Многие начинающие геймдизайнеры хотят работать в игровой студии, но не знают, что для это нужно. Мы поговорили с опытными специалистами, которые объяснили, какими навыками должен обладать геймдизайнер, нужно ли ему портфолио и чем он будет заниматься.
Благодарим за помощь в подготовке материала старшего геймдизайнера в Ciliz Артёма Волкова, руководителя отдела геймдизайна в FrostGate Романа Ломакина, продюсера и менеджера проектов в Coderaptor Назара Маркова и геймдизайнера в 1С Тимура Мусина.
Чтобы устроиться джуниор-геймдизайнером в одну из игровых студий, специальные технические навыки не так важны. Намного важнее — иметь широкий кругозор, уметь грамотно общаться, понимать базовые принципы математики и быть усидчивым. Помимо этого, большим преимуществом для начинающего в профессии будет знание английского языка.
Для геймдизайнера важна системность мышления, которая поможет понимать и продумывать связь разных игровых механик и систем. Также необходимы развитые софт-скиллы: они позволят эффективно взаимодействовать с командой.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Пожалуй, самая важная часть работы геймдизайнера — это разговаривать, договариваться, доносить свою точку зрения до собеседника. Если человек не умеет этого делать, то вряд ли из него получится хороший геймдизайнер.
Ещё для старта в профессии важна наигранность и понимание структуры игр.
Тимур Мусин, геймдизайнер в 1С
Человек должен понимать, что единица работы — это фича, которая состоит из определённого набора компонентов: анимации, арта, звука. Важно уметь собирать эти кирпичи вместе и понимать, как выстроить логику фичи.
Начинающему геймдизайнеру необязательно разбираться в игровых движках. Роман Ломакин считает, что в крупных компаниях это не входит в обязанности геймдизайнеров.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Есть инструменты, которые позволяют специалисту напрямую брать данные, например, из Google Spreadsheets, парсить их в конфиги и получать на выходе билд с нужными настройками. Так разработчик может протестировать определённую версию баланса. В этом случае работа с движком совершенно опциональна.
Назар Марков считает, что эти знания пригодятся, если компания использует собственный движок. Поэтому владение Unity или UE4 может быть просто неактуальным.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Если геймдизайнер устраивается в компанию, которая занимается match-3 и использует самописный html-движок, то не факт, что знания [UE4 или Unity] вообще пригодятся.
Но бывают исключения: если студия использует Unity или UE4, то геймдизайнер может самостоятельно протестировать и спрототипировать какие-то решения, не привлекая к этому других специалистов.
Начинающему разработчику важно иметь небольшое портфолио с несколькими примерами работающих прототипов. Это покажет, что соискатель владеет не только теорией, но и умеет работать руками. К тому же, такого человека будет проще обучать.
Артём Волков советует участвовать в геймджемах — так у разработчика появляется реальный шанс создать хороший прототип.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Несколько хороших маленьких прототипов — это лучше, чем ничего, так как это показывает, что человек смог что-то сделать самостоятельно. Это значит, что он более-менее знаком с движком, и, соответственно, его будет проще обучать.
Змейка, Space Invaders или какой-нибудь Pac-Man — это лучше, чем ничего. Такие простые небольшие игры — это уже лучше, чем какой-то недоделанный прототип. Важна завершённость, целостность и хорошее качество реализации, чтобы это было не стыдно показывать.
Назар Марков не согласен с Артёмом. Он считает, что в игровом прототипе важно показать умение придумывать новые и необычные механики, которые смогут удивить пользователей.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Если в прототипе есть нестандартные решения, это сразу выделяет геймдизайнера и показывает, что он умеет создавать новые фичи и пересматривать классику. Я думаю, это ценно. Если он просто сделает стандартный платформер и добавит какой-то интересный текст, то это будет не так ценно с точки зрения дизайна. Пусть лучше он сидит, экспериментирует и придумывает что-то нестандартное, например с гравитацией. Такие эксперименты позволят выделиться и в социальных сетях.
