В преддверии запуска нового курса «Проектирование VR-интерфейсов» мы расспросили авторов курса — специалистов компании Modum Lab Дениса Тамбовцева и Игоря Зюзина о важности прототипирования при создании VR-проектов. Эксперты рассказали, какие VR-технологии применяют в b2c и b2b, зачем нужно проверять гипотезы и какие способы проверки существуют.



Кратко о развитии VR


Первые современные версии VR-устройств появились в 2016 году. Внедрение VR-технологий в b2c продолжается, хотя и медленно. Производителям приходится решать вопросы эргономики, хорошего разрешения, отсутствия проводов и производства большого объема контента. Современный VR с каждым новым релизом  становится ближе к тому образу, на который есть запрос у потенциальной аудитории.

Параллельно VR активно развивается в b2b-сегменте. Еще с первых моделей HTC Vive и Oculus Rift, технология уже предоставляла возможности для эффективного решения определенных бизнес-задач. В 2016–2017 годах компании создавали прототипы, которые проверяли разные гипотезы, вместе с подрядчиками запускали пилотные проекты для знакомства с технологией, и разбирали, как ее можно применить в обучении персонала, маркетинге и коммуникациях и других сферах.

С созданием новых моделей очков появилось еще больше возможностей применения VR в бизнесе. Это стало реально в первую очередь благодаря standalone-устройствам — полностью автономным решениям, которым не нужны подключение к компьютеру или наличие телефона.

В 2018 году наметилась тенденция на использование платформенных решений в b2b. Эти решения подразумевали разработку VR-проектов на основе готовых модулей, которые включают также систему доставки и администрирования контента на парке устройств заказчика, права доступа, назначение заданий прохождения симуляций на сотрудников, системы аналитики прохождения симуляций и возможности запуска проектов на различных устройствах. Проекты работают как на HTC Vive, так и на Oculus Go или Vive Focus (а теперь еще и Oculus Quest и Vive Focus Plus).

Рост парка устройств, которые существенно отличаются друг от друга на уровне возможностей по трекингу и работе систем ввода, делает еще более важным прототипирование и тестирование механик в VR.

Это актуально и в b2c — чтобы максимально охватить аудиторию, которая в b2c не очень большая, нужно предусматривать портирование проекта на максимальное количество существующих систем.

Важность прототипирования и тестирования в VR-разработке


В большинстве статей по UX в VR авторы советуют как можно раньше начинать проверку любых гипотез, касающихся систем перемещения, отдельных механик взаимодействия с интерактивным окружением с помощью контроллеров, подачи сценария и визуализации. Речь идет о возможности оказаться внутри симуляции с позиции пользователя, чтобы посмотреть, как он воспримет созданную виртуальную реальность.

Для запуска всех процессов нужно решить множество задач: учесть многочисленные итерации тестирования в планировании разработки, обеспечить ключевых специалистов нужным оборудованием, поставить VR-устройств удаленным сотрудникам и организовать пространства для тестов в офисе.

Оборудование нужно предоставить не только UX-дизайнерам и тестировщикам, но и 3D-художникам и программистам, которые проверяют пропорции сцен и окружения,  логику работы различных систем взаимодействия — собственно код. Способы проверки гипотез на VR-проектах
Существует несколько подходов к прототипированию решений. Они зависят от целей, задач и возможностей специалиста, который ставит гипотезу.

1. Поисковые скетчи и сториборды


Классические скетчи эффективны для быстрой проверки идей — должны делаться быстро, быть аккуратными и наводить на размышления. Они полезны, когда нужно донести идеи до команды или клиента (хотя не всегда клиенты могут правильно их оценить из-за неточностей, непохожести скетча на конечный результат). Скетчи подходят для поиска общих идей по реализации интерфейса, расположения в пространстве и других подобных задач. Это хорошая отправная точка для начала обсуждения возможной реализации.

Для проработки пользовательских сценариев на ранних этапах удобно использовать графический сценарий — сториборды. Они полезны для VR тем, что показывают, как пользователь взаимодействует с объектами, достигает поставленных целей, не вдаваясь в детали. Описывая сцену за сценой, прорабатываем сценарий взаимодействия. Уже на этапе сторибордов можно учитывать комфортные области видимости и доступности для пользователя, чтобы не допустить подобных ошибок на последующих этапах процесса.

2. Панорамные прототипы


Как правило, классические скетчи остаются на бумаге. Но при проектировании VR-приложений важно как можно раньше увидеть наброски в VR-гарнитуре. Панорамные прототипы подходят в тех случаях, когда на проверку гипотезы выделено мало времени и нет возможности сильно углубляться в область программной разработки.

Для этого нам помогут 360° панорамы — проекции сферических изображений на плоскость, которые можно быстро просматривать в VR-очках или 360°-плеере.

