Киберспорт сегодня развивается бурно и привлекает значительные инвестиции. Достаточно вспомнить прошлогодний аналитический прогноз SuperData, по которому объем рынка киберспорта к 2022 году вырастет до $2,3 млрд, или крупные вложения Алишера Усманова, подогревшие Virtus.pro на более чем $100 млн. За этими впечатляющими цифрами стоят ожидания инвесторов, которые рассчитывают извлечь из киберспорта много больше.
Основной вопрос — какими именно способами заставить раскошелиться аудиторию, которая, по данным Nielsen Sports, только в России составляет 12 млн. человек. Выбор инструмента монетизации определит насколько быстро окупятся вложения и какую прибыль это принесёт. Под катом обзор актуальных способов монетизации киберспорта и перспективных направлений извлечения дополнительной прибыли из виртуальных состязаний.
Одним из значимых расходов киберспорта является стриминг киберспортивных состязаний. Именно эта область является сегодня наиболее стабильной и при этом наиболее прибыльной. Основными платформами для стриминга киберспортивных соревнований традиционно являются Twitch и YouTube. Так, в России признанным лидером киберспортивных трансляций является RuHub, студия, входящая в структуру Esforce — компании, которая фактически создавала бизнес-экосистему киберспорта в России.
Киберспортивные проекты Esforce регулярно посещают более 3 млн человек. В соответствии с данными, которые предоставляют специалисты Esforce, коэффициент ROSI (Return on Sponsorship Investment – комплексная оценка спонсорских инвестиций) составляет около 1:3, также существуют кейсы, где он достигает значений 1:52. Такие результаты возможны преимущественно за счет стриминга и рекламы, размещаемой во время стримов.
Возможностей для рекламы исчерпывающе много. Так та или иная компания может как спонсировать одну трансляцию, так вкладывать в целые турниры, взамен размещая рекламу в трансляциях и на специальных мероприятиях. Например, известно, что Mercedes-Benz провёл кампанию Most Valuable Fan, рассчитанную на российских киберспортивных болельщиков. Основным этапом кампании станет турнир ESL One Hamburg 2019, который был поддержан автогигантов. Самого преданного фаната наградили автомобилем Mercedes-Benz A-Класса. Аналогичные подарки от Mercedes неоднократно получали лучшие киберспортсмены России.
Ещё одним примером больших рекламных прибылей, частично связанных с трансляциями, стал проект «Киберспорт начинается с тебя», реализованный при поддержке «МегаФон». Его даже наградили на MarSpo Awards 2019 премией за «Лучшую спонсорскую интеграцию в киберспорте». Оператор провел одно из крупнейших на постсоветском пространстве мероприятий MegaFon Winter Clash с призовым фондом $300 тыс., трансляцию которого посмотрело несколько тысяч человек. Иногда принято разделять прибыль от рекламы и трансляции, однако следует помнить, что полноценная и действительно массовая реклама невозможна без интеграции бренда в стримы. Киберспортивные стримы — это, без преувеличения, миллиарды просмотров.
Интересно, что если раньше основными покупателями рекламы в стримах были традиционные ИТ-компании, интернет-корпорации и производители “железа, то сегодня это могут быть ритейлеры, автогиганты, производители одежды и даже пищевые компании, например, PepsiCo. Вполне вероятно, что соревнования по играм с военной тематикой в перспективе заинтересуют производителей оружия и боеприпасов.
Если говорить о деньгах в киберспорте, то нельзя не упомянуть более широкие возможности для брендирования и избирательный подход. Так, например, для трансляции можно брендировать текстуры игры или самих игроков, при этом таргетировать показы той или иной рекламы.
Эффективность рекламы может быть выше, чем аналогичная в телетрансляции или на стадионе, причем стоимость ниже, а таргетинг более гибкий. Например, если ребенок смотрит трансляцию, то рекламу водки ему не покажут, а если взрослый мужчина за 39 со средним доходом, то наверняка найдет на стенах какого-нибудь текстурного сооружение в cs go новый сорт виски. Классическая телетрансляция при этом может лишь таргетировать по регионам, но ничего не знает о своих зрителях.
Этот сегмент рынка уже начинают использовать, индустрия спортивных ставок уже интегрировала в себя киберспорт и в перспективе этот сегмент будет только расти. Пожалуй, наиболее известным букмекером, принимающим киберспортивные ставки, является “Париматч”. Столь же развитой спортивной аналитики, как например, в футболе, у киберспорта пока нет, но, как известно, свято место не бывает в пустоте и совсем скоро мы увидим агрессивную экспансию киберспортивных прогнозистов в незанятый сегмент.