Наличие портфолио — это не обязательный критерий: на позицию джуна могут взять и без него. Но парочка готовых прототипов повышает шансы устроиться на работу в хорошую студию. Так считают Тимур Мусин и Роман Ломакин.
Портфолио можно сделать в виде отдельного сайта, показать страницу на ArtStation или itch.io.
А вот Назар Марков полагает, что портфолио можно прислать ссылкой на видео. В нём соискатель может подробно рассказать про свои проекты и геймдизайнерские решения, рассказать про механики и игровые системы.
Чтобы устроиться в игровую компанию, можно пройти профильные курсы — они помогут получить необходимый минимум знаний.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Курсы дают хорошую базу для работы геймдизайнером. Понятно, что человек после прохождения курса ещё не может называться полноценным геймдизайнером, но у него есть некая основа, с которой можно работать. Он уже понимает как устроена монетизация, как должна выглядеть презентация проекта, немного знает про документацию. С человеком без курсов и без личного опыта сложнее.
Кадр из игры Global Map for World of Tanks, над которой работал Артём Волков
Роман Ломакин считает, что курсы полезны, но у них есть ограничения — в какой-то момент они просто перестают давать что-то новое. Поэтому важно, чтобы человек не забывал про самообразование. Это касается и знаний в сфере геймдизайна, и умения работать в игровых движках.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Важно самостоятельно расширять кругозор. Никто не мешает поставить Unity, UE4, Godot или что угодно ещё и начать изучать это. При текущем уровне доступности информации найти какие-то уроки — это дело буквально нескольких минут.
Также это относится к профильной литературе. Как правило, следует читать такие книги, которые не просто дают чёткие советы, как что-то делать, а рассказывают про кейсы из индустрии, в которых заложен опыт разработчиков.
А вот Назар Марков видит в курсах подтверждение того, что человек заинтересован в этой специальности и ему хватает мотивации, чтобы самостоятельно развиваться.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Сертификат о прохождении курсов говорит о том, что человек выделил кучу времени, денег, ресурсов и целенаправленно пошёл учиться на эту специальность. Если он приходит на собеседование уже после курсов, значит он точно решил, что хочет быть геймдизайнером и готов работать на этой должности.
Я ценю сертификаты, потому что они показывают, что человек определился, и он не будет сомневаться, хочет ли он заниматься дизайном игр и хочет ли вообще быть геймдизайнером. Иногда приходят такие специалисты, которые уже поработали год, а осознания, что он хотят заниматься геймдизайном нет: «Надо ли мне вообще это, интересно ли мне это?».
Я, например, кошмар любого эйчара. Очень много разнообразного опыта, включая опыт геймдизайнера, нарративного дизайнера, 2D и 3D художника, программиста, менеджера и саунд-дизайнера. Я без узконаправленного профильного резюме и договорённости с самим собой, точно не дойду даже до собеседования.
Кадры из игры Назара Маркова — Lost Sector, Insomnia: The Ark, Neon Glide
Содержание и формат тестового задания зависят от компании и вакансии. Тем не менее, задания для геймдизайнеров похожи.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
У нас в FrostGate стандартное тестовое включает задачки на логику, высшую математику, обратную разработку и написание документации. Это достаточно объёмное тестовое, которое выполняется на протяжение пяти рабочих дней. Исходя из этого, мы можем определить, насколько человек нам подходит.
Далее мы даём углублённое тестовое, например, на баланс, которое содержит задачи, связанные с математикой, теорией вероятностей и так далее.
Назар Марков полагает, что геймдизайн всё больше разделяется на разные направления, поэтому часто можно встретить узкоспециализированные тестовые задания, например, посвящённые исключительно монетизации.
Соискателю очень важно заранее провести исследование и подготовиться: почитать про компанию, в которую он пытается устроиться, запустить игры, которые она выпускает и изучить несколько конкурентов.
Тимур Мусин считает, что в тестовых заданиях часто просят проанализировать игру компании, а также предложить исправления и улучшения с обоснованием своего решения. Тем не менее формат заданий всегда зависит от специфики вакансии. Например, аналитику могут дать какую-то выборку, на основе которой нужно посчитать метрики и построить графики.
