Спортивное издание Sports.ru запустило отдельный проект о киберспорте. По заявлению издательства Tribuna Digital, которое занимается выпуском материалов на Sports.ru, при дальнейшем развитии портала киберспортивное направление станет одним из основных направлений его работы, сообщает siliconrus.com
По данным Sports.ru, киберспорт входит в 5-7 самых популярных видов спорта на территории России и Украины и продолжает укреплять свои позиции, но централизованной независимой медийной площадки в рунете все еще нет. По словам главы Sports.ru, Дмитрия Навоша, целью нового портала является вывод киберспортивного медиа «из подполья» форумов и чатов и постановка его в один ряд с такими видами спорта как хоккей и велоспорт.
Моментом рождения киберспорта как такового принято считать 1997 год: именно тогда был проведен первый турнир по игре Quake. За почти двадцать лет киберспорт претерпел множество изменений, подвергался критике и неприятию со стороны общественности.
Еще десять лет назад игроки, которые сейчас сражаются за многомиллионные, в долларовом исчислении, призовые на чемпионатах мира по таким дисциплинам как League Of Legends и Dota 2, принимали участие в турнирах, главным призом в которых был ящик пива от админа компьютерного клуба. Некоторую надежду тогда давал уже не существующий WCG (World Cyber Games), который внес огромный вклад в дело популяризации киберспорта.
С момента появления площадки Twitch и возможности полноценного стриминга игр в высоком качестве, за киберспортивными соревнованиями стало наблюдать все больше и больше людей. Но, по словам главы Sports.ru Дмитрия Навоша, в русскоязычном сегменте сети, в отличие от англоязычного, изданий, независимых от игровых организаций или издателей игр, фактически, нет.
Запуск Cyber.sports.ru совпал по времени со стартом уже пятого по счету «чемпионата мира» по Dota 2, The International (16 лучших команд мира сражаются за общий призовой фонд в 17.6$ млн), который проводит разработчик игры, компания Valve. По этой причине сейчас основное внимание нового ресурса уделено именно данной дисциплине, что логично: TI — главное ежегодное событие в мире Dota 2.
Для людей не понимающих, «что происходит и что это за The International», один из партнеров cyber.sports.ru, команда киберспортивной организации «Team Empire», подготовила специальный справочный материал для нового издания по основам игры "Что нужно знать о Dota 2 тем, кто в нее не играет".
Многие представители классического спорта в понимании общественности, как и простые люди, до сих пор утверждают, что киберспорт спортом считать нельзя. Это не так.
Команды имеют своих спонсоров, занимаются рекламой продукции технологических гигантов, таких как ASUS, Razer и Intel, платят зарплаты игрокам. Последние не просто «играют в игры», а проводят совместные многочасовые тренировки, изучают и осваивают новые стратегии и оттачивают собственное мастерство. Некоторые команды имеют тренеров, которые чаще всего являются профессиональными игроками в отставке, либо опытными менеджерами. Большинство киберспортсменов в командных дисциплинах (LoL, Dota 2, CS:GO) имеют свою конкретную роль по аналогии с классическими видами спорта.
Еще одна отличительная особенность киберспортивных игровых дисциплин — четкая и, в то же время, непростая для освоения игровая механика с высоким порогом вхождения. Сравнивать киберспортивные дисциплины и обычные ААА-игры нельзя: последние предназначены для развлечения и чаще всего многое решает не уровень навыка, а случайность. В киберспортивных же дисциплинах упор идет на четкость исполнения и некоторые заранее оговоренные вероятности. Так в CS:GO нельзя восстановить здоровье, оружие наносит всегда более-менее прогнозируемый урон и имеет одинаковый, известный игрокам «рисунок» разброса при стрельбе для каждой модели вооружения, а большинство способностей героев в Dota 2 и LoL имеют четкий и так же заранее известный (кроме ряда способностей с шансом срабатывания) эффект и длительность перезарядки. Развлекательные проекты же, такие как сетевые шутеры Battlefield, Call Of Duty или игры с упором на сюжет и одиночное прохождение, подобной прогнозируемости лишены и являются, фактически, казуальными вариантами киберспортивных дисциплин.
Команда Sports.ru относится к киберспорту более чем серьезно, что подтверждается словами продюсера проекта cyber.sports.ru Ярослава Комкова: «Если уж чемпионат России по футболу каким-то образом признается спортом, то The International или чемпионат мира по League of Legends – тем более должны».
Сyber.sports.ru, потенциально, сможет отличаться в лучшую сторону от прочих проектов рунета по освещению игровых мероприятий. По словами Дмитрия Навоша команда перенесет свой опыт работы в рамках sports.ru на новый проект, в том числе и в таких областях как экспертиза, инструментарий, запуск сложных спецпроектов. Руководство портала рассматривает проект как потенциально прибыльный, так как киберспорт становится все популярнее и количество людей, которые следят за событиями в мире профессионального гейминга, постоянно увеличивается.
