Онлайн-сервис GameAnalytics сообщил о выпуске очередного отчёта о мобильных играх. Отчёт охватил 1,2 млрд активных игроков в почти 100 тыс. игр. Авторы документа выделили ключевые тенденции первого полугодия 2019 года в сфере мобильных игр. Одна из главных тенденций заключается в том, что мобильные игры не держат своих игроков.

GameAnalytics обнаружили, что уровень успеха игры можно назвать «великолепным», если после первого дня после загрузки её удалили только 35% игроков. Вообще же обычный пользователь перестаёт играть в игру в течение первого дня загрузки. В среднем, в первый день у игры остается только около 25% игроков.

Уже через неделю игру, по данным GameAnalytics, открывает только около 11% игроков. Через месяц только четверть лучших мобильных игр сохраняют 4% своих новых игроков. Исследователи также подсчитали и другие параметры, касающиеся мобильных игр. К примеру, по их информации, средняя продолжительность сеанса игры составляет всего 7–8 минут, и этот показатель со временем становится всё меньше.

«Хороший способ сохранить среднюю продолжительность сеанса — наградить самых лояльных игроков и убедиться, что вы не ограничиваете их игровой процесс. Если они пройдут 10 уровней и в конечном итоге сыграют 15 минут, то эти игроки должны получить что-то взамен за то, что потратили время на получения титула. Предметы, монеты и скидки — все это хорошие варианты, которые не только стимулируют играть дольше, но и заставят вернуться», — пишут авторы отчёта.

Из общей тенденции есть и исключения — такие игры GameAnalytics называют «классическими». Это игры с так называемым сдвоенным коэффициентом удержания. В этот список входят игры в слова, карточные игры, игры в казино, многопользовательские и ролевые игры.

GameAnalytics также коснулись параметра ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя). Для 25% самых популярных игр он составляет $12 и выше.

«Есть множество способов побудить своих игроков тратить больше, но это зависит от типа вашей игры. Быструю выгоду могут принести push-уведомления, своевременные промоакции и динамические цены, которые будут учитывать различные характеристики игроков. Но для начала попробуйте сосредоточиться на общем игровом процессе. В конце концов, люди не могут тратить деньги, если они не играют в вашу игру».

Комментарии (13)


  1. x67
    21.09.2019 20:57

    Что-то мне подсказывает, что в выборке были только современные мобильные фремиум игры. И из них еще выбирали "лучших")


  1. Ridcally
    21.09.2019 22:53
    -1

    В последний раз мобильные игры меня приятно удивляли и увлекали на windows mobile 6.5.
    А теперь или фигня, или ф2п с какими-то невероятными ценами внутри — такие деньги в стиме приятнее тратить.


  1. khim
    21.09.2019 02:55
    +1

    Очередная история про три вида лжи. Почему в Clash Of Clans играют 500 миллионов игроков? А в PUBG 400?

    Да потому что, блин, они не требуют ежедневного посещения. Не пытаются растянуть «игровой сеанс» всеми возможными способами. И не делают так, что без доната вы оказываеть «игроком второго сорта», который не может сделать с донатерами ничего.

    Вы можете «забить», месяц не играть — а потом вернуться и продолжить, как ни в чём не бывало. Со своими товарищами, которые этот месяц играли какждый день.

    Да, это сложно, это думать надо, гораздо проще — поделить всех игроков на сервера (чтобы, не дай бог, в одном месте не оказались игроки, играющие в игру лет пять и новички, сегодня её установившие) и заставить их, как идиотов, выполнять ежедневные задания… вот только тогда, как и указано в отчёте, вы хорошо если 4% получите через полгода, а не 0.4%.

    Причём учтите, что если PUBG — это, хотя бы, стрелялка, «нетипичная» для мобильников игра, но Clash Of Clans — это, вроде как, на первый взгляд, обычная игрушка с магазином и кристаллами… и тем не менее — люди её не сносят…

    Так может проблема не в том, что игры на мобильниках плохо кого-то там удерживают, а в том, что людям нравится играть, но не нравится ощущать себя дойной коровой?


    1. Garbus
      21.09.2019 05:43

      Еще хотелось бы добавить — кажущиеся дикими цены на донат в магазине. Когда на покупку всего контента выходит совершенно неадекватная сумма. Даже в ММО (тат же WoW) покупая услуги живых людей, запросто выходит дешевле чем в мобильной игре среднего пошиба.
      Вот подобный «балланс» зачастую и заставляет плеваться.


      1. khim
        21.09.2019 15:02

        Когда на покупку всего контента выходит совершенно неадекватная сумма.
        Ну это как раз не проблема. В той же PUBG можно выкинуть на внутриигровые покупки несколько тысяч долларов — и не скупить весь магазин.

