Ранее мы расспросили опытных геймдизайнеров об особенностях трудоустройства в игровых студиях. В этот раз выяснили, какие навыки, портфолио и опыт нужны нарративным и левел-дизайнерам, чтобы найти работу.
Что необходимо левел-дизайнеру для трудоустройства в игровую студию
Во-первых, это, конечно, технические навыки: умение работать с 2D- или 3D-пространствами в движке. Дизайнер должен быстро прототипировать уровни и оперативно менять их по фидбеку. Для создания интересных уровней пригодятся знания композиции, перспективы и понимание негативного-позитивного пространства. Любые знания архитектуры или промышленного дизайна тоже будут плюсом.
Второе — это коммуникативные навыки: устные и письменные. Одни нужны при общении с коллегами, другие — для изложения своих идей на бумаге. Поэтому написание документации — важное умение, не стоит о нём забывать.
Порог вхождения в левел-дизайн нельзя назвать очень высоким — освоить базовые навыки достаточно просто, а вот овладеть ими в совершенстве уже гораздо сложнее.
Для трудоустройства геймдизайнеру необходимо портфолио. Нужно иметь минимум три–четыре работы. Например, какой-нибудь мод или карту в существующей игре. Написать, что в уровне происходит и почему, нарисовать схему и так далее. Если сделать такую работу, то можно смело добавлять это в портфолио.
Второе, что можно сделать — небольшой уровень в популярном движке. Уровень можно собрать абсолютно без графики, только с геометрией (простейшими кубиками). В документе описать цель, сеттинг, приложить референсы и прочее. Не надо писать сотню страниц дизайн-документа: одной–двух страничек достаточно.
Портфолио можно представить в разных форматах. Например, завести блог на ArtStation, Medium или сделать сайт в каком-нибудь конструкторе — Wordpress, Weebly, Wix и так далее. Важно, чтобы оно было максимально доступным и открывалось даже на телефоне. Также можно сделать видео с прохождением — иногда трёхминутный ролик даст намного больше понимания, чем слишком подробная документация.
Например, это моя работа-блокаут:
Опыт можно нарабатывать, участвуя в разных геймджемах. При этом не обязательно создавать полноценную игру с работающими механиками. Достаточно сделать около десяти простых прототипов, написать к ним документацию и выложить на ArtStation — это будет хорошее развитие навыков. Потом можно выбрать два–три лучших уровня и добавить их в портфолио.
Можно сделать прототип walking-симулятора, где надо пройти из точки А в точку Б. Но сделать это круто: со всякими серпантинами, переходами, пролазами, перепадами высот и прочим. Я посмотрю и скажу: «Это крутая работа левел-дизайнера. Например, если добавить врагов и оружие, то он станет отличным уровнем для Call of Duty».
Или взять серию «Метро». Некоторые уровни — просто хождение по мирным станциям без оружия. И оно отлично играется! Поэтому городить сотню механик в прототипе вовсе необязательно. Такую работу может сделать любой в том же Unreal или Unity.
Ещё один полезный способ набраться опыта — пройти специализированные курсы: студенты получают необходимый минимум, чтобы устроиться на работу.
Для зарубежных студий важно, чтобы соискатель умел общаться на английском языке. Без этого не может быть эффективной коммуникации в команде.
К тому же большая часть материалов о геймдеве публикуется именно на английском языке, поэтому человек не может их игнорировать, если хочет продолжать развиваться.
В тестовое задание для левел-дизайнера чаще всего входит создание документации по уровню (mission-дизайн) или создание самого уровня. Иногда оба варианта сразу.
Задание для трудоустройства в ААА-студию может выглядеть так: «Есть зомби-сеттинг, есть девочка-подросток и мужик с бородой. Они перемещаются из точки А в точку Б в городской местности. Придумайте геймплей и сделайте простой уровень, опишите свои мысли в документе».
Требования к кандидату и процесс рекрутинга меняются от студии к студии — в каких-то требуется больше технических скиллов, а где-то больше коммуникативных.
Я как-то устраивался в одну студию в Англии. Они требовали знание C# для левел-дизайнеров, потому что у них свой движок и там всё скриптование на C#. На собеседовании мне дали задачку в духе школьных олимпиад по программированию. Надо было сделать её на время, за полчаса.
Я её успешно провалил, но это был единственный случай в моей практике с подобным заданием. Чаще всего серьёзные знания в программировании от левел-дизайнеров не требуются. Для работы хватает понимания базовых принципов, остальное можно спросить у коллег уже на месте.
Начинающим левел-дизайнерам сперва поручают самые простые задания. Если же новичок хорошо себя проявляет, то важность задач постепенно возрастает.
Например, моя первая задача на проекте «Метро: Исход» заключалась в том, чтобы расставить ворон на уровне. Их можно было разместить как попало, и ошибки бы не было — на геймплей они не влияют. Это задача, которая даёт представление о работе с движком и объектами. Потом начинаешь двигать не ворон, а модельки на уровне, затем собираешь дополнительные локации. Постепенно зона ответственности растёт, и начинаешь работать уже с основными локациями, которые увидят 100% игроков.
Кстати, с воронами я в итоге просидел пару дней. Читал, где они обитают, где гнездятся, чтобы расставить их согласно биомам в существующей природе. Не думаю, что много игроков заметит, что вороны расставлены вручную и ведут себя как в реальной жизни. Но когда такие вещи делаешь с вниманием к деталям, то это усиливает погружение и атмосферу.
