без примеси — люди, которые свято верят в эффективность принципа ”повторение — мать учения”.
Они убеждены, что результатов в расширении лексического багажа можно добиться исключительно архичным зазубриванием. Мы, напротив, уверены, что зазубривание — один из наиболее примитивных и низкоэффективных методов, а процесс обучения должен вовлечь обучаемого. Под катом я объясню подробнее.
Итак, что побудило нас сделать процесс фактически игрой, построенной на состязательном принципе. Известно, что именно игра является тем видом деятельности, который увлекает человека больше прочих. Это связано с тем, что игра сводит условия к минимуму известных правил, утрирует действительность до увлекательного процесса, позволяя вниманию полностью на нем сфокусироваться.
Именно этим часто объясняется появление лудомании, когда естественная потребность в игровых действиях и возможность получать деньги от гемблинга формируют непреодолимую тягу играть. Тоже можно сказать об аддикции от классических компьютерных игр, когда та же потребность в игровых действиях комбинируется с желанием сбежать от реальности или доказать свою состоятельность в бесчисленных киберспортивных состязаниях.
Человеческая привязанность к игровому процессу не всегда так пагубна и, по нашему убеждению, способна быть полезной. Например, если речь идет о рутинных действиях, то, наполнив их игровым контентом и добавив соревновательный принцип, можно изменить их восприятие и быстрее получить результат. Создание такого рода наполнения сегодня принято называть геймификацией.
Мы обратили внимание, что совершенно одинаковые действия приводят к разным результатам в зависимости от того, как их воспринимают. Так, если просто предложить группе студентов выполнить лабораторную, результата придется ждать предсказуемо долго, а вовлеченность в процесс будет сравнительно низкой. При этом, если разделить их на две подгруппы, сказать, что за каждый этап лабораторной начисляются очки (кто раньше завершает этап — получает больше), а в итоге победившей подгруппе гарантируется “автомат” по зачету, то результаты появятся неожиданно скоро, а вовлеченность в процесс будет значительно выше.
В качестве подтверждения моих слов могу привести Designing Digitally — студию, которая занимается созданием продуктов в сфере электронного игрового обучения и обучающих игр. Сегодня клиентами этой компании являются Nasa, P&G, Bridgestone и Toyota. Эндрю Хьюз, основатель и руководитель студии является своеобразным гуру индустрии игрового обучения, Стивом Джобсом для всех, кто развивается в этой сфере. Интересно, что мы узнали о его методах уже после появления нашего проекта и поняли, что мы действует по одним и тем же принципам.
К слову, следует отличать геймификацию и игровое обучение, так как это близкие, но не тождественные друг другу термины. Если под игровым обучением подразумевают свободную развивающую деятельность в процессе игры (как если бы вы изучали азы гражданской обороны, играя в Fallout 4 или другой survival). При геймификации используется не игровая методика, которая путём изменений и дополнений приобретает игровые свойства и начинает восприниматься участниками процесса обучения как игра. И это как раз наш случай.
Мы не проводили нейробиологических и психолого-педагогических изысканий на предмет эффективности нашего принципа геймификации. На старте у нас не было ни ресурсов, ни времени на это. Однако, в силу определённого опыта, мы на уровне интуиции понимали, что в процесс нужно внести элемент интерактивного социального взаимодействия.
Т.е. не просто превратить процесс зубрежки в игровой, но и включить в процесс социально обусловленную мотивацию, и ничего лучше онлайн соревнования нам в голову не пришло.
Я могу выделить несколько преимуществ соревновательного принципа при геймификации запоминания новых слов:
В результате мы пришли к тому принципу, который реализован в тренажере в данный момент и продолжаем дорабатывать соревновательный механизм. Сейчас мы задумались над созданием рейтинга пользователей, виртуальных наград и системы индивидуальных целей, которые можно будет использовать для повышения эффективности обучения.
Когда пользователей приложения станет больше, возможно, мы придем к тому, что еще более эффективным будет выбор соперника по определенным спискам тем, которые ему интересны. Кроме того, уже сейчас мы понимаем, что появилась необходимость в тумблере уровня сложности, чтобы любой пользователь мог выбирать подходящий для него уровень сложности задач.
Я искренне надеюсь, что наш опыт и представления о геймификации окажутся полезными сообществу. Мы в очередной раз хотим поблагодарить всех, кто писал нам в комментариях и давал рекомендации по поводу предыдущих версий. Очень многое из написанного оказалось действительно ценным. Мы продолжаем дорабатывать приложение, очень скоро будет релиз очередной версии. На очереди single player и версия для iOS. Мы традиционно будем признательны за ваши комменты и советы.
Мы позаимствовали изображения (если они принадлежат вам и вы против — напишите нам, заменим):
hrland.org/geymifikatsiya-v-hr
twitter.com/Deepcoolglobal
Некоторые обучающие методики считаются классическими, их применяют широко, и большинство из них сводится к заучиванию незнакомых слов, а затем постепенное применение их в учебных диалогах.Так, среди традиционалистов в лингвистической педагогике встречаются бихевиористы без примеси — люди, которые свято верят в эффективность принципа ”повторение — мать учения”.
Они убеждены, что результатов в расширении лексического багажа можно добиться исключительно архичным зазубриванием. Мы, напротив, уверены, что зазубривание — один из наиболее примитивных и низкоэффективных методов, а процесс обучения должен вовлечь обучаемого. Под катом я объясню подробнее.