        Важно что? Чувак во всём этом обвесе может выйти против новичка в трусах (буквально: даже штаны себе в PUBG Mobile нужно зарабатывать) — и умереть.

        А вот игры класса Pay2Win (а это большинство игр во всех топах и, соответсвенно, большинство игр, считающихся «хорошими») могут как раз показывать «удержание» и «игровые сеансы»… какое-то время (ну банально жалко же денег!)… но люди, из них ушедшие — уходят уже навсегда.


        1. Kwisatz
          21.09.2019 22:52

          В той же PUBG можно выкинуть на внутриигровые покупки несколько тысяч долларов — и не скупить весь магазин

          А в мобилках можно тоже самое слить на месяыных акциях и даже не ощутить это, поскольку две-три промежуточных валюты, неравномерные шкалы везде где можно и все прочие приемы для отъема денежки.

          Да даже черт сними с деньгами, если бы продукт приносил удовольствие и много, дак нет же и этого нет. Зато есть дикое количество гринда, везде, причем гринда бессмысленного и беспощадного.

          ЗЫ никто не подскажет хорошую игрушку на пк, которая не будет мне мозг трогать? Уже третью неделю хочу во что нить поиграть ради расслабухи, но дальше просмотра роликов BG2 дело не продвинулось. Diablo3 и SC2 малость приелись, POE вынуждает много думать над лутом, герои 3 чтоль поставить…


  1. Stepler
    21.09.2019 10:08

    4% — это математическим языком «в пределах погрешности».


  1. Suntechnic
    21.09.2019 11:55

    В качестве рекомендаций по удержанию игрока в игре, приведено то, наличие чего в игре, заставляет меня удалить ее сразу же после установки.


    1. sergof
      21.09.2019 12:43

      Вот именно. Это то самое:
      — Специалисты говорят что «Х».
      — Как же так? Ведь люди говорят что «У»!
      — Да, но люди не специалисты.


    1. HelpOP
      21.09.2019 13:44

      Это называется ошибка выжившего. Отвалитесь вы, но двое других будут удержаны.


      1. khim
        21.09.2019 15:04

        Если вы целенаправленно ставите себе цель — изгнать 90% игроков, которые вам «неинтересны» то зачем тогда плачете, что их остаётся 4%?

        И вообще — если всё происходит так, как вы говорите, то почему «лучшие мобильные игры удерживают только 4% игроков», но при этом больше половины людей, когда-либо установивших COC или PUBG — их так и не снесли? А эти игры, вообще-то, гиг-другой занимают, чего б не снести и не освободить место?

        P.S. Ещё есть ощущение, что люди вообще не то считают. Почему-то у «мобильных маркетологов» считается, что человек должен поставить игру — и играть в неё вечно. Но зачем это мне? Я какой-нибудь Samorost поставил, прошёл и снёс. Разработчики денежку получили, я — удовольствие. И всем хорошо. А с точки зрения этих долбаных маркетологов — это ж прям катасрофа: удержание 0%, возврат 0%!


        1. VDG
          22.09.2019 00:08

          Это «катастрофа» по простой понятной причине.

          Платных мобильных игр практически не осталось, и в статье рассматриваются только F2P. Вы не покупаете игру, как когда-то Саморост, а на ваше привлечение уже потрачено более $5. Чтобы хоть что-то отбить, вынуждены вас удерживать как можно дольше. А бесплатных предложений столько, что люди играют в игру один-два раза по пять минут и забывают про неё навсегда, переключаясь на новую игрушку. Деньги игры зарабатывают только на игрозависимых, которые оплачивают весь этот бесплатный банкет. ARPPU $12, а платит только 1%. Это значит, что игрозависимый отдал $1200, и половина из них ушла на покрытие привлечения 99% бесплатных игроков, а ещё треть забрал себе гугл. «Долбанные» не маркетологи, а люди, которые убили ранее существовавший нормальный рынок платных игр, поэтому для инди и осталось единственное место для жизни в виде Стим.


          1. khim
            22.09.2019 12:51

            «Долбанные» не маркетологи, а люди, которые убили ранее существовавший нормальный рынок платных игр
            Вот только люди эти — как раз и называются «маркетологи». Которые, обнаружив, что 90% пользователей никогда ничего не заплатят (так как у них ни кредитки, ни какого-либо другого способа оплаты чего либо ещё нету) устроили вот эту вот гонку с тратой $5 на каждого привлечённого игрока.

            Но на самом деле ничто не ново под луной: когда игровые консоли появились — они тоже прошли этот этап. Кончившийся всем известными событиями, фактически уничтожившими индустрию (падение доходов на 97%, то есть в 30 с лишним раз — это реально очень много). Думаю и тут то же самое будет… мобильники, впрочем никуда не денутся, на них же не только играть можно.