Что должен знать и уметь нарративный дизайнер, чтобы найти работу
В современной российской индустрии не до конца сформировано понимание профессии нарративного дизайнера, поэтому работодатели часто путают её со сценаристикой. Именно поэтому в вакансиях для нарративных дизайнеров можно встретить требования, которые относятся к сценаристам.
Нарративный дизайнер — это подвид геймдизайнера, который отвечает за реализацию истории в игре, то есть это переходный человек между геймдизайнером и сценаристом.
Нарративный дизайнер должен обладать знаниями обеих профессий. При этом ему не обязательно углубляться в математику. Достаточно просто разбираться в механиках, понимать в общих чертах баланс, как он строится, что такое game loop, core-механика, мета, кривая обучения и так далее.
Нужно понимать, как вообще игра работает, что в ней fun, чтобы хорошо, красиво, аккуратно вставить туда историю. При этом история должна не конфликтовать с геймплеем, а, наоборот, максимально его поддерживать.
Надо представлять, как и по каким законам работает драматургия, что привлекает внимание в истории, что вызывает сочувствие, как лучше оформлять события, сцены, диалоги.
Соотношение навыков геймдизайнера и сценариста — примерно 50/50. Но всё зависит от жанра игры и того, какую роль там занимает повествование.
Задачи нарративных дизайнеров на разных проектах могут сильно отличаться. Например, в CD Projekt RED нарративные дизайнеры (там они называются квест-дизайнерами) собирают квесты, а в закрывшейся Telltale Games они занимались стыковкой всех вариантов веток повествования.
Писатели готовят контент, а нарративные дизайнеры отсматривают, чтобы каждый выбор игрока складывался в логичную драматургическую историю.
Для трудоустройства в игровую студию обязательно нужно иметь портфолио, так как в последнее время значительно возросла конкуренция — важно выделяться на фоне огромного потока кандидатов. При этом нужно показать именно игровые работы — романы или киносценарии не подойдут.
Лучше всего, если в портфолио будет представлена игра: подойдут проекты с геймджемов или хакатонов. Или можно создать мод к какой-нибудь игре, например, к «Ведьмаку». При устройстве на должность квест-дизайнера в CD Projekt RED это обязательное условие: кандидат должен сделать полноценный квест в редакторе для «Ведьмака 3».
Оформить портфолио можно в виде отдельного сайта, например, в конструкторе Tilda — там есть все необходимые функции, которые позволяют легко собрать красивый и понятный сайт.
Собеседование на должность нарративного дизайнера ничем особенным не отличается от других сфер. Но стоит серьёзно отнестись к сопроводительному письму — если оно будет неграмотным и небрежно оформленным, то высока вероятность, что кандидат не дойдёт до следующего этапа.
Искать актуальные вакансии лучше через специализированные сайты, каналы и группы. Для поиска подойдёт hh.ru или агрегаторы. В «Нарраторике» мы постоянно всё это публикуем. Есть куча пабликов типа «Работа в геймдеве», где тоже делают подборки вакансий.
Специализированные курсы по нарративному дизайну полезны: преподаватели способны дать необходимые знания, но очень многое зависит от самих студентов.
В педагогике есть классическое разделение на знания, умения и навыки. Знания — это присвоенная информация, которую человек не просто прослушал, а проработал и запомнил. Умения — это знания, подтверждённые практикой. Навыки — это автоматизированные умения. Пока я не вижу способа перевести умения в навыки на курсах.
Курсы могут дать знания и умения, чтобы человек обработал информацию и подтвердил под присмотром ментора, что может ей пользоваться, получил обратную связь, выполнил упражнения, показал, что он понял. А следующий этап — из умений сделать навыки. Это долгая работа, на которую уйдут годы.
Подводя итоги, можно сказать, что и левел-дизайнеры и нарративные дизайнеры должны обладать некоторыми навыками и знаниями геймдизайнеров. Но рабочие обязанности этих специалистов сильно отличаются друг от друга. Собственно, этим и обусловлено разделение на эти три дисциплины.
Процесс трудоустройства для всех примерно одинаковый:
важно иметь портфолио;
желательно, чтобы в портфолио были игровые проекты. Например, прототипы с геймджемов или полноценные релизы;
портфолио лучше всего оформить в виде отдельного сайта. Вы легко сможете сделать его в конструкторе;
получить необходимые для трудоустройства знания и умения можно на курсах;
искать вакансии лучше всего через специализированные ресурсы — сайты с вакансиями, сообщества и каналы в соцсетях;
почти во всех студиях просят выполнить тестовое задание;
вам могут предложить решить задание прямо на собеседовании;
перед собеседованием важно подробно изучить игры студии. Если вы знаете, над каким проектом сейчас работает компания, изучите этот жанр как можно лучше.
Над статьёй работали: Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна; Виталий Цура, координатор геймдев направления Нетологии; Надежда Осипова, аспирантка Нетологии.
От редакции: где учиться создавать игры
Курс «Геймдизайнер» — 92 часа теории и 103 часа практики, в портфолио прототип собственной игры на движке Unreal Engine и полный комплект проектной документации для запуска игры
Курс «Разработчик игр на Unity» — 85 часов теории и 86 часов практики, поэтапное освоение Unity и C#, студенты работают над прототипами игр типа Runner, карточная игра, 2D-танки, аркадная гонка, RPG
Doroff
Я пока очень бегло пробежался по статье и хочу попозже подробнее ознакомиться, но что успел углядеть мне понравилось. Тема для меня актуальная и интересная