Существует два распространенных метода проекции сферических изображений. Первый: кубическая проекция — 6 квадратов-граней куба, которые получаются при повороте камеры на 90°.

Второй метод — равнопромежуточная проекция. Представляет из себя прямоугольное изображение с соотношениями сторон 2 к 1 и специфической сеткой искажений. Вертикальные линии соответствуют углу поворота по 10 градусов вертикально, искривленные линии — по 10 градусов горизонтально. Вдоль линии горизонта получаются минимальные искажения, сверху и снизу — максимальные.

Равнопромежуточную проекцию удобно использовать для скетчинга. Можно ее распечатать и рисовать ручкой, в графическом редакторе, либо в специализированных программах, например, Microsoft Sketch 360. Концепт можно просмотреть на компьютере в 360°-плеере, например, в GoPro VR Player. В браузере, например через vizor.io, или в очках через браузер и vizor, или через любое приложение для просмотра панорам в VR-очках.

Панорамные прототипы не обязательно рисовать вручную, 3d-художники могут создавать их с помощью редакторов трехмерной графики, позволяющих получить рендер в виде сферической панорамы. Это удобно, например, для быстрой проверки позиции камеры в сцене, масштабов окружения и так далее.

Решение на базе панорам более эффективно в плане понимания, как различные интерфейсные элементы или объекты расположены в сцене. Это можно оценить во время просмотра окружения в 360-формате. Также существует возможность создавать простые анимации и отслеживать путь пользователя за счет переходов между панорамами.

3. Интерактивные прототипы


Многие идеи, касающиеся систем взаимодействия, невозможно проверить без существенного интерактива в прототипе. Есть различные способы это реализовать.

В идеале нужно уметь собирать прототипы прямо в среде, в которой создается проект: например, в Unity или Unreal Engine.

В перспективе задачи дизайнеров интерфейсов на VR-проектах могут расшириться вплоть до того, что при устройстве на работу в студии, занимающиеся VR-разработкой, экспертиза в области знаний 3d-моделирования и сборки контента в Unity станет обязательном требованием.

Существуют отдельные сервисы, которые можно использовать для прототипирования с просмотром результата в VR, например, A-Frame, где относительно небольшой порог входа для начала работы.

Насколько подобные решения могут быть полезны на проекте, зависит от конкретных задач. Скорее всего, будут появляться и другие программы или расширения для существующих редакторов и сервисов.

Итак, благодаря созданию интерактивных прототипов можно проверять работу простых решений, которые в основном завязаны на движении взгляда пользователя в виртуальном пространстве. Для более серьезных гипотез без использования того же Unity не обойтись.

Но есть еще два подхода к созданию прототипов, о которых нужно рассказать.

4. Прототипирование в VR


Это вполне логичное и очень понятное решение — создавать прототипы для VR, находясь в VR. Наброски виртуального пространства, элементы окружения и интерфейсные решения можно создавать прямо внутри виртуальной среды.
Это поможет сразу соотносить их масштабы и пропорции, а также в реальном времени менять позицию относительно друг друга и пользователя.

Существует целый ряд проектов, которые могут предоставить необходимые для этого инструменты:

Sketchbox

Tilt Brush

Tvori

5. Brownboxing


Brownboxing — термин, который придумали разработчики VR-игры «I Expect You to Die» по аналогии с «grey box» и «white box» этапами в процессе дизайна игровых уровней. Под brownboxing’ом понимают создание полноразмерных физических прототипов будущего виртуального окружения. Для этого используется картон, отсюда и «brown» в названии.


Выглядит процесс довольно комично, но подобное решение может оказаться очень полезным в ситуациях, когда нет возможности быстро реализовать интерактивный прототип. Часто его применяют в проектах, где задачи сильно завязаны на крупной моторике, и если они ограничены по времени. На подобном картонном прототипе можно оценить габариты элементов, понять, возможно ли до них дотянуться с позиции пользователя в сцене, определить временной интервал, за который это можно сделать, выстроить вокруг этого игровые ограничения по времени и так далее.

Итого


Существующие варианты прототипирования покрывают большинство потребностей специалистов разного профиля, работающих над VR-проектами. На начальном этапе дизайнеры и художники могут проверять свои концепты интерфейсов и смотреть пропорции базовой геометрии трехмерных локаций на панорамах.

Специалисты без навыков работы с игровыми движками могут воспользоваться относительно простым инструментарием для создания интерактива, например, в A-Frame. Кому-то будет удобно проверять свои идеи внутри VR-редакторов. А многие 3D-художники знакомые с Unity или Unreal могут собирать несложный интерактив в редакторах без подключения программистов, чтобы оценить свою текущую работу по организации сцен, работе света и в целом решений в области дизайна виртуальных локаций.

От редакции


Комментарии (0)