План развития как сайта, так и приложений очень большой, отмечают создатели проекта. Если всё получится, то Cyber.sports.ru станет издательством сайтов и тематических мобильных приложений о самых разных киберспортивных дисциплинах.
P.S. В данный момент проходит групповая стадия The International 2015 (Основные игры „на вылет“ пройдут с 2 по 8 августа). Трансляции на русском языке доступны на Twitch.tv (канал 1, канал 2, канал 3) с 19:00 по МСК и до утра (турнир проводится в Сиэтле, разница во времени 10 часов), а так же на портале dota2.com и в клиенте игры, бесплатно.
Комментарии (5)
darthslider
30.07.2015 07:41Кстати, в Москве (да и в некоторых других крупных городах) можно посмотреть прямые трансляции игр с International.
Финалы будут в кинотеатре Октябрь, отборочные в Алмахе на шаболовке. На финалы билеты на оба дня до 2к руб и меньше.
ИМХО, это очень круто именно как событие, хоть я и не очень люблю дотую
И Дримхак зимой опять будет в Москве.
painjkee
Люди начинают понимать масштаб киберспорта, какое количество людей следит за ним и какие деньги сейчас там крутятся. С каждым годом киберспорт становится все более серьезнее в плане организации турниров, составов команд, медиа и прочее. Киберспорт, как ни крути, очень перспективный рынок.
danfe
Это все, наверное, замечательно, вот только фраза "… запустил проект, посвященный киберспорту" в 2015 г. читается как «запустил проект, посвященный лолу и доте».
Очень обидно за FPS вообще и Quake в частности. (Большой тред на ESR по этому поводу.)
navosha
LOL, Dota 2 и CS:GO самые популярные на сегодня, потому фокус на них понятен. Но это же minimum viable product – с чего-то надо начинать, чтобы дальше уже расширять тематику. Любой может сделать это уже сегодня – заведя блог на киберспортивной Трибуне по интересной ему теме, мы поддержим
danfe
Мне сложно судить «из первых рук», потому что я никогда толком не играл ни в LoL, ни в DotA (1/2), ни в CS; я не люблю и не понимаю такие игры. Но судя по тому, что я читал, дело в accessibility (ease of getting fun, доступности фана).
Грубо говоря, десять лет назад на турнирах играли в Quake, CS, и *craft. Эти игры (во всяком случае, Quake) имеют характерное «плато» кривой роста: уже более менее разобравшись что к чему, ты начинаешь плавать в относительно мелком бассейне из игроков примерно твоего уровня. Проблема, имхо, в очень большом разбросе времени прохода плато: всем знакома ситуация, когда в какой-то момент тебя начинают выносить, и ты ничего не понимаешь/можешь с этим сделать. До топа же добираются те, кто умеет считать респы поверапов и хиты противника с точностью до единиц (!) урона (не говоря уже о доскональном знании карт и более чем неплохом эйме).
Долгое время выбирать было особо не из чего, и народ массово рубился в кваку (например, в IT-конторах по вечерам часто играли в нее, и анекдот про две итальянские деревни, дедлайн, таблицы, дивы и квейк возник не на пустом месте).
Сейчас те же люди с большой вероятностью после работы играют в доту или лол.
Дота появилась где-то на пике популярности Q3A, но взрывной рост пришелся на ?2009 г., именно в тот момент, когда начать играть в нее стало сильно проще. Вот, к примеру, цитата с ESR:
Думаю, примерно по тем же причинам стали популярны LoL и другие современные игры. То, что CS:GO присутствует на сцене, свидетельствует о том, что создатели уловили веяние и подстроились под рынок и требования современной аудитории. Создатели Quake [Live] этого сделать, увы не смогли.
Quake как игра в некотором смысле достиг идеала — простые правила, отсутствие какого-либо гэндикапа на пути к совершенству скилла: easy to learn, very hard to master. Они же (id/беседка) вместо того, чтобы попробовать правильно
монетизироватьоседлать эту фичу, пытаются идти по проторенной дорожке и оказуалить Quake Live, огородив classic mode. В результате они едва ли сумеют привлечь достаточно аудитории (мерилом здесь может являться, скажем, возвращение на турниры, чего мы пока не наблюдаем), но уже успели отвратить от себя игроков, которым хочется играть в «старый добрый квейк», хотя для начала (имхо) достаточно было всего лишь оттюнить matchmaking. (Ну а SyncError'у поменьше размахивать банхаммером.)Это, конечно же, приятно слышать (что поддержите); многих известных игроков (тех же сайфера и стренкса) часто обвиняют в том, что они не стримят, не выкладывают видео-уроки и вообще не очень-то много делают для популяризации Quake Live, но имхо без адекватных действий и желания слушать коммьюнити со стороны id Software (Bethesda) возродить Quake до былой роскоши будет очень сложно, и покамест он обречен на локальные ивенты типа 125 FPS или DuelMania.
Чуваки на QuakeCon из года в год вяло пытаются сделать Quake-часть хоть как-то интересной, но скорее из уважения к традиции и названию. Как кто-то метко заметил, «QuakeCon is not about Quake for quite a long time now». :-(