Всяческие vprognoze.ru и аналогичные сервисы уже пытаются, что-то анализировать и прогнозировать, используя классические методы, привычные для традиционных спортивных прогнозов. Пройдёт время и у киберспорта появится собственная прогностическая методология, а значит результаты у прогнозистов будут лучше и их популярность будет расти. Уже сегодня статистика в вордстате демонстрирует тысячи запросов относительно ставок на популярные киберспортивные состязания, например, cs go, “прогноз cs” — 1 844 запросов, “ставка кс го” — 11 799 запросов и т.д.
Проблемой является то, что для тех, кто инвестирует в киберспорт, ставки и прогнозирование — не являются способом монетизации. По крайней мере мне неизвестны случаи, когда инвестор создавал бы рискованный букмекерский или капперский бизнес. Этот сегмент находится на периферии интересов больших компаний, инвестирующих в киберспорт, и воспринимается лишь как дополнительный популяризирующий фактор.
Киберспорт уже пришел к традиционной для футбола практике торговли легионерами. Цены пока не настолько астрономичны, как в футболе, но учитывая мгновенный рост рынка +20 % в год, это время не за горами. Таким образом инвестор, вкладывая в команду и впоследствии распродав её состав, может многократно окупить вложения. Как показывает практика хоккея и футбола, легионеры не дешевеют, а лишь дорожают.
Интересно, что в Китае многие девушки уже стремятся выйти замуж за киберспортсменов, так как их доходы часто превышают аналогичные в традиционных видах спорта, даже в футболе. В Южной Корее на поток поставлены подготовка киберспортсменов, созданы университеты, в которых обучают по нескольким киберспортивным дисциплинам. Сегодня стоимость хорошего игрока может превысить несколько сотен тысяч долларов. Вангую, что через год-два планка будет выше миллиона.
Выше описаны не все тенденции, существующие в монетизации киберспортивных состязаний, но наиболее очевидные. Есть расхожее представление о том, что через 10 лет киберспорт почти полностью заменит традиционные виды, напишите, согласны ли вы с подобными прогнозами. Возможно вам известны другие способы извлечь прибыль из киберспорта и мы будем благодарны, если вы поделитесь этим знанием в комментариях, мы будем признательны за любое интересное мнение, касающееся темы.
Использован фотоконтент:
ru.epicstars.com/cybersport
Основной вопрос — какими именно способами заставить раскошелиться аудиторию, которая, по данным Nielsen Sports, только в России составляет 12 млн. человек. Выбор инструмента монетизации определит насколько быстро окупятся вложения и какую прибыль это принесёт. Под катом обзор актуальных способов монетизации киберспорта и перспективных направлений извлечения дополнительной прибыли из виртуальных состязаний.
Стриминг и реклама на киберспортивных состязаниях
Одним из значимых расходов киберспорта является стриминг киберспортивных состязаний. Именно эта область является сегодня наиболее стабильной и при этом наиболее прибыльной. Основными платформами для стриминга киберспортивных соревнований традиционно являются Twitch и YouTube. Так, в России признанным лидером киберспортивных трансляций является RuHub, студия, входящая в структуру Esforce — компании, которая фактически создавала бизнес-экосистему киберспорта в России.
Киберспортивные проекты Esforce регулярно посещают более 3 млн человек. В соответствии с данными, которые предоставляют специалисты Esforce, коэффициент ROSI (Return on Sponsorship Investment – комплексная оценка спонсорских инвестиций) составляет около 1:3, также существуют кейсы, где он достигает значений 1:52. Такие результаты возможны преимущественно за счет стриминга и рекламы, размещаемой во время стримов.
Возможностей для рекламы исчерпывающе много. Так та или иная компания может как спонсировать одну трансляцию, так вкладывать в целые турниры, взамен размещая рекламу в трансляциях и на специальных мероприятиях. Например, известно, что Mercedes-Benz провёл кампанию Most Valuable Fan, рассчитанную на российских киберспортивных болельщиков. Основным этапом кампании станет турнир ESL One Hamburg 2019, который был поддержан автогигантов. Самого преданного фаната наградили автомобилем Mercedes-Benz A-Класса. Аналогичные подарки от Mercedes неоднократно получали лучшие киберспортсмены России.