Кадр из игры Тимура Мусина «Три богатыря: приключения»
Значительное количество кандидатов отсеивается ещё на этапе просмотра резюме и тестового задания.
Другой важный этап при устройстве на работу — собеседование. Частая ошибка джунов заключается в неправильном представлении роли геймдизайнера: распространено заблуждение, что геймдизайнер — это творец без границ, который постоянно генерирует новые идеи, хотя это не совсем так. Так считает Артём Волков.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Геймдизайнер постоянно сталкивается с множеством абстрактных и необычных задач, которые требуют необычных решений. Но для этого нужен системный подход, а не просто сидеть и творить.
У меня есть устойчивое мнение, что геймдизайнер — это не режиссёр в играх, а инженер, который в первую очередь занимается абстрактной логикой и правилами игры. Затем эти правила передаются программистам.
Роман Ломакин иначе смотрит на роль и задачи геймдизайнеров. Геймдизайнер — это творческая профессия, в которой важнее всего креативное мышление. Тем не менее основная задача дизайнера — улучшать показатели игры.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Геймдизайнер — это действительно творец, который ежедневно придумывает новый контент, думает, как улучшить существующий контент, как изменить его, чтобы метрики поползли вверх, а платежи стали ещё больше.
SummonAge: Heroes, Deadstate:Survival — проект Романа Ломакина
Назар Марков рассказал, что очень ценит, когда кандидаты понимают, в чём заключаются задачи геймдизайнеров и на какую позицию они устраиваются. Соискатель сам должен активно участвовать в разговоре — уточнять, в чём заключается специфика задач, проекта и так далее.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Идеальный кейс — когда геймдизайнер уже знает о продукте, над которым собирается работать, может объяснить, почему ему важен геймдизайн, чего он хочет, и что может предложить.
Также желательно, чтобы кандидат сам управлял разговором, не закрывался, не пугался. Важно уточнить какой геймдизайнер нужен, какие задачи он будет выполнять и показать, что он может их выполнять.
Не стоит ожидать, что начинающему геймдизайнеру сразу дадут разрабатывать отдельную фичу или механику. Скорее всего, ему делегируют простую задачу, в которой не нужно что-то придумывать или использовать креативное мышление.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Джуны не занимаются разработкой отдельных фичей. Если им дают какую-то отдельную фичу, то им дают и ментора. Как правило, джуны занимаются заполнением админок, настраивают контент, немного тестируют. Не надо ожидать, что люди, которые идут в джуны, будут сразу же творить.
Кадр из игры Артёма Волкова Big Drunk Satanic Massacre, Exile Survival
Задачи джунов чаще всего зависят от размера проекта. При этом на ранних этапах начинающий разработчик в любом случае должен пройти через процесс обучения и знакомства с игрой.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Задачи могут быть разными: формирование технических заданий для художников, работа с таблицами и общее ознакомление с проектом. Наша задача заключается в том, чтобы сначала обучить его: например, первый месяц работы он выполняет элементарные задания вместе с мидлом по балансу. Далее он уже переходит на следующую ступеньку и начинает самостоятельно что-то делать.
***
В заключение разработчики поделились тестовыми заданиями, которые можно использовать в качестве примера — вы сможете самостоятельно разобраться, с чем придётся столкнуться при устройстве на работу.
Артём Волков посоветовал для примера взглянуть на тестовое задание от Евгения Судака.
Назар Марков показал тестовое задание для геймдизайнера на VR-проект.
Над статьёй работали: Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна; Виталий Цура, координатор геймдев направления Нетологии; Надежда Осипова, аспирантка Нетологии.
Академия игрового дизайна в Нетологии — курсы по геймдизайну, игровой аналитике, разработке игр на Unity и 3D-моделирование для геймдева.
Благодарим за помощь в подготовке материала старшего геймдизайнера в Ciliz Артёма Волкова, руководителя отдела геймдизайна в FrostGate Романа Ломакина, продюсера и менеджера проектов в Coderaptor Назара Маркова и геймдизайнера в 1С Тимура Мусина.