Максимальная геймификация
Итак, что побудило нас сделать процесс фактически игрой, построенной на состязательном принципе. Известно, что именно игра является тем видом деятельности, который увлекает человека больше прочих. Это связано с тем, что игра сводит условия к минимуму известных правил, утрирует действительность до увлекательного процесса, позволяя вниманию полностью на нем сфокусироваться.
Именно этим часто объясняется появление лудомании, когда естественная потребность в игровых действиях и возможность получать деньги от гемблинга формируют непреодолимую тягу играть. Тоже можно сказать об аддикции от классических компьютерных игр, когда та же потребность в игровых действиях комбинируется с желанием сбежать от реальности или доказать свою состоятельность в бесчисленных киберспортивных состязаниях.
Человеческая привязанность к игровому процессу не всегда так пагубна и, по нашему убеждению, способна быть полезной. Например, если речь идет о рутинных действиях, то, наполнив их игровым контентом и добавив соревновательный принцип, можно изменить их восприятие и быстрее получить результат. Создание такого рода наполнения сегодня принято называть геймификацией.
Мы обратили внимание, что совершенно одинаковые действия приводят к разным результатам в зависимости от того, как их воспринимают. Так, если просто предложить группе студентов выполнить лабораторную, результата придется ждать предсказуемо долго, а вовлеченность в процесс будет сравнительно низкой. При этом, если разделить их на две подгруппы, сказать, что за каждый этап лабораторной начисляются очки (кто раньше завершает этап — получает больше), а в итоге победившей подгруппе гарантируется “автомат” по зачету, то результаты появятся неожиданно скоро, а вовлеченность в процесс будет значительно выше.
В качестве подтверждения моих слов могу привести Designing Digitally — студию, которая занимается созданием продуктов в сфере электронного игрового обучения и обучающих игр. Сегодня клиентами этой компании являются Nasa, P&G, Bridgestone и Toyota. Эндрю Хьюз, основатель и руководитель студии является своеобразным гуру индустрии игрового обучения, Стивом Джобсом для всех, кто развивается в этой сфере. Интересно, что мы узнали о его методах уже после появления нашего проекта и поняли, что мы действует по одним и тем же принципам.
К слову, следует отличать геймификацию и игровое обучение, так как это близкие, но не тождественные друг другу термины. Если под игровым обучением подразумевают свободную развивающую деятельность в процессе игры (как если бы вы изучали азы гражданской обороны, играя в Fallout 4 или другой survival). При геймификации используется не игровая методика, которая путём изменений и дополнений приобретает игровые свойства и начинает восприниматься участниками процесса обучения как игра. И это как раз наш случай.
Соревнование — катализатор геймифицированного тренинга
Мы не проводили нейробиологических и психолого-педагогических изысканий на предмет эффективности нашего принципа геймификации. На старте у нас не было ни ресурсов, ни времени на это. Однако, в силу определённого опыта, мы на уровне интуиции понимали, что в процесс нужно внести элемент интерактивного социального взаимодействия.
Т.е. не просто превратить процесс зубрежки в игровой, но и включить в процесс социально обусловленную мотивацию, и ничего лучше онлайн соревнования нам в голову не пришло.
Я могу выделить несколько преимуществ соревновательного принципа при геймификации запоминания новых слов:
- дополнительный мотивирующий фактор — азартное желание “догнать и перегнать” соперника (или избежать поражения);
- изменение мотивации при тренировках, основное стремление запомнить привязывается к желанию одержать победу над соперником;
- высокая динамичность процесса при вовлеченности игроков;
- возможность соотнести свои результаты с результатами нескольких соперников;
- дополнительный “возвращающий” фактор, когда ты понимаешь, что твоего очередного хода ожидает один или несколько человек (как на сеансе одновременной игры в шахматы).
В результате мы пришли к тому принципу, который реализован в тренажере в данный момент и продолжаем дорабатывать соревновательный механизм. Сейчас мы задумались над созданием рейтинга пользователей, виртуальных наград и системы индивидуальных целей, которые можно будет использовать для повышения эффективности обучения.
Когда пользователей приложения станет больше, возможно, мы придем к тому, что еще более эффективным будет выбор соперника по определенным спискам тем, которые ему интересны. Кроме того, уже сейчас мы понимаем, что появилась необходимость в тумблере уровня сложности, чтобы любой пользователь мог выбирать подходящий для него уровень сложности задач.
Итог
Я искренне надеюсь, что наш опыт и представления о геймификации окажутся полезными сообществу. Мы в очередной раз хотим поблагодарить всех, кто писал нам в комментариях и давал рекомендации по поводу предыдущих версий. Очень многое из написанного оказалось действительно ценным. Мы продолжаем дорабатывать приложение, очень скоро будет релиз очередной версии. На очереди single player и версия для iOS. Мы традиционно будем признательны за ваши комменты и советы.
Мы позаимствовали изображения (если они принадлежат вам и вы против — напишите нам, заменим):
hrland.org/geymifikatsiya-v-hr
twitter.com/Deepcoolglobal
Moskus
И это всё при том, что поколение, выросшее на играх, и так уже воспринимает процесс обучения, как RPG с прокачкой персонажа через предопределенный набор повторяемых действий и гарантированным результатом в конце. А потом удивляется, что после ритуального повторения упражнений они продолжают не ничего не понимать. Плюс, геймификация прекрасно поддерживает детский стереотип о немедленном вознаграждении. Из-за которого потом работодатели бьются головой об стену, когда молодые сотрудники у них «выгорают» через пять минут, потому что их никто не хлопает по плечу и не поздравляет после каждой новой написанной функции, например.
Gvozdod
Извините, Вы статью читали?