Ещё одним примером больших рекламных прибылей, частично связанных с трансляциями, стал проект «Киберспорт начинается с тебя», реализованный при поддержке «МегаФон». Его даже наградили на MarSpo Awards 2019 премией за «Лучшую спонсорскую интеграцию в киберспорте». Оператор провел одно из крупнейших на постсоветском пространстве мероприятий MegaFon Winter Clash с призовым фондом $300 тыс., трансляцию которого посмотрело несколько тысяч человек. Иногда принято разделять прибыль от рекламы и трансляции, однако следует помнить, что полноценная и действительно массовая реклама невозможна без интеграции бренда в стримы. Киберспортивные стримы — это, без преувеличения, миллиарды просмотров.
Интересно, что если раньше основными покупателями рекламы в стримах были традиционные ИТ-компании, интернет-корпорации и производители “железа, то сегодня это могут быть ритейлеры, автогиганты, производители одежды и даже пищевые компании, например, PepsiCo. Вполне вероятно, что соревнования по играм с военной тематикой в перспективе заинтересуют производителей оружия и боеприпасов.
Брендирование игрового пространства
Если говорить о деньгах в киберспорте, то нельзя не упомянуть более широкие возможности для брендирования и избирательный подход. Так, например, для трансляции можно брендировать текстуры игры или самих игроков, при этом таргетировать показы той или иной рекламы.
Эффективность рекламы может быть выше, чем аналогичная в телетрансляции или на стадионе, причем стоимость ниже, а таргетинг более гибкий. Например, если ребенок смотрит трансляцию, то рекламу водки ему не покажут, а если взрослый мужчина за 39 со средним доходом, то наверняка найдет на стенах какого-нибудь текстурного сооружение в cs go новый сорт виски. Классическая телетрансляция при этом может лишь таргетировать по регионам, но ничего не знает о своих зрителях.
Ставки и киберспортивная аналитика
Этот сегмент рынка уже начинают использовать, индустрия спортивных ставок уже интегрировала в себя киберспорт и в перспективе этот сегмент будет только расти. Пожалуй, наиболее известным букмекером, принимающим киберспортивные ставки, является “Париматч”. Столь же развитой спортивной аналитики, как например, в футболе, у киберспорта пока нет, но, как известно, свято место не бывает в пустоте и совсем скоро мы увидим агрессивную экспансию киберспортивных прогнозистов в незанятый сегмент.
Всяческие vprognoze.ru и аналогичные сервисы уже пытаются, что-то анализировать и прогнозировать, используя классические методы, привычные для традиционных спортивных прогнозов. Пройдёт время и у киберспорта появится собственная прогностическая методология, а значит результаты у прогнозистов будут лучше и их популярность будет расти. Уже сегодня статистика в вордстате демонстрирует тысячи запросов относительно ставок на популярные киберспортивные состязания, например, cs go, “прогноз cs” — 1 844 запросов, “ставка кс го” — 11 799 запросов и т.д.
Проблемой является то, что для тех, кто инвестирует в киберспорт, ставки и прогнозирование — не являются способом монетизации. По крайней мере мне неизвестны случаи, когда инвестор создавал бы рискованный букмекерский или капперский бизнес. Этот сегмент находится на периферии интересов больших компаний, инвестирующих в киберспорт, и воспринимается лишь как дополнительный популяризирующий фактор.
Продажа легионеров
Киберспорт уже пришел к традиционной для футбола практике торговли легионерами. Цены пока не настолько астрономичны, как в футболе, но учитывая мгновенный рост рынка +20 % в год, это время не за горами. Таким образом инвестор, вкладывая в команду и впоследствии распродав её состав, может многократно окупить вложения. Как показывает практика хоккея и футбола, легионеры не дешевеют, а лишь дорожают.
Интересно, что в Китае многие девушки уже стремятся выйти замуж за киберспортсменов, так как их доходы часто превышают аналогичные в традиционных видах спорта, даже в футболе. В Южной Корее на поток поставлены подготовка киберспортсменов, созданы университеты, в которых обучают по нескольким киберспортивным дисциплинам. Сегодня стоимость хорошего игрока может превысить несколько сотен тысяч долларов. Вангую, что через год-два планка будет выше миллиона.
Итог
Выше описаны не все тенденции, существующие в монетизации киберспортивных состязаний, но наиболее очевидные. Есть расхожее представление о том, что через 10 лет киберспорт почти полностью заменит традиционные виды, напишите, согласны ли вы с подобными прогнозами. Возможно вам известны другие способы извлечь прибыль из киберспорта и мы будем благодарны, если вы поделитесь этим знанием в комментариях, мы будем признательны за любое интересное мнение, касающееся темы.
Использован фотоконтент:
ru.epicstars.com/cybersport