Широкий кругозор, грамотность, наигранность — какие качества и навыки геймдизайнеров ценятся выше всего
Чтобы устроиться джуниор-геймдизайнером в одну из игровых студий, специальные технические навыки не так важны. Намного важнее — иметь широкий кругозор, уметь грамотно общаться, понимать базовые принципы математики и быть усидчивым. Помимо этого, большим преимуществом для начинающего в профессии будет знание английского языка.
Для геймдизайнера важна системность мышления, которая поможет понимать и продумывать связь разных игровых механик и систем. Также необходимы развитые софт-скиллы: они позволят эффективно взаимодействовать с командой.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Пожалуй, самая важная часть работы геймдизайнера — это разговаривать, договариваться, доносить свою точку зрения до собеседника. Если человек не умеет этого делать, то вряд ли из него получится хороший геймдизайнер.
Ещё для старта в профессии важна наигранность и понимание структуры игр.
Тимур Мусин, геймдизайнер в 1С
Человек должен понимать, что единица работы — это фича, которая состоит из определённого набора компонентов: анимации, арта, звука. Важно уметь собирать эти кирпичи вместе и понимать, как выстроить логику фичи.
Знать игровые движки полезно, но необязательно
Начинающему геймдизайнеру необязательно разбираться в игровых движках. Роман Ломакин считает, что в крупных компаниях это не входит в обязанности геймдизайнеров.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Есть инструменты, которые позволяют специалисту напрямую брать данные, например, из Google Spreadsheets, парсить их в конфиги и получать на выходе билд с нужными настройками. Так разработчик может протестировать определённую версию баланса. В этом случае работа с движком совершенно опциональна.
Назар Марков считает, что эти знания пригодятся, если компания использует собственный движок. Поэтому владение Unity или UE4 может быть просто неактуальным.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Если геймдизайнер устраивается в компанию, которая занимается match-3 и использует самописный html-движок, то не факт, что знания [UE4 или Unity] вообще пригодятся.
Но бывают исключения: если студия использует Unity или UE4, то геймдизайнер может самостоятельно протестировать и спрототипировать какие-то решения, не привлекая к этому других специалистов.
Минимальное портфолио с прототипами — хорошее преимущество при трудоустройстве
Начинающему разработчику важно иметь небольшое портфолио с несколькими примерами работающих прототипов. Это покажет, что соискатель владеет не только теорией, но и умеет работать руками. К тому же, такого человека будет проще обучать.
Артём Волков советует участвовать в геймджемах — так у разработчика появляется реальный шанс создать хороший прототип.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Несколько хороших маленьких прототипов — это лучше, чем ничего, так как это показывает, что человек смог что-то сделать самостоятельно. Это значит, что он более-менее знаком с движком, и, соответственно, его будет проще обучать.
Змейка, Space Invaders или какой-нибудь Pac-Man — это лучше, чем ничего. Такие простые небольшие игры — это уже лучше, чем какой-то недоделанный прототип. Важна завершённость, целостность и хорошее качество реализации, чтобы это было не стыдно показывать.
Назар Марков не согласен с Артёмом. Он считает, что в игровом прототипе важно показать умение придумывать новые и необычные механики, которые смогут удивить пользователей.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Если в прототипе есть нестандартные решения, это сразу выделяет геймдизайнера и показывает, что он умеет создавать новые фичи и пересматривать классику. Я думаю, это ценно. Если он просто сделает стандартный платформер и добавит какой-то интересный текст, то это будет не так ценно с точки зрения дизайна. Пусть лучше он сидит, экспериментирует и придумывает что-то нестандартное, например с гравитацией. Такие эксперименты позволят выделиться и в социальных сетях.
Наличие портфолио — это не обязательный критерий: на позицию джуна могут взять и без него. Но парочка готовых прототипов повышает шансы устроиться на работу в хорошую студию. Так считают Тимур Мусин и Роман Ломакин.
Портфолио можно сделать в виде отдельного сайта, показать страницу на ArtStation или itch.io.
А вот Назар Марков полагает, что портфолио можно прислать ссылкой на видео. В нём соискатель может подробно рассказать про свои проекты и геймдизайнерские решения, рассказать про механики и игровые системы.
Профильные курсы помогают получить базовые знания и систематизировать их
Чтобы устроиться в игровую компанию, можно пройти профильные курсы — они помогут получить необходимый минимум знаний.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Курсы дают хорошую базу для работы геймдизайнером. Понятно, что человек после прохождения курса ещё не может называться полноценным геймдизайнером, но у него есть некая основа, с которой можно работать. Он уже понимает как устроена монетизация, как должна выглядеть презентация проекта, немного знает про документацию. С человеком без курсов и без личного опыта сложнее.
Кадр из игры Global Map for World of Tanks, над которой работал Артём Волков
Роман Ломакин считает, что курсы полезны, но у них есть ограничения — в какой-то момент они просто перестают давать что-то новое. Поэтому важно, чтобы человек не забывал про самообразование. Это касается и знаний в сфере геймдизайна, и умения работать в игровых движках.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Важно самостоятельно расширять кругозор. Никто не мешает поставить Unity, UE4, Godot или что угодно ещё и начать изучать это. При текущем уровне доступности информации найти какие-то уроки — это дело буквально нескольких минут.
Также это относится к профильной литературе. Как правило, следует читать такие книги, которые не просто дают чёткие советы, как что-то делать, а рассказывают про кейсы из индустрии, в которых заложен опыт разработчиков.
А вот Назар Марков видит в курсах подтверждение того, что человек заинтересован в этой специальности и ему хватает мотивации, чтобы самостоятельно развиваться.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Сертификат о прохождении курсов говорит о том, что человек выделил кучу времени, денег, ресурсов и целенаправленно пошёл учиться на эту специальность. Если он приходит на собеседование уже после курсов, значит он точно решил, что хочет быть геймдизайнером и готов работать на этой должности.
Я ценю сертификаты, потому что они показывают, что человек определился, и он не будет сомневаться, хочет ли он заниматься дизайном игр и хочет ли вообще быть геймдизайнером. Иногда приходят такие специалисты, которые уже поработали год, а осознания, что он хотят заниматься геймдизайном нет: «Надо ли мне вообще это, интересно ли мне это?».
Я, например, кошмар любого эйчара. Очень много разнообразного опыта, включая опыт геймдизайнера, нарративного дизайнера, 2D и 3D художника, программиста, менеджера и саунд-дизайнера. Я без узконаправленного профильного резюме и договорённости с самим собой, точно не дойду даже до собеседования.
Кадры из игры Назара Маркова — Lost Sector, Insomnia: The Ark, Neon Glide
Что из себя представляет тестовое задание и как проходит собеседование
Содержание и формат тестового задания зависят от компании и вакансии. Тем не менее, задания для геймдизайнеров похожи.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
У нас в FrostGate стандартное тестовое включает задачки на логику, высшую математику, обратную разработку и написание документации. Это достаточно объёмное тестовое, которое выполняется на протяжение пяти рабочих дней. Исходя из этого, мы можем определить, насколько человек нам подходит.
Далее мы даём углублённое тестовое, например, на баланс, которое содержит задачи, связанные с математикой, теорией вероятностей и так далее.
Назар Марков полагает, что геймдизайн всё больше разделяется на разные направления, поэтому часто можно встретить узкоспециализированные тестовые задания, например, посвящённые исключительно монетизации.
Соискателю очень важно заранее провести исследование и подготовиться: почитать про компанию, в которую он пытается устроиться, запустить игры, которые она выпускает и изучить несколько конкурентов.
Тимур Мусин считает, что в тестовых заданиях часто просят проанализировать игру компании, а также предложить исправления и улучшения с обоснованием своего решения. Тем не менее формат заданий всегда зависит от специфики вакансии. Например, аналитику могут дать какую-то выборку, на основе которой нужно посчитать метрики и построить графики.
Кадр из игры Тимура Мусина «Три богатыря: приключения»
Значительное количество кандидатов отсеивается ещё на этапе просмотра резюме и тестового задания.
Плохо оформленное резюме — серьёзный недостаток, который может понизить шансы соискателя на трудоустройство.
Другой важный этап при устройстве на работу — собеседование. Частая ошибка джунов заключается в неправильном представлении роли геймдизайнера: распространено заблуждение, что геймдизайнер — это творец без границ, который постоянно генерирует новые идеи, хотя это не совсем так. Так считает Артём Волков.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Геймдизайнер постоянно сталкивается с множеством абстрактных и необычных задач, которые требуют необычных решений. Но для этого нужен системный подход, а не просто сидеть и творить.
У меня есть устойчивое мнение, что геймдизайнер — это не режиссёр в играх, а инженер, который в первую очередь занимается абстрактной логикой и правилами игры. Затем эти правила передаются программистам.
Роман Ломакин иначе смотрит на роль и задачи геймдизайнеров. Геймдизайнер — это творческая профессия, в которой важнее всего креативное мышление. Тем не менее основная задача дизайнера — улучшать показатели игры.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Геймдизайнер — это действительно творец, который ежедневно придумывает новый контент, думает, как улучшить существующий контент, как изменить его, чтобы метрики поползли вверх, а платежи стали ещё больше.
SummonAge: Heroes, Deadstate:Survival — проект Романа Ломакина
Назар Марков рассказал, что очень ценит, когда кандидаты понимают, в чём заключаются задачи геймдизайнеров и на какую позицию они устраиваются. Соискатель сам должен активно участвовать в разговоре — уточнять, в чём заключается специфика задач, проекта и так далее.
Назар Марков, продюсер и менеджер проектов в Coderaptor
Идеальный кейс — когда геймдизайнер уже знает о продукте, над которым собирается работать, может объяснить, почему ему важен геймдизайн, чего он хочет, и что может предложить.
Также желательно, чтобы кандидат сам управлял разговором, не закрывался, не пугался. Важно уточнить какой геймдизайнер нужен, какие задачи он будет выполнять и показать, что он может их выполнять.
Джуниор-геймдизайнеры в игровых студиях выполняют простые, но полезные задачи
Не стоит ожидать, что начинающему геймдизайнеру сразу дадут разрабатывать отдельную фичу или механику. Скорее всего, ему делегируют простую задачу, в которой не нужно что-то придумывать или использовать креативное мышление.
Артём Волков, старший геймдизайнер в Ciliz
Джуны не занимаются разработкой отдельных фичей. Если им дают какую-то отдельную фичу, то им дают и ментора. Как правило, джуны занимаются заполнением админок, настраивают контент, немного тестируют. Не надо ожидать, что люди, которые идут в джуны, будут сразу же творить.
Кадр из игры Артёма Волкова Big Drunk Satanic Massacre, Exile Survival
Задачи джунов чаще всего зависят от размера проекта. При этом на ранних этапах начинающий разработчик в любом случае должен пройти через процесс обучения и знакомства с игрой.
Роман Ломакин, руководитель отдела геймдизайна в FrostGate
Задачи могут быть разными: формирование технических заданий для художников, работа с таблицами и общее ознакомление с проектом. Наша задача заключается в том, чтобы сначала обучить его: например, первый месяц работы он выполняет элементарные задания вместе с мидлом по балансу. Далее он уже переходит на следующую ступеньку и начинает самостоятельно что-то делать.
***
В заключение разработчики поделились тестовыми заданиями, которые можно использовать в качестве примера — вы сможете самостоятельно разобраться, с чем придётся столкнуться при устройстве на работу.
Артём Волков посоветовал для примера взглянуть на тестовое задание от Евгения Судака.
Назар Марков показал тестовое задание для геймдизайнера на VR-проект.
Над статьёй работали: Владимир Семыкин, энтузиаст геймдизайна; Виталий Цура, координатор геймдев направления Нетологии; Надежда Осипова, аспирантка Нетологии.
От редакции
Академия игрового дизайна в Нетологии — курсы по геймдизайну, игровой аналитике, разработке игр на Unity и 3D-моделирование для геймдева.